還有什麼比把想像力化為現實更浪漫
首次打開《機械製造者》的玩家,多半會被主菜單頁面吸走注意力,忍不住多呆一會兒。這裡會持續展示由其他玩家製造、得到官方認可的載具,海陸空一應俱全。
《機械製造者》不僅允許玩家自由建造載具,而且想讓所有玩家相信,他們自己也能造出像主菜單展品那樣精緻的傑作。
雖說遊戲的建造系統比較尊重現實物理定律,上手存在一些難度。但這套系統在視覺表現上非常直觀,像搭樂高積木,只管往載具上堆零件,然後反覆試駕糾錯就好。
所謂建造的樂趣,就體現在無數次「面多加水」「水多加面」過後,看到自己搓出來的載具動起來,見證自己最瘋狂的想法成為可能的那一刻。
俺尋思這玩意兒能飛
不過《機械製造者》的樂趣不止建造,還有探索。遊戲設計了一系列的開放世界場景,玩家可以隨時隨地造台載具,再開著它探索廣袤的沙盒地圖,於不同的地形環境下充分測試載具性能,乃至跟其他玩家比拼載具的機動性或戰鬥力。
而在開放世界的基礎上,《機械製造者》又推出了若干個開放世界戰役。
製作組好像真的很喜歡做戰役。最早推出的戰役《擱淺》做得還比較簡陋,目標只是滿地圖踩點,搜集散落的零件而已。到了《空中傳奇》DLC,就有要求玩家造出裝滿槍炮的飛行器,跟太空海盜決一死戰的成型PVE任務了。
前不久《機械製造者》的2.0版本大更,也將更新重點放在新的大型戰役《先驅者》上。《先驅者》是《機械製造者》首個故事驅動型戰役,也是首個擁有支線任務的戰役。
由玩家扮演的機械師奉命前往一顆星球運送補給,卻遭到採礦機器人BOTNAK的意外襲擊,只好用自己畢生所學的建造技術,摧毀坐落於星球各處的三座採礦鑽頭(主線),同時幫助當地土著青蛙怪重建定居點(支線)。
主線BOSS戰
支線通馬桶
在《先驅者》中,玩家的建造能力也是第一次受到嚴格限制。類似生存建造遊戲,玩家需要在地圖上採集足夠數量的資源,才能建造特定零件,例如輪胎需要橡膠,而機翼需要鋁礦。
力大磚飛,前提是要有磚
將零件設計為任務獎勵,也算一種限制。起初玩家只有陸地載具可用,必須按主線任務接連破壞鑽頭,才能解鎖新的地圖,獲取船隻和飛行器的建造權限。
不過當這些限制隨玩家攻略而全部解除時,就輪到玩家用遊戲持續更新五年收錄的零件造出最強載具,征服整個星球了。
《先驅者》相當於做了陸海空三大章節,內容上比前幾個戰役都要充實。逐步解鎖、慢慢變強的流程,玩起來也更像一款開放世界RPG。
從《擱淺》到《先驅者》的進步,似乎也證明製作組對戰役的定位和開發思路愈發成熟。
按製作組的思路,戰役通過具象化目標為玩家的載具建造規劃方向。玩家利用現有零件達成目標,以此解鎖新零件,讓載具變得更強大,從而完成新的戰役目標,實現正反饋循環。另外對於尚不熟悉建造系統的新人機械師,把戰役目標當新手引導來用也未嘗不可。
趁著《機械製造者》2.0大更新,我們也找到遊戲製作組Flashbulb Games聊了聊——他們中的大部分成員都曾在現已被關閉的微軟工作室 「Press Play 」共事,其他一些人則同樣來自 Rare、IO 和 CCP 等頂級工作室。這群從大廠離職的人們,自2016 年起一直潛心開發機械製造者。迄今為止,機械製造者已售出約 34 萬份。
我們不僅想知道他們怎樣做出這部Steam好評率高達93%的載具建造沙盒,更想知道他們為什麼執著於在沙盒裡塞戰役,戰役在這個沙盒裡又該有著怎樣的定位。
Flashbulb Games團隊合照
以下為採訪內容,略有刪減。
Q:《機械製造者》的靈感是如何誕生的?這個靈感又是如何吸引你們團結合作,最終將想法變成現實的?
A:我們的靈感來源於之前開發過的幾款基於物理系統的遊戲,最具代表性的包括《麥克斯與魔法標記》(Max & the Magic Marker),以及中世紀載具建造遊戲《圍攻》(Besiege)的發布。整個初創團隊都來自微軟旗下的Press Play(2016年被微軟關閉),當時我們已經在微軟內部開發過《機械製造者》的原型。
雖然在玩家們的創意下,《圍攻》也變得不那麼中世紀了
Q:《機械製造者》以機械載具設計的高自由度著稱,同時又儘可能尊重現實中的物理學定律。在設計特定零件、開發物理系統時,你們怎樣在真實性和趣味性上取得平衡?
A:在真實性和趣味性之間找到平衡一直是一項挑戰,但如果二者難以兼顧,我們會優先保證遊戲的趣味性。如果物理系統影響了遊戲體驗,使其變得不夠有趣,那它就不適合遊戲。所以,我們並不刻意追求「真實物理」,而是更傾向於稱之為「可靠物理」——玩家可以預期其運行方式,並且它能保證遊戲的可玩性。
Q:在玩家們製造的載具中,有沒有一些例子,就連你們都沒想過「居然能這麼造」「這玩意兒也能飛」?反過來,玩家們的創意有沒有在開發過程中給你們帶來一些啟發?
A: 簡短的回答是:是的!我們每天都會被玩家的創作所驚艷,玩家們利用遊戲機制實現了許多我們自己都想不到的奇妙作品。有時候,我們甚至會對他們如何讓某些東西飛起來感到困惑。
「But…How? 」
與此同時,玩家的創意也直接影響了遊戲的開發方向。例如,幾年前我們注意到,很多玩家更喜歡建造飛機和飛行載具,這促使我們決定開發「空中傳奇」更新(Airborne Update),以迎合社區的興趣。
Q:製造機械比較燒腦,上手也比較困難。你們認為,新玩家應該怎樣快速入門《機械製造者》,感受到建造的樂趣?
A:我們在新版本中重點優化了新玩家的入門體驗。之前,新玩家經常遇到的問題是:他們不知道從哪裡開始,而遊戲提供的引導也比較有限。在新戰役模式中,我們增加了一個全面的新手教學,幫助玩家熟悉遊戲機制。同時,我們還對幫助菜單進行了深入優化,玩家可以隨時查詢如何建造更複雜的載具,從而逐步掌握建造技巧。
重製版新手引導
Q:新戰役《先驅者》對玩家的載具建造能力提出了全方位要求。之前的「空中傳奇」和太空戰役中,也有很多玩家喜歡這種有事可做、有AI敵人可以打的感覺。在你們看來,戰役應該在《機械製造者》中起到什麼樣的地位?
A:目前,新戰役模式的主要作用是讓玩家熟悉沙盒玩法,但未來我們希望讓戰役模式成為遊戲的主要遊玩方式之一。我們希望在未來開發更多開放式的戰役,讓它們成為玩家主要的遊戲內容,而不僅僅是沙盒模式的補充。
Q:戰役以目標導向為主,通過完成目標去解鎖零件或載具功能,這會在流程中犧牲載具建造的自由度。你們如何看待這個問題?
A:我們的遊戲已經提供了多種完全自由的遊玩方式,玩家可以在沙盒模式中隨意建造自己想要的載具。目前的玩家群體非常喜歡這種自由創造的體驗,但對於一些更主流的玩家而言,面對無限的選擇反而不知道該如何下手。對於這些玩家來說,適當的限制和明確的目標能更好地激發他們的創造力。
因此,我們認為戰役模式中的限制並不會破壞遊戲體驗,反而能幫助部分玩家更輕鬆地投入創造。
提升等級解鎖零件
Q:《機械製造者》在中國也有一批忠實的粉絲社群。你們有什麼要對他們說的話嗎?
A:我們非常高興能看到來自世界各地的玩家聚集在一起,享受《機械製造者》帶來的創意樂趣!不過,目前在我們的社區中,中國玩家的聲音還比較少,我們真的希望能聽到更多來自中國玩家的反饋,了解大家對《機械製造者》的喜愛之處,以及希望遊戲未來如何發展。請踴躍與我們互動,讓我們聽到你們的聲音!