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美國3A遊戲雪崩!「中國製造」準備好了嗎?

2026年04月01日 首頁 » 遊戲速遞

轉載自微信公眾號:GameLook

前不久,彭博社遊戲記者Jason Schreier在Bluesky上發了一條帖子,將北美3A產業的困境撕開了一道直觀的口子。

美國3A遊戲雪崩中國製造準備好了嗎

他表示最近從美國和加拿大的開發者那裡聽到的遊戲預算數字,普遍在3億美元或以上,"有時候還要高得多"。他沒有點名哪款遊戲,只是把這串數字拋出來,說這"或許能解釋行業當前的狀態"。

能解釋什麼?他自己在隨後的帖子裡把賬算得很清楚:一款70美元的遊戲,經過平台抽成之後開發商能拿到手的大約是49美元。3億美元的預算,意味著至少要賣出600萬份才能回本,這還只是研發成本,市場推廣尚未計入。

這串數字沉默地掛在那裡,像一枚定時炸彈。

越來越頻繁的爆炸

要知道上個月的北美遊戲行業,剛剛又經歷了一輪集中爆炸。

《Highguard》,一款由前《Apex英雄》核心團隊創立的Wildlight Entertainment開發的多人射擊遊戲,1月26日上線,首日在Steam上峰值在線接近10萬人,數字看著還不錯。

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但一周後玩家留存暴跌超過90%。2月11日,騰訊旗下天美工作室(此前從未公開披露的"幕後金主")宣布撤資,Wildlight隨即大裁員,只留下一支骨幹小隊。3月12日,伺服器正式關停。從上線到關門,不到50天。

幾乎同期,Epic Games宣布裁員逾千人,比例約達公司總人數的20%。

CEO Tim Sweeney在內部信里直接承認,《堡壘之夜》2025年以來的用戶下滑,已經導致公司"支出顯著高於收入"。這是Epic三年內的第二次大裁員——2023年他們已經裁過一次,那次830人,而其研發周期長達六年,業內對其預算的估算普遍在2.5億到3億美元之間。

作為對比,同期的《殺戮尖塔2》在搶先體驗後,首周全球銷量即迅速突破 300 萬份。

雖然Bungie的《馬拉松》目前還是上線早期,但同為服務型射擊遊戲,這不由得讓人回想一年多前的《Concord》。

索尼內部將其定義為"PlayStation的未來",前後砸入至少2億美元(部分信源稱總預算高達4億美元),2024年8月上線,兩周後因銷量慘澹(全平台累計約2.5萬份)宣告關服,完全退款。Firewalk Studio隨即關閉。

性價比跌出合理區間

當然,光靠幾個具體的失敗案例,還不足以說明一個產業的結構性問題。Schreier的那串數字才是癥結所在。

3億美元,主要燒在哪裡?幾乎全是人。他明確提到,這些預算"幾乎完全由開發者薪酬和運營支出構成",和高管獎金關係不大。高管們的收益主要來自股權,不在這個數字里。

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在洛杉磯或舊金山的遊戲公司,資深開發者的年薪可以輕鬆超過11萬美元。

當你要養幾百個這樣的人、養上五到六年,3億不是什麼天方夜譚。這是一道簡單的算術題:工資高,周期長,總成本就爆了。

而疫情之後的通脹把這個成本螺旋推到了新的高度。工資漲上去就很難壓回來,尤其是在工會組織日趨活躍的遊戲行業。而與此同時,遊戲的售價從60美元漲到70美元,漲幅不到17%,完全無法抵消人力成本的膨脹。

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反差在全球一比就更扎眼。《黑神話:悟空》的研發成本,根據國內稅務部門公開的數字;加上市場推廣,彭博報道的總預算也不過7000萬美元。這款遊戲六年磨劍,最終賣出了超過2000萬份,僅Steam一個平台的收入估算就超過10億美元。如果把同等體量的遊戲放到美國來做,保守估計成本至少要乘以三。

又或者看Embark Studios的《Arc Raiders》:這家瑞典工作室的開發預算被報道約為7500萬美元,遊戲從2025年10月上線至今銷量已超過1200萬份。

今年3月,法國團隊Sandfall Interactive開發的《光與影:33號遠征隊》,預算據法國媒體報道低於1000萬美元,而該遊戲根據第三方統計,截至去年12約,銷量就已經達到了600萬份。

這些數字放在一起,只能說明一件事:在美國製造3A遊戲,性價比正在跌出合理區間。

而這一現象,除了讓美國本土遊戲公司試圖以來AI等各種技術,尋找將本增效的方案,另一大結果就是:資金在撤退。

騰訊早年在美國投資了一批工作室,如今已經在"看結果做取捨";網易則更乾脆,近兩年連續關停在美國的多個工作室,連等結果的耐心都省了。

根據行業統計,全球遊戲行業裁員事件中,加州一地貢獻的比例高達近一半。AI賽道此時吸走了大量風險資本,簡單來說,在資本的眼裡,遊戲這門生意的回報預期越來越難以自洽,至少是在AI同樣爆炸式發展的矽谷。

重心轉移何時到?

這其實讓整個產業的權力格局開始鬆動。

過去二十年,全球3A遊戲的製造中心在北美,這是毋庸置疑的事實。

更早之前,這個位置屬於日本。從《Final Fantasy》到《薩爾達》,日本人用本土文化定義了什麼是遊戲體驗的黃金標準,然後隨著次世代主機時代的到來,這個中心慢慢漂移到了大西洋彼岸。現在,這個二十年的周期,正在它最漫長的尾聲里緩緩收場。

接下來去哪裡?成為了所有人都在觀察的問題。

歐洲已經先行一步。《絕地戰兵2》《光與影》,一個瑞典,一個法國,用相對克制的預算做出了打動全球玩家的作品。瑞典的遊戲公司尤其值得關注,他們在人力成本上顯著低於北美,又積累了足夠的3A製作經驗,未來幾年輸出能力可能進一步提升。

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韓國那邊,幾乎是同一時間集體踩下油門。就在上周《赤血沙漠》發行12天內售出300萬份,首日銷量突破200萬;Pearl Abyss的股價隨之大漲。這款遊戲從開發到面世的歷程一波三折,但商業結果證明了韓國工作室已經具備了在全球買斷制市場正面競爭的能力。

當然如果縱觀全球,最大的問號,在GameLook看來其實是中國。

從賬面上看,中國遊戲工作室擁有無可爭辯的成本優勢。《黑神話:悟空》7000萬美元的總預算(含市場推廣),換了美國來做,至少要翻三倍。這不是虛話,是由薪酬結構決定的數學結果。

悟空之外,還有去年的《明末:淵虛之羽》,以及今年另一個值得記住的名字是《影之刃零》。前者雖然因為內容引發了爭議,卻也因此證明了另一件事:一款中國製造的3A風格遊戲,即便負評纏身,依然實現了盈利。

中國團隊做3A"虧錢很難"這個說法,已經開始有數據支撐。但成本優勢只能解決"能不能做"的問題,它解決不了"有沒有準備好"。

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中國遊戲產業面對這次機會,存在幾個明顯的結構性約束。

其一是資金。開發一款有全球競爭力的作品,即便成本顯著低於北美,也需要數億的持續投入。國內投資環境過去幾年收緊,外部資本在等待更多可參照的成功案例,才會打開錢袋。這是個典型的先有雞還是先有蛋的問題。

其二是上市公司的路徑依賴。騰訊、網易、完美世界這些大廠,服務型遊戲的商業模式已經深入骨髓,季報要交,股東要看,買斷制單機遊戲"幾年磨一劍"的周期和不確定性,和他們的組織基因存在結構性錯配。

目前沖在最前面的,往往反而是那些非上市的獨立工作室。

其三,也是最難的:全球化。中國市場足夠大,大到很多團隊做完一款遊戲其實只需要服務好國內玩家就能活得不錯。但這個盤子如果不往外延伸,回報率的上限就會被封死,對資本的吸引力也會隨之打折。

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怎麼全球化?在GameLook看來,一共有兩條路,各有難度。一條是日本人走過的:把本土文化做到極致,好到全球玩家都願意接受文化濾鏡,《燕雲十六聲》的海外口碑,某種程度上就是這條路的初步驗證。

另一條是騰訊正在嘗試的:在海外扶持和投資本地化工作室,用當地的文化基因做遊戲,但這條路需要更強的管理協同能力,以及更多的時間。

兩條路沒有對錯,但任何一條都沒有捷徑。

結語:

當然有一件事值得講清楚,那就是這場產業重心的漂移,不會是一兩年內完成的。Schreier自己也說,他看到的問題可能會持續相當長的時間。美國遊戲開發的成本失控,不是一個可以快速逆轉的結構性問題。這意味著,留給中國遊戲產業建立自身體系、積累全球口碑的窗口,比表面看起來更寬裕。

但窗口畢竟是窗口,不會永遠敞著。

Steam暢銷榜偶爾會出現這樣的景象:前十名里有幾款十美元不到的獨立遊戲,銷量比很多3A大作都強。玩家並不天然欠那些大預算遊戲一張票,他們欠的是好遊戲。

這個邏輯對中國工作室既是壓力,也是機會,問題不是"能不能做3A",而是"能不能做出讓全球玩家願意買單的遊戲"。

中國玩家已經用自己的錢回答了前半個問題。後半個問題,還需要時間。

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