除了原創的各種題材,開羅社(Kairosoft)曾在 2024 年推出一款廣受好評的聯動作品《哆啦 A 夢的銅鑼燒店物語》,通過將原著中的海量元素與自家擅長的像素模擬經營系統相結合,製造出一種十分獨特的遊戲氛圍,成功吸引到大量粉絲的關注。

而計劃在 2026 年 10 月 23 日推出的《ONE PIECE 海洋盛宴》毫無疑問是這種開發思路的延續,這一次草帽一夥面對的問題不是戰鬥、探險、揭露陰謀,而是如何能讓自己的海上餐廳吸引更多的食客。
開羅社標誌性的高品質像素美術結合超過 400 位各色 NPC、故事彩蛋、場景、道具,共同組合成了一幅乍一看有些荒誕,但仔細觀察之後又發現好像處處都合理的神奇畫卷。遊戲本身也繼承了一貫的放置類經營玩法,通過幾個很簡單的操作,再遵循一些基本規則,就能讓餐廳順利運轉起來。

並且遊戲的內容十分豐富,按照正常流程簡單體驗也好,認真挖掘那些不起眼的細節也好,隨隨便便就能玩上幾十個小時根本不會膩,「量大管飽」這一塊開羅社絕對不會讓人失望。我個人除了對 PC 版照搬手機版 UI、部分簡中翻譯有些讀不懂這 2 點比較不爽以外,其他部分基本持好評態度。
提升評價,吸引 NPC 到店
整件事情當然還是有一個可有可無的起源,以說明草帽一夥為什麼中斷了偉大航路的冒險回來開餐廳 —— 山智和路飛因為遭遇暴風雨和夥伴走散,結果意外發現山治曾經工作過的海上西餐廳芭拉蒂與另外一艘餐廳船起了衝突,原來是對方是頂著芭拉蒂餐廳招牌招搖撞騙的一夥冒牌貨,專門靠價格高品質差的料理宰客,從而降低了芭拉蒂餐廳的評價。

為了教訓這夥人,帕迪不顧卓夫的反對駕駛芭拉蒂二號船出海,與冒牌貨起衝突時正好被山治和路飛撞見,但卻陰差陽錯地讓對方逃走了。山智顯然無法放任不管,於是決定和路飛一起好好經營芭拉蒂二號船,以維護餐廳的名聲和評價,同時藉機教訓一下冒牌貨。
具體的遊戲流程以類似關卡的「海域」形式展開,每一個海域裡都有完全不同的主線成就,全部達成之後就會觸發與冒牌貨的料理對決,只要戰勝它們就算是完成了在該海域的經營,這時可以前往下一個關卡,也可以選擇繼續經營以積攢更多的貨幣、金幣或是愛心這些資源。
具體的經營方式脈絡十分清晰,體現出一種經過多年沉澱的穩定感:呈四邊形的芭拉蒂二號甲板就是餐廳的內部空間,有幾個默認的基本設施,比如玄關等待處、廚房、一張餐桌。


拿到初始經費之後首先需要消耗食譜素材研發新的料理,食譜包括主菜、副菜、飲料、甜品 4 種,每一種下面又分成肉類、穀物、蔬菜等等品類,而這些食材主要來自派遣路飛和其他團隊成員外出冒險的成果,隨著海域的不斷變化,食材種類本身的變化並不大,但卻會不斷發明出新的料理。

試吃環節的小彩蛋:路飛面前會有 9 份食物,其他人都是 1 份
新料理髮明出來之後首先會讓草帽一夥的成員試吃,根據對該項菜式喜好的不同,大家能夠獲得高低各異的經驗值,攢滿進度條就能提升一級。草帽一夥成員的等級主要與海獸類怪物招募、戰鬥能力有關,平常還是不能過於忽視,否則可能會錯失一些招募特定 NPC 的機會。
這裡必須要提到的是,這些冒險海域的每一個都和原著故事有著非常緊密的聯繫,NPC、食材、料理類型、突發事件以及這些 NPC 與草帽一夥的劇情對話全都按照原作的時間順序進行編排,這對我這種看了幾十年的老粉來說實在是過於親切和感動了。

比如遊戲的第一個海域顯然取材自故事早期的「東海」,在這裡你會遇到阿龍、克里克一夥以及其他在原作中出現過的各種 NPC 角色。當然,不管在原作中的情節如何,遊戲裡這些人全都是來餐廳消費的食客,系統會自動把他們送過來,點單、製作、送達等等全都是自動運行的,不需要玩家親自操作,只需要不斷研發出新的料理並組合成套餐即可。
食客消費之後自然會產生金錢或是餐廳評價收益,同時還會提出各種各樣符合他們在原作中身份、情節的要求,滿足這些要求往往能獲得一些獎勵,同時還可能召集他們的好朋友到店享用美食,從而讓餐廳的收益不斷增加。

一個海域內的 NPC 大約為 40 名左右,全都來自原作並且大致都會按故事發展的順序到店,當然也不排除提前達成一些先決條件之後提前解鎖一些 NPC 的情況出現。尤其需要注意的是這些 NPC「成為粉絲」的條件,只要成為店鋪粉絲,哪怕之後餐廳轉移到新的關卡去,這些 NPC 也會跨越地區限制繼續為店鋪提供收益。

贈送特殊的禮物、店鋪里有特定的料理或特定設施都可能滿足某位 NPC 成為粉絲的條件,不過考慮到 NPC 的數量和條件類型十分多樣化,基本上很難挨個記住,只有在禮物頁面能看到某些禮品上有「!」標記,說明這件物品對某位 NPC 有特殊的意義,贈送之後要麼可以獲得豐厚的收益,要麼直接成為餐廳粉絲。
「外出冒險」也是遊戲裡一個跟原著貼合十分緊密的有趣系統,玩家可以派遣路飛+一名草帽一夥成員通過消耗一定的資源前往該海域裡的某個特定地點進行自動冒險,途中可能獲得食材、菜譜、各種禮品道具以及遇到特殊事件,比如初始海域裡可以前往風車村、哥特島、謝爾茲鎮等等,路飛在冒險時也可能解鎖與這些地點對應的 NPC,從而把他們發展成食客。每個地點有完成度的概念,有時候需要帶領特定的夥伴前往才能解鎖全部的事件。

部分在原作中戲份較多、比較重要的食客會專門發來信件要求送去包含特定要求的料理,比如美味度達到 XX 級的甜品、麵包類料理之類的,滿足之後他們就會成為食客,這也是解鎖特定 NPC 的重要手段。另外還有一些 NPC 則需要觸發招待事件之後消耗紅心資源邀請他們來餐廳吃飯,但如果用餐滿意度沒有達到他們的要求,也是不會解鎖成為食客的。
這就涉及到本作的餐廳布置系統,乍一看似乎種類繁多,讓人摸不著頭腦,但至少在遊戲中前期由於裝潢、道具類型有限,基本不用考慮得太複雜,每張餐桌之間留出一定的空間以便插入足夠種類和數量的裝飾道具來提升餐桌舒適度,然後再按部就班地研發料理、同時注意會受地板影響的「餐桌種類」,其他基本上就沒什麼操作空間了,一切都是自動運行的。

比較特殊的只有「餐桌種類」這個條件,通過劇情解鎖新的地板類型之後,如果鋪設的範圍內有餐桌,該餐桌就會變成與地板類型相匹配的風格,比如甲板風格、海軍風格、阿拉巴斯坦王國風格等等,其他諸如吊扇、屏風、照明燈等等也都有各種各樣不同的風格,這除了在外觀上能讓餐廳內部的裝潢更加多變,也會讓部分 NPC 的用餐滿意度更高,還是一些特殊的 NPC 解鎖的必要條件。
正如前面所說,搞清楚一些很基本的原則之後,整個餐廳就會自己運作起來,當然需要玩家進行的操作還是很多的,因為不斷會有 NPC 提出新的要求,你也得不斷研發新料理、拓展餐廳面積、布置新的設施、以便讓食客的滿意度始終保持在高位,爭取獲得更多的粉絲。

總的來講餐廳的運營工作需要進行的操作很多,但並不會特別費心思,整個系統始終保持著很高的運行效率,不需要我操心太多事情,更多精力可以放在欣賞數百位 NPC 的逗趣像素造型,以及重溫那些熟悉的地點、道具、故事上,對於身為幾十年原著老粉的我來說實在是非常享受。
至於那些更傾向於體驗模擬經營樂趣的玩家來說,這款遊戲當然也不會讓大家失望,你可以更精細地安排餐廳里的動線、用餐區域分配、裝潢風格、設施分布,這些都可以有效提升運營的效率,幫助餐廳更快達成各種主線、支線目標。

達成海域主線條件後與冒牌貨的料理對決
本作以遊戲內的時間 51 天為期,到期後將會根據玩家的進度和成績進行分數結算,正常來講當然是以解鎖更多 NPC、達到更高分數為目標,但我個人認為單純將這款遊戲看做是一次與《航海王》原著的另類再相遇,重頭以輕鬆、詼諧的形式梳理一遍路飛從東海開始的這場跨越幾十年的冒險,似乎也沒什麼問題。
從之前官方放出的素材來看,已經能看到洛基等角色的身影,說明遊戲裡的故事也發展到了巨人之國艾爾巴夫篇,和最新連載的進度相差並不太大,如果是對《航海王》本身的故事、人物、事件有特殊感情,同時又是開羅社像素模擬經營玩法老粉的玩家絕對不要錯過這款作品。






