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《魔獸世界》「The Game Business Show」採訪:魔獸的改變及未來

2026年02月05日 首頁 » 遊戲速遞

《魔獸世界》執行製片人 Holly Longdale 和高級遊戲總監 Ion Hazzikostas最近接受了《The Game Business Show》的採訪,聊到玩家老齡化,與微軟的合作,以及魔獸IP的未來。下面梳理主要內容。

魔獸世界TheGameBusinessShow採訪魔獸的改變及未來

關於魔獸的改變和未來發展:

Holly認為魔獸是一個好IP,還未充分發揮潛力,未來將吸引更多玩家,Ion也認為暴雪的好日子還在後頭。魔獸之父Chris Metzen曾經認為「Warcraft」(魔獸爭霸)這個名字不好,有點讓人生畏,Holly則舉出《戰鎚》的例子作反駁。

如今的玩家未必都有很多時間,因此暴雪開始嘗試一些不需要特定時間的休閒玩法,如家宅系統,讓各類人都能參與其中,無論是一個人玩,還是跟朋友、伴侶或子女一起。

魔獸世界TheGameBusinessShow採訪魔獸的改變及未來

海納百川是《魔獸世界》易於上手的關鍵,它就像一個「第三空間」,為所有人提供不同內容,包括一些短小精悍的,只用周末玩一下的。

自遊戲誕生以來,魔獸就擁有一個充滿活力的RPG社區,即使遊戲本身並沒有提供太多支持工具。現在,圍繞家宅玩法已經形成一個完整的社區,這正是MMO的魅力所在。

很多人在資料片嘗鮮之後,轉向更休閒的玩法,而運營團隊通過提高補丁更新的頻率來保持玩家參與度。20年前,魔獸被認為只適合每周投入數十小時以上的玩家,現在它依然保留這種深度,但提供了更廣度的內容。

關於更快地提供新內容:

組織結構方面,魔獸開發團隊發生了很大變化,現在拆分得更細。每個資料片都有一個專門團隊,有獨立團隊負責實時內容,有獨立團隊負責家宅系統。「最後的泰坦」及後續資料片的進展順利,得益領導層的審批簡化,能夠同時開展多個項目。

10年前,每個資料片之間基本都有長達6個月的內容真空期,團隊一直在努力解決這個問題。如今,地心之戰發布僅18個月,至暗之夜就要來了,這是迄今為止間隔最短的一次。此後,魔獸會保持每8周一次的內容更新,且不會偷工減料。

魔獸世界TheGameBusinessShow採訪魔獸的改變及未來

非常重要一點,內容的加快並沒有以犧牲員工健康為代價,至暗之夜整部資料片的開發都沒有過加班。暴雪希望在未來幾年甚至幾十年裡繼續挖掘魔獸價值,把它當做一場馬拉松而不是短跑比賽。

加入微軟的好處,是有機會跟其他遊戲的開發團隊交流與訪問,如《上古卷軸》和《Minecraft》。併購以來,微軟一直很信任暴雪,而Holly表示團隊並沒有感受到微軟的存在。

關於滿足不同玩家需求:

滿足不同玩家的需求在懷舊服得到突出體現,後者被分成了幾個不同的版本。最初發布時,玩家口號是「原汁原味」,不作任何改變,團隊也認真貫徹了這一點,甚至不惜重現經典Bug。很快他們意識到,也許作一些改變才是好的,這也讓團隊有機會開始各種嘗試,從小的調整到創建獨立的硬核服,甚至製作像Plus服這樣全新的內容。

魔獸世界TheGameBusinessShow採訪魔獸的改變及未來

正式服和懷舊服玩家有很大區別,行為方式和需求完全不同,這也改變了團隊對新內容的思考方式。

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