陌生的原創世代,辦了場熟悉的武俠遊戲發布會
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發布會的副標題是「中華正義,武俠長存」。
前幾天,我參加了原創世代聯合水墨俠道舉辦的「2026年度武俠產品發布會」。
在發布會的中段,看完一些PV,聽完一些製作人的講解後,我由衷為他們鼓起了掌——掌聲因出乎意料而起。

在一場「端菜上桌」的發布會中,產生期待和信心不是件容易的事情——大家都是玩家,行活見得多了——更何況,這是一場從開始就並不很讓人看好的發布會。
這種不看好源自很多方面,主要原因是原創世代對遊戲玩家來說太過陌生。
這家公司的前身圖森未來,在智能自動駕駛領域曾譜寫傳奇,也歷經過不少沉浮,在2024年底他們決定大規模轉型,改名原創世代重新出發。

圖源:原創世代公眾號《圖森未來正式更名為原創世代,並發布多項重大進展》
但這個故事跟遊戲玩家沒有太大關係,他們在其他行業所取得的成就,並不能讓玩家對他們的產品有任何先天的期待。
輿論場中的玩家,具備著一種理想化的特質——他們往往對遊戲抱有「手工製品」一般的浪漫想像,雖然我們都認可成熟的遊戲創作,大多需要依賴流暢的工業管線,但與遊戲的每個細節進行交互的玩家,總希望在其中找到誠懇的雕琢痕跡。
把遊戲當業務的商業公司,還是商業只是手段的遊戲公司,在玩家看來是兩種不同的東西——它們可以共同存在,但玩家不接受純粹的前者。
抱著一筆資金赤腳進入這個行當的原創世代,希望在接下來的遊戲行業里扮演什麼樣的角色,需要通過這場發布會來說明。

發布會中展示了五部遊戲作品:《大俠立志傳:外傳》《代號:長安》《河洛群俠傳2》《枕刀歌》和最重要的《金庸群俠傳》,此外還有一個《笑傲江湖》動畫電影的項目——不過我們是遊戲媒體,還是更多關心他們的遊戲。
從這些作品為我們展示的內容里,我們多少能看到原創世代所在乎和所認可的東西是什麼樣的。

或許該先從《枕刀歌》的分享講起。
作為一個「武俠產品發布會」,會上有很多主講人都在解讀和定義「武俠」是什麼。創作過三季「枕刀歌」動畫的製作人劉波,在這方面給出了一個讓人印象深刻的答案。他說「武俠」的核心在於「人」和「美」,前者指向了「人與他者的關係」,後者指向了「武俠」所代表的一種特質、一種審美。
在他的創作里,他希望「枕刀歌」遊戲所延續的,就是這兩個方向。
人是社會關係的總和——而武俠中的社會,是一個高度概念化和浪漫化的「江湖」。
劉波認為,江湖中的所有人都會有各自的行為和敘事,支撐起一個武俠世界的首先是這個世界思想、理念、核心的構成——在這樣一個完整世界下,主角的故事不該是遊戲的一切,應是與其他人的故事交融或對抗的一部分。
這是一個很典型的群像式做法,也是他們從動畫創作開始就一直堅持的原則。

至於「審美」,這是個很有趣的地方。「枕刀歌」這個動畫系列,在它的粉絲群體中最為被廣泛稱讚的,是它兼具了想像力和凌厲感的動作戲設計,但在劉波先生看來,這只是他認為的「武俠之美」的一部分。
那些刀光劍影的搏殺,只是一個截面,它需要被更多的元素補完,需要故事、需要場景、需要一些留白、需要一些氛圍,在這些多重內容的共同搭建下,它才真正指向一個「武俠的畫面」。
我想,這是他們選擇了多QTE的回合制,作為遊戲戰鬥玩法的原因所在。
這種選擇固然有成本的限制,但也應有理念的支撐,只有在回合中加入更多的敵我交互,他們才能真正將動畫製作過程中積累的構圖、鏡頭調度等經驗,最大程度地發揮,然後在這種更加影視化的表達下,讓遊戲內的戰鬥場景具備獨特的表現力。
作為從動畫行業跳到遊戲行業的「草台班子」,這是個精彩的選擇。

《枕刀歌》做了選擇,我覺得發布會上的《大俠立志傳:外傳》和《河洛群俠傳2》,也同樣做了選擇。
創作本就是一個在不斷選擇中接近自己表達的過程。
但有意思的是,這兩款作品所做的選擇都是相似的,都是圍繞「武俠」概念中的「選擇」本身。
我們對武俠故事的浪漫想像里,俠客總「瀟灑自由,縱馬踏風」。
但在真正的武俠故事中,我們看到的其實更多是「人在江湖,身不由己」。
這是個很奇妙的對應,也是武俠故事的另一個核心命題——「選擇和自由」。

如果說在「武俠」的敘事作品裡,關於「人」和「美」的核心始終在呈現,那麼關於「選擇和自由」的命題,則一直在以「武俠」為主題的遊戲裡,熠熠生輝——巧合的是,這種特質,似乎正是從徐昌隆先生當年的《金庸群俠傳》開始出現的。

在一個足夠大的舞台上扮演一名俠客,自由地選擇武功的搭配,自由地選擇與他人的關係,自由地選擇江湖故事的發展,甚至自由地選擇「故事」本身,這種體驗與「武俠」蘊含的嚮往自由的氣質過於契合,以至於其一直長久地影響著國內武俠RPG的發展。
而徐昌隆先生帶領的河洛工作室,以及半瓶神仙醋自建的半瓶醋工作室,又似乎是當下在這方面最為擅長的兩個組——畢竟,這種遊戲風格的發展,本就受到了這兩位創作者深遠的影響。

但對這種「選擇」的闡釋,他們卻似乎有著不同的理解。
重新開始創作單機遊戲的半瓶神仙醋,在面對《大俠立志傳》遇到的問題時,希望能夠在《大俠立志傳:外傳》中探索出不同的解法,因此在遊玩形式上,這部作品會與本作有一定的區別,他本人稱其為「實驗性想法的驗證」。
一方面,遊戲的戰鬥會改為回合制,同時參考「勇氣默示錄」與「歧路旅人」系列的BP系統,以及「女神異聞錄」系列的合擊系統,對回合制戰鬥進行了一定的調整,讓戰鬥的節奏感和爽快感有更現代的表現。

另一方面,遊戲的敘事會改為章節式的敘事,半瓶神仙醋稱這部作品雖然仍有相當的開放度,玩家可以基於自身意願做選擇,但會較本篇更線性一些。為何要改動「劇情開放性」這個《大俠立志傳》這個最標誌性的特質,他解釋說是開發資源的限制,也是對本篇一些玩家「目標感缺失」「資訊密度不夠」的反饋的調整。

過度的開放帶來茫然,半瓶神仙醋或許想往回收縮一些,找到當中的平衡。但正如他所言,《大俠立志傳:外傳》會是一個帶有不少實驗性想法的作品,最終結果如何,包括他在內誰也不知道。
他只是做了選擇。

相對應地,河洛工作室這邊,卻選擇了在《河洛群俠傳2》中擴大這種自由度,擴大玩家們的選擇空間。
七年多前的《河洛群俠傳》,同樣在開放這個問題上引來了一些玩家的非議——除了首發時的優化表現外,玩家們反饋得最多的,是遊戲的任務系統龐大又缺乏足夠的引導,自由度拉滿的同時也帶來了探索的負擔。

但對很多年前便創造出《金庸群俠傳》的徐昌隆先生來說,他似乎始終相信「武俠遊戲」的魅力,就在一句「都能選,隨便選」上。他們在《河洛群俠傳2》中加入了更多的角色,打造了一個更龐大的世界,引入了「明教」來做一個更複雜的舞台……同時,新增了一個「經脈盤」的系統,讓你能夠把秘籍招式拆得七零八碎後,重新組合成自己的獨門武學。

你同樣不清楚這種改變,給《河洛群俠傳2》帶來的是「解決沉疴,體驗飛升」的蛻變,還是在規模擴大後,進入新的問題的困境。
但這也是河洛工作室的選擇。

他們的選擇之外,是原創世代自己的選擇。
對國內玩家來說,「武俠」是個重要的題材,但也是個已經審美疲勞的題材。20年來,我們的遊戲行業似乎始終在這個怪圈中難以跳脫,玩家們對一個陌生的、初來乍到的遊戲公司,大張旗鼓地弄出來的「武俠遊戲IP矩陣」會有多大的熱情,答案或許會有些微妙。
甚至,即便是在武俠遊戲的領域,這也不是特別四平八穩的一步:
半瓶醋工作室只是個初創的工作室。
河洛工作室自《俠之道》和《古龍風雲錄》的風波過後,便一直陷入口碑的泥潭中。
《枕刀歌》的工作室,在這之前甚至都沒有完整地做過遊戲。
如果他們只是來做「AI武俠遊戲生意」的,其實完全可能有更好的方案。
但他們就是這麼選了。

在他們這麼選了後,一些人和事的際遇有了奇妙的轉變。
三年前,《大俠立志傳》陷入資金危機,不得不將正在開發中的內容切割一部分出來,作為「搶先體驗」版本上線,因此在發售初期被不少玩家批評。即使後續正式版上線,好評逐步提升,遊戲銷量超過100萬套,也僅僅覆蓋了遊戲開發的成本。
如今,在原創世代的幫助下,半瓶醋工作室不僅新作上線在即,還有一個尚未公布的更大規模的作品在創作中。
《枕刀歌》也同樣如此,如果你曾關注過這部作品,會發現這個團隊始終處於資金的窘迫中,最為明顯的表現,是動畫第二季和第三季之間相隔足足兩年。在動畫第三季的留言區里,製作人劉波先生描述過這種窘況——「這一年多有很多人拿著數據告訴我們不需要堅持武俠不需要堅持這種審美了」。

如今,時隔兩年完成了動畫第三季的製作後,他們還開起了這個IP的衍生遊戲項目,以及後續的一些影游聯動項目。另外,如果你翻看動畫第三季的演職員表,你會發現在出品人和總監製一欄,都寫著原創世代創始人之一——陳默的名字。

理念的選擇、工作室的選擇、原創世代的選擇,在這場發布會上重疊在了一起。
我們無從判斷這些選擇未來的走向,但從目前來看,它有著一個變好的趨勢,最起碼這些工作室因為這些選擇,而有了站在台前,走向更廣闊未來的機會。
但原創世代何以做出這個選擇,我們不得而知——我們能確定的是,即便是純粹的商業投資,也需要被認可驅動。
對「審美」、對「選擇和自由」,以及對「武俠」的認可。

來到最後,也是他們最看重的那個項目——《金庸群俠傳》上,這種認可或許也包含著他們想要到達的目標。
作為一個曾經有過輝煌故事的上市公司,在他們決定轉型的那段時間,有過許多圍繞這個問題進行的訪談、文章、公告。在我查找關於他們的資料時,發現這次轉型背後,有著一個很有話本味道的故事——
在自動駕駛領域沒有前路的窘境裡,原創世代之所以在擺在面前的選擇里抓住了「遊戲」和「武俠」,是因為創始人之一陳默本身就是一個「武俠迷」,而他當時也剛剛談下了許久未給出過的「金庸作品改編權」。
像在肉鴿遊戲中拿到了「終端道具」,原創世代因此改起了「構築」。

發布會的最後,我們看到了這個「終端」目前長什麼樣。
但平心而論,雖然有一個PV和幾場的戰鬥實機,但這款遊戲最後會是什麼樣,仍然難以分辨。
我只能說一些讓我印象比較深刻的地方。
首先,是「東方不敗」。
我很喜歡徐克的《笑傲江湖2之東方不敗》,也很喜歡林青霞飾演的「東方不敗」,在那個對作品改編百無禁忌的年代,用真正的女兒身去重新詮釋東方不敗這個角色,是一個很有意思的做法,林青霞的出色演繹也支撐起了那與原作截然不同的角色魅力。

但這份出彩的角色魅力,卻似乎讓之後的一些作品改編陷入了路徑依賴,越過這個角色的複雜性,去把東方不敗塑造成一個純粹的女性角色,甚至變成女主角之一,多少有些浪費。
而《金庸群俠傳》的這版東方不敗,壓軸出場,居高臨下,美人臥榻的姿態中透著媚態和邪氣,很對味。

其次,是幾個製作人分享時提到的數據,它們未必代表著遊戲的最終效果,但說明了製作組對它的想像。
在被問及遊戲規模時,他們的初步目標大概是「《巫師3》本體大概240個任務,差不多50個主線、100個支線,以及一些零碎的小任務。我們目前定的目標是大概300個任務,60個主線、120個支線,以及一些琴棋書畫之類的小任務。」
在聊到遊戲中的角色動作設計時,他們提到了因為遊戲中的角色、武功數量非常多,所以對應一個人的動作可能會有大概「500套」。
這些直觀的數字,都很好地表達了他們對項目管理、設計方向的認知,以及想要通過這款遊戲完成的野心,如果這些數據真實可靠的話,那麼是個好消息——他們很清楚自己要什麼。

最後,也是我對遊戲的PV最印象深刻的一點——
有錢。
那兩段戰鬥實機中表現出的動作流暢度、動作本身的設計感,以及在複雜交互過程中呈現出的動作複雜度,完成度都相當誇張。我們無從在這段戰鬥實機中,分辨遊戲具體的戰鬥玩法,但能很直觀地看出這些動作絕對很「昂貴」。
製作組告訴了我們這有多昂貴。
為了完成《金庸群俠傳》數量龐大的動捕工作,他們去年在北京自建了一個動捕棚,根據我查到的一些報道,這個動捕棚有2000平方米的專業場地、130台相關設備,是目前亞洲最大的一個動捕棚,也是國內在這方面設備密度最高、功能也最完整的動捕棚。
這多少有些不講道理,在想法還未得到市場驗證的前提下,做如此巨大的投入,不太像一家成熟的商業公司,反而有幾分「若一去不歸?便一去不歸」的意氣。

角色形象的解讀和塑造、動作的設計、對遊戲整體的想像,構成了這場發布會中我們對《金庸群俠傳》的初步認知。
它仍然模糊,充滿了不確定性。
但在這之後,具備了一些值得期待的地方。

發布會結束後,原創世代作為遊戲公司的形象,在我們眼裡變得沒那麼陌生。
但說實話,我仍然覺得他們抱著剛到手的「金庸」IP一頭扎進遊戲行業,是一件莫名其妙的事情。
就像2018年,我發現一個根本不做影片業務的ACG社區網站「半次元」,因為「老闆是鐵粉」就買下了《銀河英雄傳說》重製版動畫的國內獨家版權時一樣。

就像我爽玩了一陣《天命奇御》,忽然得知這個遊戲是個房地產公司做的一樣。

但我並不討厭這種莫名其妙。
作品的世界有很多這樣的莫名其妙。
我希望原創世代是好的那一部分。







