從發售首日40萬在線的「好評如潮」,跌落到一天出現近萬條負評的窘境,出現這種「天堂到地獄」的風評轉變,《殺戮尖塔2》只用了一個平衡性測試的時間。

可能多數玩家已經知道這事的起因了。3月20日,《殺戮尖塔2》的製作組上線了一個新測試版本,由於削弱了多張高強度卡,尤其是針對職業過牌和能量獲取效果的大幅度限制,讓原本經典的各種「無限」構築幾乎消失;再加上一些對敵人的增強,此消彼長,遊戲難度瞬間上了幾個台階。
在社區里,這種做法屬於典型的「教玩家玩遊戲」行為,因此製作組風評一落千丈。不過最近,《殺戮尖塔2》的遊戲製作人Casey Yano透過遊戲媒體PC Gamer就針對遊戲在中國社區的負評做出了更直接的回應:
「玩家很難真正感覺到,自己的聲音能被開發者聽見。所以我能理解,為什麼他們會選擇用Steam、用一種會直接影響商店曝光度的方式來傳達自己的意見。」
Yano隨後也解釋了自己的意思:中國玩家對Steam遊戲的不滿,其實很難通過「打負評」以外的方式傳遞給製作者。
眾所周知,國內的玩家無法打開Steam的社區板塊,而國外使用相當廣泛的社群交流軟體Discord,在國內也無法使用,而這兩個恰好都是國外製作組與玩家直接溝通時更經常使用的方式。
偏偏對於《殺戮尖塔2》這款遊戲,若要比社區繁榮度、玩家對卡組套路研究的專業程度和理論深度,中文社區完全是頂尖水準,也有不少高手會通過貼吧、聊天群等方式分享自己的經驗和心得。
但由於語言和討論渠道的不同,這款遊戲在不同地區的玩家,確實處在一個相對封閉的資訊繭房中,這就導致了雖然之前所有人都對遊戲打出好評,但不同群體對遊戲的需求和玩法都很不一樣。
最終導致的結果就是同一個遊戲,同一個補丁,兩邊的態度截然不同。中國玩家大力譴責,而國外玩家就算有意見也不一定會直接通過負評來聲討,很多人也無法理解這種行為。

「為什麼中國玩家如此生氣?」
在PC Gamer的採訪中,製作人Yano補充回應道:「如果你是美國玩家,很容易會覺得,『那他們為什麼不用別的渠道來反饋?』但我自己並不這麼看。我只是覺得有點遺憾(unfortunate),因為他們覺得自己唯一能被聽見的方式,就只能是通過Steam評論。」
Yano還表示,比起去回應這次測試版補丁反饋中那些激烈的情緒和表達方式,Mega Crit現在更關心的是,如何和中國的《殺戮尖塔2》玩家建立起更順暢的溝通渠道。
雖然在這個回應里,Yano完全迴避了「之前的beta調整究竟合不合理」這個核心問題,但其實在製作組被負評轟炸後,他們確實也很快回調了部分卡牌的數據並且在b站的官方帳號上給出了回應,這種應對方式也確實起到了效果,可以看到後續玩家的負評數量確實減少了:

但這種回調,同樣會招來另一批人的反感,這次有不少國外玩家就對官方的「反覆橫跳」,提出了抗議。
儘管國內很喜歡用「教玩家玩遊戲」來批評製作組的不合理調整,但從東西方玩家對此事的不同態度就可以看出,與其說是製作組傲慢,或許更偏向是「眾口難調」的問題。
其實一直以來,「教玩家玩遊戲」這個說法本身的定義標準也很模糊,嚴格來說,任何觸及到遊戲機制、系統或者數值的改動都可以說是在「教玩家玩」,區別在於有些變動玩家容易接受,有些則正好相反;甚至不同群體的玩家,對一個改動都會有完全相反的評價。
而作為「當局者迷」的開發者,有時候確實很難分清這兩者的區別,可能就需要更深入地參考不同地區、不同類型的玩家反饋才行。
回到Yano的那句最新表態,它或許也給其他遊戲帶來了一個警示:負評轟炸或許不合理,但開發者都該認真思考背後的原因——玩家有沒有直接的表達通道、有沒有在反饋之後看到「自己確實被聽見」的證據。
比起埋怨玩家的衝動行為,這才是更正確的危機處理方式。






