光榮特庫摩旗下的黑暗三國背景動作 RPG《臥龍 2:鳳火連天》(下文簡稱為《臥龍 2》)預計將於 2027 年 3 月 4 日正式發售,登陸任天堂 Switch 2、PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam、Xbox on PC)平台。此外,本作也將同步加入 Xbox Game Pass 訂閱庫並支持 Xbox 雲遊戲服務。
作為 2023 年發售的《臥龍:蒼天隕落》的正統續作,這次的《臥龍 2》同樣以三國時期為背景,將繼續講述這段黑暗奇幻要素與歷史浪漫色彩交織的故事。

本作的 α 測試版已於 2026 年 9 月 16 日~30 日開放限時下載,包含 PS5、Xbox Series X|S 及 PC(Steam、Xbox on PC)版本,暫未推出任天堂 Switch 2 和 Xbox 雲遊戲版本。
下文將為大家帶來《Fami 通》編輯搶先體驗了 α 測試版撰寫的試玩報告。值得注意的是,目前遊戲仍在開發當中,部分內容可能會與正式版存在出入。
時間推進到「赤壁之戰」
遊戲的舞台背景設定在公元 208 年的中國。前作《臥龍:蒼天隕落》的劇情是從公元 184 年的「黃巾之亂」開始講起的,而本作的故事則發生在稍微靠後一點的時間點。
《臥龍 2》將不再沿用前作的主角,新主角有著「自己曾經居住的村莊慘遭曹軍蹂躪」的過去。不僅如此,龐統也居住在這個村莊當中,而且還和主角是摯友。為了向曹軍復仇,主角和龐統開始共同協助劉備陣營展開行動,這也是 α 測試版故事的開端。不過,測試版中並未出現村莊被毀的場景,所以你可以姑且先把他們看作是兩個對曹軍懷恨在心的人。

和前作一樣,《臥龍 2》也支持玩家自定義創建角色,預設的人物造型中不僅有十分符合三國世界觀背景的形象,甚至有的臉型還能讓人聯想到《仁王》系列和《生死格鬥》系列,這也算是 Team Ninja 作品的標誌性彩蛋了。
遊戲中的登場角色設計得都很有格調,外觀炫酷帥氣。雖然帶有一定的奇幻色彩,但整體上仍然能呈現出一種沉穩而內斂的三國群像感。
測試版中也出現了不少主角與其他武將交流的場景,但基本都是由龐統負責溝通。儘管主角偶爾也會說話,但台詞數量很少,更像是純粹的武力擔當,兩人的組合有點像是《仁王 2》里的「秀吉」。如果說前作的主角是個沉默寡言,但武力值爆表的工具人,那麼本作的主角好歹還是能讓人多少感受到一絲他自己的意志和想法。
擁抱開放區域的《臥龍》

本次測試版開放的關卡是「長坂坡之戰」,以眾多有名的古代戰場作為背景舞台也是本作的一大亮點所在。雖然並未在測試版中展示,但本作的重頭戲無疑是三國故事裡最高潮的橋段之一「赤壁之戰」。
而《臥龍 2》最大的變化,莫過於關卡變成了「開放區域」的設計。前作沿襲了《仁王》系列標誌性的線性關卡結構,玩家要做的無非就是一路擊敗敵人推進流程,然後擊敗鎮守在關底的 Boss。考慮到前作的模式也相當有趣,所以本作的改動談不上是進化,只能算設計方向上的調整。
此外,先前推出的《仁王 3》也採用了開放區域的設計,大體框架和本作一致。不過在具體的內容構建模式上,兩者還是存在很大差異的,場景各處都埋藏著本作獨一無二的元素。
戰場上隨處可見敵人與妖魔,一邊打倒它們一邊推進探索仍然是最基礎的玩法。在關卡的各個角落都可能放置有寶箱,玩家也可以自行決定探索的順序,遊玩體驗上與《仁王 3》相當接近。
由於關卡是以一場完整的戰役為背景來設計的,所以各地都會出現武將攻打據點或觸發某些特殊事件的情況。此時玩家便需要協助友軍完成目標,從而推動戰局的發展,這也是本作獨有的要素之一。

探索要素方面,本作的豐富程度並沒有到《仁王 3》的地步,只需要簡單探索一下即可,不需要一味地刷取新裝備。比起一邊收集裝備一邊解放各個區域,本作更加側重於壓制據點,營造出了一種別具風味的開放區域體驗。
在初代《臥龍》中玩家就可以進行攀牆和二段跳了,而在本作中,這些跑酷要素又得到了進一步強化,還加入了飛檐走壁、蹬牆跳和沿著繩索移動等新動作,全面提升了動態感。《仁王 3》中雖然也有類似的動作,但不同之處在於本作需要玩家自己按下跳躍鍵來完成實際的操作。
這樣的設計帶有鮮明的 Team NINJA 風格,不由得讓人聯想到《忍者外傳》系列並會心一笑,利用類似「飛鳥翻轉之術」的動作在牆壁間來回跳躍果然很有趣啊!順帶一提,本作似乎不存在墜落傷害,即便在沒有任何落腳點的虛空中墜落下去也不會直接死亡,而是承受小幅傷害並原地復活。
有趣的是,本作還特地圍繞柱子設計了一系列專屬動作。玩家在關卡各處都能找到柱子,與之互動可以直接抓住柱子開始旋轉,同時對敵人使出飛踢等動作。儘管並不是強制使用的機制,但這種宛如功夫武打片一般的操作還是讓人忍不住想用用看。順帶一提,由於這招可以擊飛敵人,所以在特定場景下還挺強的。

不僅如此,玩家還能在探索時收集到有用的情報。比如在敵軍據點找到地圖來探查敵方的動向,或是通過打聽獲取新的攻略情報,有時還會觸發額外的支線任務。總的來說,那種「親自參與到戰爭當中」的感受比起前作要強烈得多。當然,本作畢竟不是《真·三國無雙》系列作品,不可能實現同屏出現超過 100 名敵人那種宏大的場面,這部分內容還是做了一定的妥協。
核心的戰鬥機制「士氣」
在更具體地介紹本作的開放區域探索體驗之前,必須先講一講核心的「士氣」機制。士氣簡單來說,就是存在於玩家和敵人身上的一種強度指標,敵我雙方的士氣等級差距越大,數值上的優劣勢就越明顯。因此如果能讓己方的士氣等級超過對手,攻略難度就會大幅下降。

敵方體力條上方顯示的數字就是士氣。己方士氣顯示在畫面的下方,可以據此來決定探索方向
這套底層框架與前作基本相同,只在個別機制上有所變化。在前作中,每個關卡的敵我士氣值都是獨立計算的,有點像是一個獨立於玩家等級之外的「關卡等級」。但在本作中,玩家等級就等同於士氣等級,也就是說通過強化能力提升角色等級後,士氣也會隨之上升。
換言之,只要積極地升級,就能同步提升士氣等級,規則相對而言更加簡單易懂了。話雖如此,遊戲也引入一些更加複雜的機制。比如當主角在戰鬥中表現突出時,便能夠獲得額外的士氣等級獎勵,這些額外獲得的士氣才更像是前作士氣系統的設定。
不斷打倒敵人提振士氣的話,就會源源不斷地獲得額外的士氣加成。反之如果不幸陣亡或連續遭受敵人的強力攻擊,額外士氣也會隨之下降。
在前作中,為了提升士氣等級的下限,避免角色陣亡後士氣掉光,玩家需要前往場景各處豎起「牙旗」。而在本作中,因為玩家的角色等級就等同於士氣等級,所以豎旗這項操作將不再與士氣直接掛鉤。
旗幟在《臥龍 2》中被賦予了全新的意義。這次的關卡被劃分成了各個區域,通過在某一區域內豎起旗幟,便能提高該區域的「壓制階段」。壓制階段的提升可以進一步拔高追加士氣等級的上限,解鎖更多的增益效果。

順帶一提,旌旗依然相當於遊戲內的檢查點,可以理解為《仁王》系列當中的神社,可以進行快速旅行
如此一來,不斷插旗掌控戰局的快感就變得更加強烈了,讓人樂在其中。雖然玩法上和前作有所差異,但卻更有「自己置身於三國戰場中」的沉浸感。不同於《仁王 3》通過提高探索度來獲取獎勵的模式,《臥龍 2》把核心更多放在了戰鬥上,玩家要做的更多是藉助戰鬥占領據點,以此推動戰局的發展。
任人馳騁的開放區域
與《仁王 3》的開放區域相比,本作最大的區別在於空間的開闊性。該關卡中基本不存在錯綜複雜的地形,大多都是開闊平坦的區域。在遊玩《仁王 3》時,你會意識到探索路線多多少少其實都是被規劃好的,但本作幾乎看不到這種預先規劃好的路線,經常環顧一周感覺哪裡都能去。
當然,遊戲內肯定還是存在教學引導與部分狹小道路的,但本作一上來就會呈現給玩家一種「去哪都行」的感覺。這種設計雖然帶來了十足的自由度,但老實說多少也有點不知該去哪的迷茫感,哪怕遊戲開始後就會直接告知玩家任務的最終目的地。

單就面積而言,本作的地圖其實並沒有那麼廣闊。畢竟每一關要描繪的是一場戰役,所以開發團隊也有意地會把地圖設計得更緊湊一些。但好在關卡中處處可見類似地牢的場景與需要壓制的據點,所以探索起來完全不會覺得侷促。
經歷了幾場戰鬥之後,我也進一步理解了為什麼地圖內的開闊場景這麼多。由於角色擁有多種多樣與敵人拉開距離的位移動作,所以這麼做其實為了給玩家留下能夠肆意使用各種動作的空間。在戰鬥中,因為把敵人擊退得太遠導致 Boss 脫離戰鬥跑回出生點的情況時有發生,足以見得戰場的可移動範圍有多大。
只要開啟自動拾取功能,玩家就能在觸碰發光物體後自動拾起道具,探索體驗非常絲滑。
雖然整體的探索內容談不上多豐富,但關卡內不僅有餵食後會給予玩家獎勵的老面孔「齧鐵獸」,還新增了可作為練手對象的妖魔「風狸」以及祈禱地點等全新的探索要素。
完成探索要素可以強化回復道具或者習得各種相當於魔法的「奇術」,與角色的養成系統息息相關。
與武將們並肩作戰

下面要談一個與故事劇情息息相關的要素。玩家在占領據點時打倒敵對武將後就能將其收為同伴。舉個例子,在三國的故事中,黃忠先是曹操軍的部下,後來才轉投劉備。因此在試玩關卡里,他會先作為隸屬於曹軍的敵人登場,經過主角的說服之後,才會作為同伴加入劉備軍的陣營,
此外,本作還包含異步聯機要素。其他玩家會以在野武將的形式出現,打倒其他玩家的虛影后也能將其收為同伴。
和前作一樣,部分同伴武將能與玩家一同行動,並肩作戰,但這次不能同行的武將也有了更多大顯身手的機會。遊戲新增了一個名為「武將駐守」的系統,可以調遣友方武將去到已壓制的區域內駐守。
不過與其說是派他們前去幫助你作戰,這其實更像是一個搭配武將屬性來為玩家提供增益的系統。雖然沒有《三國志》系列的內政系統那麼硬核,但也算得是一個策略要素了。雖然遊戲提供了自動調遣功能,但通常情況下都不會是最優解,如果不嫌麻煩的話最好還是自己親自操作。
強化動作的新要素「凝神」

最核心的戰鬥系統方面,本作依然沿用了前作的基礎框架,主要是圍繞能夠應對敵人任何攻擊的「化解」和獨特的精力計量槽「氣勢」這兩個機制來進行戰鬥,熟悉前作的玩家很快就能上手。成功化解所帶來的超強爽快感依舊是本作最大的魅力所在。
如果你是從本作開始接觸《臥龍》系列的玩家,可能會覺得氣勢系統理解起來有點複雜。但只要習慣了之後,你就會發現這是一款基本不需要擔心精力耗盡,能夠無壓力爽快戰鬥的遊戲。角色發動普通攻擊並不需要消耗氣勢,換言之如果只用普通攻擊的話,是可以做到無限連的。
得益於輕重攻擊相結合的基礎戰鬥動作、需要消耗氣勢來發動的「武技」和「奇術」以及以化解為核心的防禦機制,玩家依然能享受到經典的高速動作戰鬥體驗。順帶一提,現在玩家哪怕處於空中也能夠進行化解了。
正因如此,本作整體上給人的感覺是更加重視空戰性能了。由於能把敵人挑空之後進行空中連段,所以發動空中動作的風險大大降低。相應地,漂浮在空中的敵人數量似乎也變多了。此外,部分武技現在也可以在空中發動了。

「凝神」是本作新增的一個核心機制。發動凝神需要消耗氣勢,但卻能強化幾種特定的動作。比如把凝神與化解結合起來,就能使出「凝神化解」,獲得與普通化解不同的效果。
成功觸發凝神化解後,角色會自動進行反擊。並且如果應對的是敵人的紅光攻擊,還能將敵人擊飛。但值得注意的是,如果凝神化解發動失敗,角色便會露出巨大的破綻,而且要是只化解普通攻擊的話,動作的後搖會比普通化解更長,需要看準時機使用。
若是能利用凝神化解擊飛敵人並使其撞擊到牆體上,還會追加額外傷害,所以玩家在戰鬥時可以多多關注一下戰場的地形。不僅如此,要是被擊飛的對象撞到其他敵人,也同樣會對後者造成傷害,非常適合用來應對群體戰鬥。這還沒完,如果能把敵人從懸崖上擊飛到海中,哪怕是再強力的敵人也能實現一擊必殺。只能說凝神化解不僅機制十分有趣,而且回報相當可觀。
除此以外,還有兩個與凝神化解作用類似的新動作,分別是「凝神跳躍」和「凝神輕功」。凝神跳躍在正常情況下使用無非就是能跳起來越過敵人的頭頂,而且很多時候根本達不成這個效果。但當敵人使用紅光攻擊,並且出現一條紅色的橫線特效時,發動凝神跳躍便能直接繞到對方身後踢飛敵人,完成反擊。

凝神輕功則是能接續在一段跳躍後使用,可以踩踏敵人並將其擊落。這招對於空中敵人十分有效,如果對方是地面上的敵人,則會將這次踩踏判定為普通的跳躍。而當敵人使用紅光攻擊,並且出現一條紅色的豎線特效時,發動凝神輕功便能擊落強敵。
所有的凝神招式一旦成功觸發都能獲得極大的收益,但在常規狀態下不太好把握使用的時機。遊戲並沒有為這些新系統專門設計教學的敵人,更像是一種能夠打出華麗操作,為高階玩家準備的額外機制。
順帶一提,凝神化解也並非適用於一切場合。把敵人擊飛並使其倒地固然是很棒的效果,但有時會導致玩家與對手的距離拉得太遠,不太適合需要連續發動追擊的情況。不過在面對多個敵人,或者陷入危機想要贏得喘息之機時,這招還是能派上大用場。
總的來說,本作算是在前作的基礎上帶來了自由度更高的武術動作體驗。如果想要追求更加華麗誇張的視覺效果,那凝神系統還是得務必鑽研一下。

儘管我對這個新機制的設計整體還算比較滿意,但凝神跳躍和凝神輕功的提示差異僅僅只有紅光方向這一點而已,視覺層面不太好分辨,導致第一次挑戰時很難反應得過來。考慮到使用普通化解其實也能應對,開發團隊可能就是想刻意設計成需要反覆挑戰記住 Boss 動作才能使用的高階應對手段吧。
順帶一提,這一次角色的戰鬥動作與各武器的武技也改為了需要消耗探索獲得的點數來逐漸習得的機制。在可習得的技能中,有一個名為「凝神衝刺」的招式,讓玩家可以在奔跑時自動化解敵人的遠程攻擊。由於本作中弓兵的射擊頻率實在是高得離譜,所以一旦遇到大量弓兵,多半就是製作組在暗示你趕快使用凝神衝刺衝過去。當然,除此以外也還有其他的凝神動作可以學習。
全新武器二節棍

除了刀劍和長槍等前作已登場的武器種類以外,《臥龍 2》也引入了不少新武器,比如這次試玩展示的「二節棍」。簡單來說,當二節棍普通攻擊的最後一段命中時,其棍身便會進一步伸長,獲得特殊強化效果。
二節棍的攻擊頻率很高,非常容易上手,而且戰鬥動作就如同功夫片一樣帥氣逼人,是我個人在試玩過程中最愛的武器。順帶吐槽一句,我記得三國時期並沒有這種小型的二節棍武器,只有更重更粗的版本。不過畢竟是一款帶有幻想色彩的遊戲,這種程度的改編還是可以接受的。
不容錯過的 α 測試版
總的來說,本作雖然保留了「誅死遊戲」的底色,但即便不幸陣亡,也只會失去一小部分經驗值,還是能看到開發團隊溫柔的一面。因此本作的設計方向絕不是加強玩家的受虐感,即使整套動作系統都是圍繞化解來製作的,但就算只靠閃避與普通攻擊也有一戰之力。
初代《臥龍》一直試圖簡化角色構築等 RPG 要素,本作自然也繼承了這一特點。玩家能拾取到的裝備數量不多,角色升級時獲得的屬性點也很少,依然能讓玩家專注在動作和探索體驗上。雖然不知道正式版是否會有所改動,但起碼從測試版來看玩家並不需要頻繁地停下來檢查掉落裝備的詞條。

隨著士氣等級與角色等級有了強綁定的關係,如果玩家敢於先去攻打士氣等級較高的區域,就能獲得「提前拿到高等級裝備」的好處。當然,因為有等級壓制的減益效果存在,玩家的攻略速度會非常慢,但只要能堅持下去拿到強力裝備,回頭再去清理士氣等級較低的區域就是砍瓜切菜,手拿把掐了。可以說,本作終於是在系統層面展現出了戰場的自由度,這一點真的非常棒。
不過,這畢竟是 α 測試版,在遊戲內多多少少還是能發現一些打磨得比較粗糙的地方,比如你可以利用地形高低差把敵人卡在台階的邊緣單方面痛毆對方。如果你不在乎採用這種略顯卑鄙的計謀,完全可以合理利用一下。
換言之,只要你願意,其實是可以一直用進攻壓制敵人的。但如果把敵人一直逼在牆角,很容易導致敵人因為卡建模而無法脫身,我甚至還遇到過把對手硬生生擠進牆角縫隙里的情況。雖然能單方面壓制敵人是挺爽的,但這些 Bug 未免有點太顯眼了吧?

好在上述問題都已經通過這次的測試版暴露出來了,開發團隊肯定會通過多次的 Beta 測試收集玩家們的意見並不斷進行優化打磨,這也是自初代《仁王》開始就延續下來的優良傳統。因此大家如果在遊玩過程中有什麼想提的意見,大可積極地反饋給製作團隊。
本次測試版的開放日期將一直持續到 9 月 30 日,通關後還能獲取可繼承到正式版中的裝備獎勵,還請大家務必去體驗一下!






