Rockstar前開發者Obbe Vermeij在《俠盜獵車3》25周年之際回顧了本作的艱難開發過程。他表示,遊戲大部分開發期頻繁崩潰、幀率很差,地圖也存在大量漏洞,直到最後六個月才真正完成整合,並在最終幾個月達到30幀。

團隊很長時間都認為成品只能維持約20幀,項目起步階段同樣混亂。當時Rockstar North仍以DMA Design之名運作,Leslie Benzies與Aaron Garbut主動開始製作本作,另一支團隊則在開發以邁阿密為舞台、採用等距視角的《俠盜獵車手2.5》。
《俠盜獵車手2.5》於2000年取消後,《俠盜獵車3》才獲得Take-Two與Rockstar正式批准。Vermeij稱,本作全部內容均從零編寫,只有兩人同時參與前作與本作,代碼和美術資產也沒有沿用。

團隊的創作方式較為自然:成員提出任務點子後直接嘗試,好玩便予以保留,故事的重要性反而居於次要位置。Catalina試圖殺死Claude的開場情節,也是在開發後期才加入。
Vermeij不記得項目期間存在大量極端加班,他更深刻的記憶是小團隊成員相互依賴、共同生活的情誼。《俠盜獵車3》在2001年E3表現不佳,團隊也不確定遊戲能否成功,但產品發售後銷量並未迅速回落。






