四向移動,視角旋轉,迷宮地圖,撞牆開怪……如果說沒有《吸血鬼倖存者》作為前作,我相當程度上想從DRPG這個如今已經被揉碎在了很多遊戲設計思想里的老物件開始聊《吸血鬼爬行者》——等下,到底為什麼在遊戲內的角色都叫探索者,標題要叫爬行者啊喂?

儘管以「正統衍生作」作為宣傳詞,《吸血鬼爬行者》的設計思路與《倖存者》儘管不能說背道而馳,但也可以說得上毫不相關。
在對各種熟悉的角色和武器能力進行了「回合化」之後,《吸血鬼爬行者》成為了一款典型的地牢探索遊戲:玩家通過小地圖規劃路徑,擊敗敵人獲取經驗,解鎖全新的卡牌強化自身,最終擊敗BOSS,獲取獎勵。不過,一樣的配方,一樣的素材,不一樣的玩法帶來了一樣的爽感。

遊戲的卡牌戰鬥選擇了最簡單的「開火車」作為底層邏輯。玩家只要連續打出費用增加1點的卡牌,就能獲得連擊數強化數值。
卡片按照種類,分為藍色的防禦卡牌,黃色的強化卡牌、紅色的攻擊卡牌以及綠色的探索者卡牌,其中探索者打出後具有一定的持續次數,並且與卡牌按照顏色進行互動。

如果說《吸血鬼爬行者》對前作到底有多正統,一方面,我們或許可以從這張刻進了玩家DNA里的合成表一窺究竟:

《吸血鬼爬行者》照搬了原作的整個武器和強化系統,玩家在擊敗特殊BOSS或獲得高級地圖寶箱後,可以通過合成來獲取「超級武器」卡牌。不過,與前作不同的是,本作中卡牌數量不限,因此作為「素材」的武器和能力會直接融合成超級武器。
而在牌面設計上,所有的強化卡牌都有著劣化的一次性版本、低費用的普通版本,以及按倍率增加的高費用版本來促進連擊數的提升,這些同效果的卡牌大部分被視作是同名的,均可作為素材進行融合。

當然,這也意味著本作同樣具備《倖存者》早期的大量肝度——尤其是在本篇思路已經成熟的情況下,《爬行者》的局外養成模組稱得上一步到位,而由於其作為打牌遊戲的「回合制」和探索性質,玩家不再能像倖存者中一樣湊齊技能後站立掛機大量刷取金幣。好在本作首發時無論是內容量還是角色和技能的解鎖速度都非常快捷,倒也不用擔心快速淪為「刷子」,有著不錯的重玩新鮮度。

另外,在可視化方面,遊戲大量保留了本篇中的動畫設計,為卡牌設計了隨著傷害、連擊數等清晰變化的動效,同時,在大地圖的設計上更進一步製作了「世界地圖」的概念取代了《倖存者》中的關卡選擇,一方面加深了單個地圖可以探索的深度,另一方面適當的擴充了基本等於不存在的敘事性。
好吧,我其實並不期待這種美化式的微調,反而期待本篇的大量DLC什麼時候能灌注進《爬行者》的系統之中,這可真是個令人期待的大工程……

《爬行者》的另一個重要的系統是對卡牌的強化方式。除了通過連擊累加之外,寶石是卡牌的重要強化方式。寶石有概率在普通強化中刷新,也會在寶箱中固定刷新。《爬行者》一個非常便利的設計是,所有的強化效果都可以保留在地圖上留待合適的時機觸發,這相當程度解決了「留寶箱」的麻煩,進一步解放了玩家的策略規劃。
不過,由於「進化」效果以鑲嵌的形式出現,也會占據進化卡牌的槽位,因此是否合成超武倒也成為了策略的一環。

某種意義上說,「鐵匠鋪」這個局外模組試圖緩解這個問題。玩家可以在鐵匠鋪對解鎖的卡牌進行強化(增加槽位),從而讓作為基底的紅色武器牌擁有「合成」之外的寶石效果。不過,從這個粗獷的金幣消耗量設計來看,這種強化屬於相當中期(甚至後期)的遊戲內容,大部分時候玩家還是要在寶珠和數值之間取捨。

此外,《倖存者》中的死神依舊活躍在《爬行者》之中。在每個關卡的最後,以及作為隱藏的各種特殊連鎖效果都有可能觸發特定的死神敵人作為「懲罰」。
《爬行者》同樣保留了彩色死神的各種機制,玩家可以通過特定的卡牌組合擊殺死神獲取隱藏獎勵。不過,相較於本篇中非常實時的數值交互,在《爬行者》之中,過於純粹的數值讓死神的設計懲罰性變得更加明顯。

這裡稍微歪樓聊一下《爬行者》中死神的一些機制,其中紅死神是地牢最終關卡的終結者,主打一個高傷害快行動送玩家回歸村莊;紫死神會在玩家當回合反覆打出同一張卡牌後從卡牌的裂縫裡刷新,同時碎裂的卡牌最終完全裂開會消失,用來控制無限;而藍死神則在單局回合數較多的時候隨潮汐出現,限制「刷屬性」。

由於對局中各個屬性實際上都有極限值出現,顯然《爬行者》也不算是「無限行動」的支持者,不過,通過擊殺隱藏的柔性獎勵以及死神的針對性設計,反而將這種限制合理的轉化成了遊戲性的一環:一方面,玩家需要考慮如何構築被懲罰的卡組來解鎖隱藏要素;另一方面,又要考慮針對懲罰的反制效果。這種設計與本篇中少數條件苛刻但異常有風味的角色解謎有異曲同工之妙——至少它不是一刀砍死所有的小卡組。

不過,在聊過了本作的諸多樂趣之後,《爬行者》在各種方面的問題——或許是受制於發散的思維和體量——也絕對不小。首當其衝的,是在倖存者玩法中就已經顯得大量重複的武器和能力卡牌化之後,重複度更上一層。
尤其是在內容少量解鎖的前期,大部分卡牌的效果都在多一個目標少一點傷害,和少一點目標加一點控制之間粗糙的循環,風味化的描述也同樣並不完全適合卡牌遊戲該有的資訊清晰度。

過分一點說,《爬行者》的卡牌基底可以被視為一種粗暴的移植,保留了關聯的同時,極大的限制了遊戲本身的策略性。同樣的問題也出在卡片和敵人的數值方面,粗獷的無血條怪物以及精英單位的反擊等機制帶來的不是策略上的壓迫感,而是不可控的隨機危機。
正如《倖存者》在女王和她的清屏大招之後開始變得索然無味,《爬行者》更早的觸及了爆炸的數值爽感帶來的衝擊力邊界。

另外,《爬行者》幾乎全盤採用了老式的DRPG中的粗粒化地圖設計和四向移動等早就被取代的操作方法,特別是很多內部牆壁的設計上地圖的存在與實際場景大相徑庭。或許應該感謝DRPG隨著本身的發展已經考慮把地圖作為常駐的輔助工具,不然我甚至懷疑《爬行者》真打算讓玩家在迷宮中陰暗的爬行。
這些可以去現代化的風味設計在少量對局中非常有趣,但是在長局的體驗中完全成為了拖累——儘管我自己酷愛DRPG作品,但是也承認它的「衰弱」正是由於玩法核心很難真正的現代化起來。

總之,總的來說,《吸血鬼爬行者》:
+原汁原味的「吸血鬼」地牢體驗
+直觀的數值爽感和豐富的內容體驗
/沉浸式的地牢探索設計
-較高的內容重複度和較重的局外養成負擔
-不夠深度的策略設計體驗
謝謝你,《吸血鬼爬行者》,你讓我爽了好久,但是吸血鬼在另一個棺材裡,探索者的路,不能到此為止呀!






