在最近的 GDC 大會上,XR 行業專家吉姆·斯奎爾斯主持了一場小組討論,聚焦 VR 遊戲面臨的可見性危機及吸引主流用戶的策略。與會嘉賓深入探討了 VR 開發者在 Quest Store 等平台營收下滑、大廠營銷支持減少等現狀,並分享了應對之策。
面對挑戰,VR 開發者並未氣餒,而是積極尋求解決方案。Polyarc 發行總監林肯·戴維斯回憶了索尼曾為《Moss》提供的大力推廣支持,採用「霰彈槍策略」覆蓋各類玩家群體,取得了顯著成效。然而,隨著遊戲行業整體環境的變化,如今 VR 平台方更加注重投資回報率,索尼和 Meta 等資源分配策略調整,傳統遊戲媒體對 VR 內容的關注度也有所下降。

在此背景下,VR 遊戲的「可發現性問題」愈發凸顯,即便是 Quest Store 這樣的主流平台,也因內容激增而導致曝光度減少。Beyond Frames 發行主管瑪埃娃·斯蓬貝格斯指出,這一問題同樣困擾著 Steam、iOS App Store 和 Android Play Store 等平台。
為了應對挑戰,VR 開發者開始探索創新營銷策略。Beyond Frames 迅速調整方向,利用多種廣告投放渠道,瞄準非遊戲人群推出家庭友好型遊戲,並在 Reddit 和 Discord 等社交平台加大推廣力度。Polyarc 則採取硬核玩家推廣與非常規營銷相結合的方式,與新興媒介的大 V 合作,向年輕用戶推廣遊戲。
更為引人注目的是,Polyarc、Beyond Frames 等 VR 開發團隊之間形成了「跨工作室合作」模式。他們在社交媒體和遊戲頁面互相推廣對方的遊戲,甚至提供高達 75% 的折扣優惠,以此吸引更多用戶。這種抱團取暖的做法,不僅有助於提升各自遊戲的曝光度,也促進了 VR 開發者之間的交流與合作。
此外,提高 VR 遊戲認知度的另一個關鍵策略是淡化「虛擬」標籤。IGN 執行編輯瑞安·麥卡弗里和市場營銷專家史蒂芬妮·格林奧爾均認為,將 VR 遊戲視為普通遊戲進行推廣,挖掘遊戲本身的賣點,更能吸引玩家的興趣。