芬蘭遊戲開發商 Housemarque 從創立以來,絕大部分作品都堅持提供爽快的搖杆射擊體驗,當 2021 年推出工作室首款 3A 級別作品《Returnal
》後,Housemarque 被索尼納入到自家的 PlayStation 第一方工作室中,經過近五年的開發,他們端出了新作《沙羅周期
》。

篝火營地近日搶先體驗了《沙羅周期》前三個小時左右的內容,本文將結合官方提供的內容素材,談談遊戲的上手感受。

在《沙羅周期》中,主角亞炅和第四星艦的倖存船員一同聚集在卡科薩星的神廟「通道」,為了解開卡科薩星的謎團,亞炅需要利用星球的神秘機制來進行探索,在反覆的死亡和重生中尋找答案。
和《Returnal》相比,《沙羅周期》在劇情上雖然依舊採用了太空驚悚題材,但相較於《Returnal》依靠主角塞勒涅的單人表演來撐起遊戲撲朔迷離且燒腦的劇情,《沙羅周期》更像是一種太空科幻大片的氛圍,角色眾多、場景規模宏大,劇情也沒有那麼細碎難懂。

不過從玩法上第一眼看去,《沙羅周期》和《Returnal》真的很像,同樣的第三人稱彈幕動作射擊玩法、地圖模塊化的 Rogue 系統,《沙羅周期》確實直接繼承了《Returnal》的基礎玩法,可以看作是開發團隊從已有的成功製作經驗中,打造出了一套成熟的開發管線,並融入到新作的製作中。
《沙羅周期》包含多個不同生態的地圖,我們體驗到了前兩張地圖,有著明顯的生物機械風格的設計。地圖的內容設計層面依舊以模塊為主,每次進入新的遊玩輪迴,當前輪迴中每張地圖都會從模塊列表里隨機拉取並進行組合,除了部分與劇情有關的固定模塊區域外,其他模塊區域均是隨機排列組合,也就是說和《Returnal》一樣,如果為了尋找收集品而反覆重啟輪迴的話,需要一定運氣才能刷出來想要的新模塊。

相較於《Returnal》,《沙羅周期》在模塊之間的銜接更加順暢,很少放置固定的門來讓玩家直接意識到自己在兩個模塊之間穿行,也減少了出現上一作中因為 Bug 讓門無法開啟,進而讓整個輪迴都作廢的尷尬情況。
另外值得一提的是,《沙羅周期》終於有了真正意義上的地圖傳送功能,只要探索過一張地圖,就可以在大本營那裡選擇快速傳送到該地圖的起點,而不是像《Returnal》那樣必須從第一張地圖找傳送門才行。

《沙羅周期》中,亞炅的攻擊手段以射擊為主,目前拿到的三種槍械 —— 手槍、突擊步槍與霰彈槍,要比《Returnal》中出現的詭異的武器更正常一些,遊戲依舊保留了《Returnal》的快速換彈系統,促使玩家能時刻關注子彈的殘量。不同的武器擁有隨機屬性的增益效果,從而會改變武器的射擊效果。

同樣,《沙羅周期》會根據 DualSense 手柄的自適應扳機扣壓力度來展現不同的射擊模式,按壓 L2 到一半是使用當前武器的開火,而按壓到底則是第二種射擊模式,不過《沙羅周期》的第二種射擊模式適用在了新武器上,這就是亞炅的右手能量武器。

目前玩到的內容中,亞炅可以獲得兩種能量武器,效果分別是發射爆炸導彈,和發射能讓敵人像中毒一樣持續降低 HP 的子彈,並在地面生成持續放毒的地雷。

使用能量武器要消耗能量,能量的來源則是《沙羅周期》的全新機制 —— 護盾吸收。短按 R1,亞炅會使用左臂進行近戰攻擊,用於破盾;長按 R1 則會在大概 0.5 秒左右展開護盾,護盾可以在一定程度上保護亞炅不受傷害,但是顯然會有被破盾硬直的風險,更多情況下護盾是用來吸收敵人發射的藍色子彈,用於給護盾充能。

整個《沙羅周期》的戰鬥就是這樣一個循環過程 —— 普通武器射擊、躲避敵人的彈幕、吸收敵人的藍色子彈、發射能量武器,構成一個舒適的戰鬥思路。玩家要做的,則是做到官方形容的那種「芭蕾」動作,在密集的彈雨中閃轉騰挪,殺出一條血路。

《Returnal》中的「Adrenaline」系統直接沿用到了《沙羅周期》中,即在不受到傷害的前提下,通過擊殺敵人和獲得素材,能不斷提升 Adrenaline 等級,每一級會帶來不同的 Buff,一旦受到攻擊就會回到 0 級。

玩過《Returnal》的朋友應該知道,Housemarque 在遊戲中為 DualSense 手柄和 PS5主機做了相當多的功能適配,這次的《沙羅周期》更是得到了加強。前面提到的雙射擊模式是針對扳機進行的系統強相關設計,而在感官體驗方面做了更多提升,無論是不同武器開火時的震動回饋
,環繞的 3D 音頻,還有瞬間的加載功能,都極大加強了遊戲的沉浸感。有趣的是,遊戲還對任務簡報時候的文字跳入都進行了震動化處理,非常細心。
Rogue,意味著玩家在每次開啟一個輪迴的時候都算是「淨身入戶」。《Returnal》說是帶有 Rogue 元素的動作射擊遊戲,不如說是一個街機風格的作品(官方自己也是形容為「街機」),其幾乎為零的局外成長,以及遊戲中無處不在的 DeBuff 設計,讓渴望在反覆挑戰中得到成長的玩家感到困惑。
《沙羅周期》算是真正實現了 Rogue 的正向循環,豐富的局外成長涵蓋了亞炅基礎能力的方方面面。玩家在遊戲中可以獲得光礦(Lucenite)和夢晶(Halcyon)這兩種永久資源,前者算是分布在地圖中和擊殺敵人後掉落的常見資源,用於在技能樹處消耗解鎖絕大多數能力(比如 HP、能量之類基礎選項),而後者則屬於數量固定的稀有資源,地圖選項處除了會顯示傳統收集品的總量和已獲得數量之外,還會提示夢晶的收集情況。

夢晶用於技能樹的關鍵結點
解鎖,不獲得一定數量的夢晶,就無法繼續開啟技能樹的新階段,另外遊戲的主線進度也會體現在技能樹的部分關鍵結點
上,所以這就保證玩家不會在第一關反覆刷素材來達到滿級,再去平推之後的關卡,而只要正常探索,也不用擔心收集不到足夠的夢晶讓自己無法繼續升級。

在實現遊戲平衡方面,《沙羅周期》也進行了新的探索,遊戲引入了卡科薩參數系統
,提供了不同的 Buff 和 Debuff 選項,並根據不同級別的效果附上了數值,讓玩家有取捨地選擇 Buff 和 Debuff,並知道過量的 Buff 或者 Debuff 會獲得什麼效果,從而保證遊玩體驗的精確,而不像《Returnal》那樣粗暴地附加屬性。

「日蝕
」則是《沙羅周期》的另一個全新嘗試,當觸發進入「日蝕」狀態後,遊戲的地圖風格會發生變化,敵人會受到侵襲,攻擊模式會更加狂暴,一部分藍色子彈會變為侵蝕性的黃色子彈,如果用護盾吸收這類黃色子彈,就會減少亞炅的 HP 上限,需要使用充能攻擊來淨化侵蝕效果。不過目前我們體驗到的日蝕內容是完全固定的劇情觸發流程,尚且未知日蝕在遊戲中是否有更多表現。

從目前的體驗來看,《沙羅周期》是 Housemarque 針對《Returnal》被人詬病之處的全面改良之作,在帶來真正正向反饋的循環遊玩體驗的同時,還有針對性地保留了《Returnal》的優秀之處,使得遊玩體驗更上一層樓。






