前言
二十世紀九十年代末至本世紀前十年的電子遊戲史上,實時戰略遊戲(RTS)曾構築起令人驚嘆的黃金時代。彼時暴雪娛樂憑藉《魔獸爭霸3:冰封王座》與《星際爭霸》系列締造了現象級的文化符號,WCG全球總決賽現場萬人空巷的盛況至今仍被老玩家津津樂道。
可是較高的學習成本,令人髮指的精準操作(APM),分屏的多線操作都導致了RTS上手門檻過高。更別說去了解種族之間的強弱,相應的克制等遊戲核心,繁瑣的機制也導致了新鮮血液的流入過少。
而當《DOTA》將RTS的微觀操作剝離為單一英雄控制,當《英雄聯盟》以30分鐘快節奏對戰重塑玩家習慣,傳統RTS引以為傲的深度機制反而成為沉重枷鎖。新生代玩家在MOBA的直觀對抗中獲取即時快感,而RTS玩家社群卻陷入"老將漸退,新兵難繼"的惡性循環。
如何降低門檻但又不讓RTS失去本身的競技性是開發者不得不面對的問題。而如今筆者仿佛在《Battle Aces》這款遊戲裡找到了這個問題的大致答案。一款由前星際爭霸團隊參與打造的輕量化RTS,以極簡化的處理,以極簡化的設計將RTS高門檻踩得足夠低,又保留RTS戰鬥的全局設計,讓所有玩家都能享受到純粹的全局戰鬥。
絕對的低門檻
為什麼說《Battle Aces》門檻很低呢?對於以往的RTS來說,經過漫長運營後才是出兵進攻,在進攻的同時還需要時刻判斷是否需要補充兵力或者多線進攻。所以對於任何一款大型RTS來說該有的運營時段必不可少,可《Battle Aces》將對局運營壓縮到一種極簡狀態。
玩家可以通過「Z」鍵來實現一鍵分礦,而農民也不需要玩家去補充,礦廠會自動培養,即使是礦工被擊殺,經過一段時間也會自動補充。同時按鍵'C'與'V'分別控制著遊戲的主要科技鍛造廠與星鍛廠的升級。只要有足夠的資源就能進行科技的一鍵升級,除了資源以外沒有任何的前置條件。
玩家僅僅通過三個按鍵就能夠實現對全部資源與科技的把控,對比各種大型RTS繁多的建造設計而言,《Battle Aces》在運營方面做到了絕對的精簡設計。同時本作刪去了造兵的時間消耗,玩家只需要通過按下兵種對應的按鈕就能夠一鍵出兵,一直按下對應按鍵還能快速暴兵。
而這種輕量化運營操作的和暴兵設計不僅是對高門檻的優化,也是為了突出遊戲偏戰略的主旨。
快速出兵也讓戰鬥變得更加頻繁,當敵方升級科技或建立新的資源廠時,也會有語音播報進行提示,地圖上能夠看見對應資源廠的位置,全公開的地圖,讓多線操作變得更加簡明直白。
並且由於在科技公開提示的作用下,對於先升級科技的玩家並不能獲得絕對的優勢,當敵方升級科技時,玩家可以選擇升級較為克制的科技,即使沒在第一時間升級科技也並不會因此陷入劣勢,甚至在克制關係的影響下,後手升級的優勢可能更大。
極簡的運營設計,讓《Battle Aces》對於新手玩家十分友好,玩家能夠快速融入遊戲當中,同時克制關係明顯的設計也彌補了玩家一些操作上的不足,同級別的玩家更傾向於戰略上的思考而不是各種微操。
全新外皮 下的設計
如果你是一名星際老玩家,那麼《Battle Aces》中絕對能讓你感受到一絲熟悉的味道。作為前星際團隊開發的產品,《Battle Aces》理所當然透露出一股濃濃的暴雪味。
本作提供了50多種兵種供玩家選擇,選擇8種組建自己的卡組。以卡牌的選擇來代替了RTS原本的科技樹設計。
並且我們能夠從其中發現一些熟悉的影子,例如炸彈對應著星際中的毒爆蟲,閃躍者對應著追獵者,迫擊炮對應著坦克。這些老RTS玩家津津樂道的兵種在《Battle Aces》中穿上了全新的外皮,也方便老玩家能夠快速上手。
遊戲中的兵種採用了最直白的克制設計,四種類型相互克制,在對局時,玩家可以將光標方針兵種上去查看兵種相關的克制情況。並且對於克制關係作用極大,即使是三本兵種,在明顯的克製作用下,二本兵種也能夠快速將其消滅。
並且比較令人意外的是,《Battle Aces》中有一個在RTS中十分少見的設計,本作加入了類似終極武器的巨妖設計,一個消耗3000資源的奇觀式兵種。超高的數值使其具備直接終結比賽的能力。雖然在1V1中很難出現,但本作的2v2能夠成為其很好的舞台,通過瘋狂牽制,最後猛推巨妖的感覺是大多數即時戰略遊戲中所沒有的。
同時滿滿雪味的戰爭迷霧當然也少不了,玩家可以利用迷霧來進行伏擊,也可以為了應對附加提前派出軍隊偵察。經典的無上限框選,200人口上限,類似星際中Ctrl編隊的功能,還有類似星際「F2」的「~」按鍵快速全選部隊。
並且為了凸顯出本作快節奏的遊戲模式,《Battle Aces》加入了比賽倒計時的設計。當一局魔獸比賽進入2個小時的膀胱局面後,無論是選手還是觀眾,體驗都不是很好。但《Battle Aces》將每一局的對戰時間都定格在10分鐘。當倒計時結束系統會根據雙方資源的多少直接判定遊戲的勝負。
所有的資源在10分鐘內得到充分利用,大量的博弈與計謀也都出現在10分鐘內。《Battle Aces》給玩家一個最直接的戰場,就好像一款大型的《皇室戰爭》一樣,但是兵種可操作性更強,博弈性更強。
總結
正如前暴雪核心人員David Kim所說「RTS不應被操作門檻束縛,戰略思維才是核心樂趣」,這種理念在《Battle Aces》中體現為「去冗餘、留精髓」的設計哲學——例如保留兵種克制、地形利用等策略維度,但通過輔助操作也能讓新手也能流暢體驗大軍壓境的震撼。
《Battle Aces》的嘗試並非完美(如滾雪球效應仍需平衡),但其方向值得肯定:它證明了RTS可以通過機制重構擁抱大眾,而非固守「高冷」。若此類作品能形成規模,或許能像MOBA革新自RTS一樣,為這一經典類型開闢「輕競技」新賽道。畢竟,當「手速」不再是門檻,更多玩家才有機會領略「運籌帷幄」的魅力——這或許正是RTS重生的起點。