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IGN 專欄:從《超級瑪利歐銀河電影版》看屬於電子遊戲的邏輯

2026年05月18日 首頁 » 遊戲速遞

在日本的先行點映場觀看《超級瑪利歐銀河電影版》時,我的腦海中總是不自覺地浮現出某位影評人給出的評價:

「畫面雖然精美,但缺乏深度。」

這句話的確沒說錯。本片說到底就是講述瑪利歐一行人在銀河中展開大冒險的故事,真要說有多精彩的劇情或主題,確實乏善可陳。

「這簡直就是任天堂的一部長篇廣告。」

這一點我也無法反駁。不僅僅是瑪利歐和路易吉,就連任天堂旗下的「那些」角色都在電影內登場了。這些彩蛋雖然一方面很令粉絲們感到驚喜,但另一方面也的確可以說是一種宣傳手段。

「因此,我無法為這部電影給出高評價。」

但對於最後的這個結論,我卻有完全不同的看法。

本片在爛番茄等影評網站上的評價確實很低,Metacritic 上的評分也紅得宛如地獄的火焰。但即便如此,我依然覺得這是一部很有趣的片子。如果我們追根溯源想想這部影片製作的初衷,難道沒有完美達成最初的目標嗎?

數不勝數的任天堂式驚喜

IGN 專欄:從《超級瑪利歐銀河電影版》看屬於電子遊戲的邏輯
圖片來自《超級瑪利歐銀河電影版》官網

前作《超級瑪利歐兄弟電影版》創下了全球 13.6 億美元票房的紀錄,絕對稱得上是超級爆款了。截至本文撰寫的時間點,續作《超級瑪利歐銀河電影版》的全球票房也已突破 7 億美元,可謂風頭正勁。

如同標題所言,《超級瑪利歐銀河電影版》將以 Wii 平台發售的《超級瑪利歐銀河》系列為原型,瑪利歐、路易吉、碧姬公主等一系列角色都將在銀河這個舞台背景下展開冒險。

除了羅莎琳娜和奇可等新角色之外,影片中甚至還會登場瑪穆和凱薩琳等出人意料的敵人。新增的彩蛋內容比前作更加豐富,甚至包含很多讓人驚呼「連這都有?」的冷門角色。

瑪利歐和路易吉變成嬰兒騎在耀西背上的場景讓人一下就聯想到了《耀西島》,途中還會突然出現類似《耀西的旅行‌》的場景,只能說與任天堂相關的彩蛋簡直多如牛毛。

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連《超級瑪利歐兄弟 2》中的角色都有登場。圖片截取自《超級瑪利歐銀河電影版》最終預告片

話雖如此,本片的製作思路與前作相比還是有些出入的。比如前作中瑪利歐為了通過訓練關卡,經歷了無數次的嘗試和失敗,這些能讓玩家回憶起自身遊玩經歷的橋段確實變少了。

儘管不是完全見不到,但客觀來說,這些套路在前作中基本已經用得差不多了。因此這次的《超級瑪利歐銀河電影版》主打的就是用緊湊的劇情展開和笑點來張弛有度地把 90 分鐘的影片長度填滿。此外,本片還新增了不少電影獨創的設定。

當你看到某個動作莫名遲緩的傢伙登場時,絕對會一邊吃驚一邊爆笑,而酷霸 Jr. 充滿孩子氣的一面也會讓人忍不住嘴角上揚。如果把本片當成是一部全程讓人笑個不停的爆米花電影,那絕對是合格的。

當然,關於本作缺乏劇情深度與核心主題的批評也是實打實存在的。就連筆者不久前觀看的兒童向動畫電影《汪汪隊立大功大電影 2:超能大冒險》都有一個「即便身體弱小,也能成為拯救世界的英雄」這種宏大的主題。

但是回過頭來想,要求一部「超級瑪利歐」作品擁有劇情深度與核心主題,本身就很奇怪吧?

動作遊戲的劇情只需要 4 行

追根溯源,《超級瑪利歐》系列遊戲的劇情到底是什麼樣的?不妨來看看筆者最愛的《超級瑪利歐世界》是怎麼寫的。

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《超級瑪利歐世界》(1990年)。圖片來自 Nintendo Classics

這次的舞台來到了恐龍大陸

在這座看起來很可疑的島上

碧姬公主又一次不見了蹤影。

這肯定是酷霸幹的好事!

僅僅只用了 4 行字,就把背景設定交代清楚了,甚至還包含「這肯定是酷霸幹的好事」這種猜測,故事的推進節奏清晰明快且十分幽默,真是太有趣了。如果照著字幕把文本讀出來的話,更是能感受到一種奇妙的節奏感,處理之敷衍簡直令人發笑。

這樣的設計並不是開發團隊不上心,而是《瑪利歐》系列作品絕大多數都是動作遊戲,本來就不需要太過複雜的劇情。說起來,《瑪利歐》IP 的生父宮本茂先生本就不喜歡那些會為遊戲開發增添枷鎖的複雜設定。

當然,隨著遊戲主機性能的不斷提升,《超級瑪利歐》系列新作的開場動畫也在逐漸變得華麗起來,但劇情方面卻始終保持著這種「羸弱」的特點。如果非要問為什麼,只能說這就是電子遊戲的邏輯。

不同類型下形態迥異的電子遊戲

IGN 專欄:從《超級瑪利歐銀河電影版》看屬於電子遊戲的邏輯
《羊蹄山戰鬼》(2025)。本作中玩家雖然能在一個廣闊的世界中自由冒險,但還是會通過加入白色花卉等形式來規劃出所謂的道路,對於玩家的引導是很足的

提到電子遊戲的特質,大家會想到什麼呢?讓玩家能夠介入到作品當中的交互性當然是非常重要的一個方面,但與此同時,那些交互性較弱的電子遊戲同樣也更容易被大眾所接受。

以《羊蹄山戰鬼》為例。本作看上去是一款自由度極高的開放世界動作冒險遊戲,但實際上卻是引導非常明確的線性遊戲,甚至可以用「電影化」這個詞來形容。

又比如小島秀夫監督的《死亡擱淺》在遊戲的開頭和結尾都設置了長得令人咋舌的過場動畫。對於這一點的批評並不少見,就連筆者自己也覺得實在是有點太長了。但是,很少有人會因此認為它們「不是電子遊戲」。相反,這兩部作品還都是「備受好評的遊戲作品」。

歸根結底,電子遊戲的類型實在太多了,彼此之間又差異巨大。並且隨著硬體性能的進步,遊戲的呈現形式又會輕易地發生變化。即便是過去從未有過的類型,也有可能以獨立遊戲的形式迅速爆火。或許是因為遊戲是一種尚且年輕且仍在不斷變化的文化,所以至少目前來看,基本上還不怎麼會受到固有觀念的束縛。

這就導致劇情或者說核心主題這兩者在電子遊戲中的定位,很可能會因為作品或類型的不同而天差地別。

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圖片來自《超級瑪利歐銀河電影版》官網

在《超級瑪利歐》這種以動作體驗為主的遊戲裡,劇情和背景設定幾乎是可以忽略不計的,因為玩家的主要目的就是享受動作玩法的樂趣。

因此,歷代《瑪利歐》都沒有什麼劇情或者說深刻的主題。如果硬要說《超級瑪利歐銀河電影版》的主題是什麼,或許只能大致總結為「親情」吧,但影片甚至還隱約透露出這種愛有可能會起負面效果的一面,足以說明製作團隊根本就沒有刻意想要去升華這一主題。

歸根結底,劇情或核心主題真的是必不可少的嗎?以筆者先前提到的《汪汪隊立大功大電影 2:超能大冒險》為例,正是因為要強行塞入一個主題,所以整個故事的焦點反而顯得有些模糊。而在電影史上,也存在諸如希區柯克的《群鳥》那樣刻意不交代前後劇情因果關係的名作。

當然,「通過成功表現某個主題而獲得高評價」肯定是一條可行的道路。但劇情與核心主題的必要性難道不應該根據作品想要實現的最終目標而發生變化嗎?作為一個長年接觸電子遊戲的玩家,我不由得產生了這樣的疑問。

只能說,在傳統的電影評價體系中,「刻畫好劇情與核心主題」應該是不可或缺的一環。如果不這樣去理解的話,「瑪利歐電影沒有內涵」這種批評就會顯得非常不可理喻,因為這本就是一部在開篇就直接表明「這肯定是酷霸幹的好事」的作品啊。

「電影」背後的潛規則

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圖片來自《超級瑪利歐銀河電影版》官網

在錢清弘(日本美學與藝術學學者)撰寫的《關於藝術的分類:批評與類型的哲學》一書中提到,作品的分類會很大程度上影響受眾的鑑賞態度。

毆打或砍殺的暴力場面、怪誕獵奇的場景、巨大的噪音等內容按常理來說都應該是會令人感到不快的要素。但是,一旦你把這些元素放入到「恐怖片」這個類型當中,它們非但不會顯得突兀,甚至會成為這類作品必不可少的靈魂。

再比如啤酒的味道本身並不好喝,但當你體會到微醺狀態下的舒適感後,那種仿佛在舔鋁製品一般的苦味也會變得可以接受甚至好喝起來。沒錯,人的感官知覺其實也是可以被編譯解釋的。

如果把《超級瑪利歐銀河電影版》放到「電影」這個類型中,就意味著要在特定的電影文化圈的歷史與傳統語境下進行評判,那麼本作所欠缺的東西確實很多。

IGN 專欄:從《超級瑪利歐銀河電影版》看屬於電子遊戲的邏輯
圖片截取自《超級瑪利歐銀河電影版》終極預告片

換句話說,要是我們把它當成是「任天堂推出的影視作品」來評價呢?那一切就都變得合情合理了起來。因為說到底,任天堂根本沒有必要去拍一部「充滿電影感」的傳統電影。

任天堂作為一家開發電子遊戲的公司,他們推出影視作品是一方面是為了讓粉絲們感受到樂趣,另一方面也是為了讓更多人了解到瑪利歐的世界。電影本身並不需要讓觀眾為瑪利歐感動落淚,所以讓耀西加入隊伍的這個過程完全不需要跌宕起伏的劇情鋪墊(更重要的是耀西登場參戰這件事本身)。雖然為了方便觀眾理解,本作也把自己叫作「電影」,但我認為更貼切的叫法應該是「長影片」才對。

仔細想想,如今在電影院放映的早就不只是傳統的電影了,在大銀幕上進行各種賽事或娛樂直播也相當受歡迎,甚至會有不少人前往電影院觀看演唱會或舞台劇。

更重要的是,在智慧型手機全面普及的今天,觀看電影的門檻已經大大降低了,同時人們在 YouTube 或 TikTok 等影片上花費的時間也顯著增加。換言之,如今的觀眾並不都是傳統電影的受眾,說不定有更多人已經開始把電影當成一種更廣義的「影片」來看待了。

彰顯電子遊戲靈活性的大膽嘗試

IGN 專欄:從《超級瑪利歐銀河電影版》看屬於電子遊戲的邏輯
圖片截取自《超級瑪利歐銀河電影版》終極預告片

看著瑪利歐和路易吉在大銀幕中上躥下跳、耀西宛如蜘蛛人一般做出類似盪鞦韆的華麗動作、碧姬公主揮舞著太陽傘大展身手,背後還伴隨著巨大的爆炸,這難道不棒嗎?至少筆者以及大多數觀眾就是為了看這個才來到影院的,一邊看手裡還抱著剛剛買來的爆米花。

但話說回來,如果該系列的下一部電影突然又重視起了具有深度的劇情與核心主題,那也絲毫不奇怪。因為能夠根據當前類型的需求隨時變更表現形式,這正是電子遊戲最大的魅力之一。

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