在光是正傳就出了二十好幾部遊戲的情況下,而且是在一個每隔幾周就會誕生一部出色遊戲的時代,要如何為一個系列創新並維繫它的熱度?這個任務光是想一想就讓人頭大,但這正是光榮特庫摩的長壽 JRPG 系列《煉金工房》的最新作《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》所面臨的挑戰。
而在花了六個多小時收集素材、完成《美少女戰士》般的魔法舞蹈儀式、駕駛摩托車四處兜風之後,我傾向於相信《煉金工房》再次克服了這個挑戰。
《優米雅的鍊金工房》帶來了更加有趣的戰鬥、更好的畫面、更方便的合成系統,以及可以讓玩家在世界中留下自己印記的全新建築系統,因此,即便我在開頭部分看到的角色和劇情都有著比較老套的「JRPG 味」,但這個遊戲依然有很多令人樂觀之處。
如果你玩過近幾年的任何一款《煉金工房》,那麼《優米雅的鍊金工房》不會讓你感到陌生。自系列誕生以來就存在的三大支柱依然得到了保留,並且有著良好的表現:探索,你要四處奔走、搜集素材並解開謎題;戰鬥,你要與一群日系畫風的可愛同伴組隊,共同對抗敵人;調合,你需要將辛苦搜集到的素材變成能夠讓你變強的煉金產物。
不過這三者都有相當明顯的改動(並且畫面也有顯著的進步),為這個熟悉的公式注入了新的活力。
戰鬥系統的改動似乎是最大的,《優米雅的鍊金工房》採用了基於即時動作的戰鬥系統,玩家可以完美格擋、躲避攻擊、根據想要使用近身還是遠程攻擊來切換不同的「交戰距離」。
在低等級時,戰鬥似乎很輕鬆,我只需要甩出所有技能,換一個角色做同樣的事,然後再重複一遍,就能在幾秒鐘時間內解決大多數戰鬥。
但到了後面,如果不注意敵人的攻擊規律或者沒有把握好時機,我很可能會被吊打(尤其是等級不夠時)。只要等級夠,戰鬥並不會特別困難,但我很高興看到一個並不無腦的戰鬥系統,這樣我就不會在戰鬥時徹底放空大腦、神遊天外了。
探索方面也有一些改進,比如加入了一把可以擊暈敵人並遠距離採集素材的槍;此外,只要你在地圖上找到並激活滑索的兩端,就能用滑索在地圖上更加輕鬆地穿行;最重要的是,你還可以騎著拉風的摩托車在地圖上馳騁,令趕路變得更加輕鬆。
最後是「調合」系統,它延續了《煉金工房》系列的傳統,依然非常複雜。為了全方位優化裝備、製作戰鬥道具和其他道具,你很可能會在調合系統中消耗大量時間。或者,如果你和我一樣沒耐心,你也可以用「隨意放入材料」功能來自動完成調合。這並不代表我不喜歡這個玩法,但是在我想要快速重返戰鬥、不想動腦子的時候,這個功能可以省不少事。
《優米雅的鍊金工房》還引入了第四種重要玩法,為探索和升級之路加入了新的體驗:玩家可以在整張世界地圖上建造並定製據點。沒錯,《優米雅的鍊金工房》似乎也跟上了近年來溫馨治癒系遊戲的風潮,現在玩家可以找一塊土地建造自己的奇幻小屋,與隊友們一起度過愜意悠閒的時光,就像是在 JRPG 里融入了《動物森友會》或者《模擬人生》的元素一般。
由於前期的素材有限,我只能淺嘗輒止,但我已經可以想像自己花大量時間裝飾房子、將荒野改造成別墅的樣子。
儘管《優米雅的鍊金工房》在玩法方面有很多亮眼之處,但不得不承認的是,它在劇情方面不算出彩。在開頭的幾個小時裡,角色刻畫以及為後續劇情進行的鋪墊都不算糟糕(想必後面會有一個宏大而錯綜複雜的故事),但至少到目前為止,我看到的劇情都比較套路,有不少我在其他 JRPG 中見過的展開。
尤其是我在探索途中結識的幾位角色,比如善良的冒失娘艾菈,以及高冷而務實的維克多,這種角色形象我已經見過不下幾十次。
不過,我玩到的畢竟只是這款 JRPG 的開篇部分,劇情和角色塑造可能還需要再醞釀一段時間才能漸入佳境,所以如果再給它一些時間,我的擔憂可能就會消散。
值得一提的是,《優米雅的鍊金工房》是該系列首次登錄 Xbox 平台,作為一個希望 JRPG 的遊玩門檻越少越好的西方玩家,我對此感到非常欣喜。新成就解鎖!