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Polygon《Wyldheart》試玩前瞻:把《神鬼寓言》套上 D&D 殼子

2026年04月12日 首頁 » 遊戲速遞

「『掏糞工』是個什麽情況?」我向 Dennis Brännvall 問道。他是《星際大戰:前線》的創意總監以及 Wayfinder 工作室的聯合創始人。此時我正在試玩 Wayfinder 即將推出的多人合作動作 RPG《Wyldheart》。遊戲一開始,它就讓我從一大堆超級卑微的出身背景里做選擇,也算是經典開場了。

「就是負責清理茅廁的人。」他輕聲說道,微微一笑。

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於是,阿洛·莫斯格雷夫(系統隨機生成的名字)就誕生了,他是個長得像霍比特人的苔人族PolygonWyldheart試玩前瞻把神鬼寓言套上DD殼子農夫,每晚都拿著他那把趁手的糞叉在小村莊裡四處清理別人的糞坑。我剛點下開始鍵,《Wyldheart》就用「廚房雜役」、「牧羊人」以及我最喜歡的「掏糞工」等老式英語詞彙表明你的主角就是社會底層(我承認,我也曾被「捕鼠人」、「盜墓賊」和「酒鬼」這類背景所吸引)。

在很多類似的 RPG 中,角色背景設定往往有些千篇一律,讓人感覺毫無新意,所以也導致玩家往往懶得代入角色,轉而滿腦子想著怎麼利益最大化,然後跑去網上搜「wyldheart 最強角色背景」。但這款遊戲的新奇設定卻讓我萌生了代入角色的念頭。很快,阿洛這個人就在我的腦海中活靈活現起來,如同我那些扮演過的 D&D 角色一樣。

Brännvall 解釋說,雖然像種族和背景這類選擇對遊戲的長期影響並不大,但它們確實決定了你的初始裝備和技能樹。

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「比如,你若是位麵包師,剛開局可能會自帶一些烹飪技能點,」他解釋道,「你若是位流亡貴族,剛開局會自帶一把華麗佩劍和劍術技能點。」醉鬼的初始武器竟然是個破酒瓶,而且用起來還相當趁手。在一旁的 Wayfinder 首席執行官兼聯合創始人 Fia Tjernberg 表示她最喜歡盜墓賊的那把大鏟子。

阿洛在一個滿是綠色軟泥堆的黑暗地牢中醒來,敢情他這次是真掉進糞坑裡了。所幸的是他隨身帶著火把(因為掏糞工上的夜班!)。我只需要舉著火把走到附近一個火盆旁就能把它點燃,無需任何按鍵操作,甚是方便。「如果你和另一個朋友聯機,還可以互相幫對方點個火把之類的。」Tjernberg 說。

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我在每一團軟泥里都能翻出來成堆(可能有幾十甚至上百個)之前被扔進這裡的平民陳屍。每個人身上都能扒下來幾件裝備用以替換,倒是給了我一個快速測試各種武器玩法的機會。我運氣挺好,在第一堆軟泥里就掏出來一把狼牙棒,開發人員表示這是前期的畢業武器。不消幾分鐘,阿洛就換上了一身長袍和羽毛帽,手裡混搭著重武器和輕武器。

地牢里擠滿了各種亡靈和綠色小軟泥怪,引導我認識到不同類型的武器會造成不同的傷害類型。「喪屍對鈍擊傷害的抗性其實出奇地高,」Brännvall 說,「所以這遊戲的探索樂趣就在於,『我應該用什麼武器對付什麼敵人?』」揮砍和穿刺攻擊對軟泥怪的效果很差,這時候狼牙棒就派上大用場了,能輕鬆把它們砸得稀巴爛。此外,每把武器都有耐久度的限制,所以玩家在玩的時候需要頻繁更換武器的原因可能還不止一個。

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本作的戰鬥手感給人感覺很像《神鬼寓言》或《阿瑪拉王國:懲罰》這類遊戲,你得隨時看情況切換武器,一邊攻擊一邊管理耐力,還要不停地格擋和閃避敵人。在一次遭遇戰中,我同時面對一隻軟泥怪、一名邪教法師和她手持劍盾的骷髏守衛。法師會施放範圍毒雲法術,還會在場地里到處瞬移,但我全程把所有火力全集中在她一個人身上,她一放技能我就立刻躲開。Brännvall 提到,很多玩家在這場遭遇戰中都是優先攻擊另外兩個,結果導致翻車。骷髏的盾牌防禦姿態可以用腳踢來打破。

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但是就在法師即將死亡時,她爆發出了一陣尖嘯,然後又衝進來另一隻骷髏。《Wyldheart》有一個噪音機制PolygonWyldheart試玩前瞻把神鬼寓言套上DD殼子,敵人會利用這個機制來呼叫援兵。所以,如果你在地牢里到處亂逛整出很大的動靜,就有可能引來更多敵人。有些地方你可以把身後的門堵上。

說到門,有一次我隨手打開了一扇門,結果門後一隻骷髏立刻掄著斧頭朝我砍過來,嚇得我差點從椅子上跳起來。後來我又遇到了更多敵人,外加幾個難度適中的解謎,最終來到了地牢的關底 Boss 前:它是一隻巨大的軟泥怪,不僅會噴射酸液,身邊還圍著好幾只小軟泥怪。我不禁有點瑟瑟發抖,因為我最喜歡的 D&D 角色是一位名叫卡茨卡的術士,她幾年前就是被軟泥怪溶解的。

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當我向 Brännvall 提起這件事時,他深表同情,並給了我一個緩解心理陰影的小建議:點燃房間外圈的那些火盆,然後把它們扔向 Boss 可以造成巨量傷害。雖然阿洛有一次因為在軟泥怪的身體裡待了太久,哪怕用狼牙棒奮力捶打也難逃一死,但我復活之後就採用了投擲火盆的策略,最終得以打敗 Boss 成功走出地牢,來到了生機勃勃但又日漸衰落的凱爾溫王國。

更廣闊的世界

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《Wyldheart》是一款支持最多四人組隊遊玩的跨平台合作 RPG,但每個戰役都可以容納更多玩家,單個共享世界裡最多可以存在 20 名角色,朋友們可以隨時加入或退出,不用擔心影響冒險進程。這種設計其實就是為了解決一個大家都心知肚明的殘酷現實:任何 RPG 里真正的最終 Boss 從來都不是地牢,而是「時間安排」。甚至從敘事角度來看,這款遊戲的設計也著重考慮到了玩家和朋友聯機玩 RPG 的這個痛點,所以經驗值是全隊共享的。

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「這片土地上存在著來自妖精世界的詛咒,還有一團迷霧正逐漸蔓延至各個角落,」Brännvall 解釋道,「你們需要找到多達七件聖物,並將它們帶到位於這片土地中心的城鎮主樞紐,以激活結界。所以每次找到一件聖物都是值得慶祝的,不過只要你願意,也可以和朋友異步遊玩PolygonWyldheart試玩前瞻把神鬼寓言套上DD殼子。」就算你的冒險小隊裡有人錯過了獲取聖物的劇情任務也沒關係,因為還有六件聖物等著他們去尋找,所以說缺席一次其實也大差不差。而且大地圖上還有那麼多東西可以探索,你隨時可以回頭再做主線任務。

「這遊戲其實是在向老派 RPG 致敬,比如《Dungeon Crawl Classics》。」Brännvall 說道。

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《Wyldheart》的結構是一系列「小而精緻」的戰役,每場戰役預計只需要 10 到 15 個小時就能打通。遊戲的 1.0 版本將包含四場戰役。第一場戰役主要圍繞著尋找那七件聖物來激活結界,但在整個戰役過程中,大地圖上那 250 多個手工打造的六邊形版圖中,幾乎每一個都有值得探索的內容。Brännvall 表示:「正是這種設計讓本作變成了一款更偏傳統的六邊形地圖PolygonWyldheart試玩前瞻把神鬼寓言套上DD殼子探索 RPG,有點像在玩桌遊。」

我們剛好有足夠的時間抵達遊戲中的第一個村莊,並與幾位 NPC 進行交談,他們的閒聊和抱怨其實暗示了不少潛在的支線任務。Brännvall 解釋說,遊戲裡有天氣系統和晝夜循環,這兩者都會對 NPC 的日程安排產生影響。不過每個人都有自己的煩惱和目標,這些東西共同塑造了《Wyldheart》的整體體驗。

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《Wyldheart》最引人注目的特點之一就是其基調。Brännvall 表示,雖然它不像《暗黑地牢》那麼黑殘深,但團隊想要營造一種「黑色幽默PolygonWyldheart試玩前瞻把神鬼寓言套上DD殼子」,既黑暗又陰鬱,但同時又帶有諷刺意味,有時還相當滑稽。比如在某個地牢里,你得拿骷髏頭當杯子,盛滿酸液再倒去別的地方,但從技術角度來講,你也可以直接一口悶。同樣的,除了治療藥水,遊戲內還有各種藥劑可以用來砸到敵人身上,你非要自己喝也沒人攔著(也可以扔到朋友身上整蠱他們)。

我跟 Brännvall 說《Wyldheart》給我感覺很像可以聯機的《神鬼寓言》,他也表示贊同。我遲疑了一下,又補充說這也是一款「多人同樂」遊戲,我已經迫不及待想和我的跑團小夥伴們一塊兒玩了。他聽完大笑起來,坦白道他們內部確實也經常用這個詞。「我們已經討論過好幾次了!」他表示,「把一款 RPG 稱作『多人同樂』是不是有點不對勁啊?」

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Brännvall 將《Wyldheart》的遊玩體驗比作 D&D 的短途冒險。玩家可能會嘗試在一個晚上或者最多兩個晚上就打通關,如果某個人掛了,或者全隊陣亡,他們隨時可以重新車一個全新的「掏糞工」再來一次。

Wayfinder 工作室是個僅有十名開發者的獨立小團隊,預計會在今年晚些時候開啟《Wyldheart》的搶先體驗。

原作者:Corey Plante  翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

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