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《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

2026年02月07日 首頁 » 遊戲速遞

距離《仁王 2》的發售已經過去 6 年了。

這 6 年裡,忍者組陸續推出了帶有「仁王」基因的《Final Fantasy 起源》、做了大量減法的《臥龍:蒼天隕落》,還在《浪人崛起》中嘗試了開放世界設計。作為從初代開始就一直聽著「一剪梅」的老玩家,一路玩下來的心情其實挺複雜:一方面欣喜於忍者組的高產和創新,另一方面又覺得這些遊戲都少了點什麼味道。

終於,《仁王 3》來了。

經歷了近 60 小時的爽刷,我的結論是:它正是我心目中「仁王」最終的樣子,是忍者組自初代以來所有嘗試的集大成者,是塞滿了各種樂子的超大遊樂場(真的大)。雖然美術風格依舊是祖傳的方子,但信我的,絕對好玩。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

「開放地圖」有什麼不一樣?

一個細節是,開發組將本作的場景稱之為「開放地圖」,而非「開放世界」,因為整個遊戲並不只有一個「世界」—— 試玩版中能看到的「戰國」區域只是整個遊戲不到 1/3 的範圍,差不多大小的開放地圖一共有三章,後面還有箱庭關卡。

已經嘗試過試玩版的玩家應該都能感受到這次內容的豐富程度,仔細玩下去 10 個小時都不是問題 —— 但濱松城的流程大概只占了戰國篇的很小一部分篇幅,遊戲規模可見一斑。

進化到開放地圖的《仁王 3》終於有可實時查看的大地圖了,還是類似《刺客教條》那種帶有興趣點分布的詳細地圖,可以即時顯示收集要素的位置。大地圖有名為「探索度」的概念,可以通過壓制據點、淨化「小地獄」等方式提升,提升後除了能增強角色的整體數值外,還會在地圖上直接標註收集要素、寶箱等興趣點的位置,完全不用擔心摸不著頭腦。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

更難能可貴的是,在積累了前兩部作品的豐富玩法後,新作的開放地圖真正做到了「大而不空」,十分緊湊,既不會有大面積看得到進不去的森林,也極少出現看似密集實際空無一物的城鎮,更多的反而是「原來這裡還有這麼多東西」的驚喜。

這也回到了本作的興趣點設計邏輯:探索與成長的強綁定。無論收集要素善擦、木靈、千千古還是大寶箱、支線任務、技能書,幾乎每次探索都能讓角色有或多或少的成長,最不濟開了一箱沒用裝備還能拿去分解換錢。漫長探索過後開寶箱得到一個好用的被動技能,正反饋遠遠大於繞半天彎子給一個換了顏色的太刀皮膚。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

為了提升玩家的探索範圍與效率,能明顯感受到神社的密度比以往高得多,並且只要在非戰鬥狀態隨時可以無消耗地在神社之間傳送。雖說沒有「坐騎」設定,但在通過某特定劇情後玩家會獲得衝刺動作,顯著提升位移效率。地圖中偶爾還會發現「靈脈」,需要玩家獲得特定能力後才能進一步前進,讓遊戲又有了點「銀河惡魔城」般的探索感,即便中後期再回到初章地圖也有新鮮勁兒。

大地圖中有一個比較特殊的區域叫「地獄」,可以理解為一個小型箱庭關卡,裡面是大範圍常暗。這個區域會掉落名為「地獄武器」的特殊裝備,這類武器都自帶一個額外的技能動作,並會在武器熟練度練滿後直接習得,其中不乏非常強力甚至可以說是逆天的技能。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

按照慣例,二周目後的爽刷才真正開始,本作也是如此。本作的二周目名為「將軍的旅途」,追加新稀有度「神器」的設計還在,但新增了「魑魅庇佑」功能,用於調整指定裝備類型的掉率,便於定向培育,還能手動降低角色等級以換取更好的掉落。另外雖然主線故事還得重打,但開過的神社卻完整保留,全圖任意傳送十分暢快。

當然,這遊戲畢竟還是叫《仁王》,不少噁心人的奇怪設定很不幸也得到了保留 —— 比如兩艘船之間一定要留一個小縫隙讓你不小心淹死,部分場景不是太刺眼就是烏漆麻黑根本看不清怪在哪兒,莫名其妙的水坑裡總會有一隻埋伏著的史萊姆……

「仁王」還是「忍龍」?

接下來是《仁王》之所以成為《仁王》的重點:戰鬥手感。

將戰鬥徹底拆分成「武士」與「忍者」兩種風格之後的實際體驗,其實可以視為變相簡化了以往相對複雜的戰鬥機制 —— 就算不那麼擅長動作遊戲,也能打得足夠爽快。

三代的「武器」和「風格」是強綁定的,比如你要玩大太刀,那就只能使用武士風格,想玩鎖鐮那也只能切到忍者。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

其中武士風格和前兩部作品中的機制差不多,三段架勢、殘心流轉等玩家們習慣的系統都得以保留,還加入了名為「琢技」的新功能。這是一個需要在戰鬥中積累的新資源,能提升武士風格特定動作的攻擊力,同時不消耗任何精力。精防也是新增動作,能恢復精力、琢技量表和忍術量表,視覺特效配合「叮」的聲音,仿佛在玩某打鐵名作,十分暢快。

忍者的動作則更加強調靈活的身位、高速的攻擊。其中替代「殘心」鍵位的動作「霞」可以在攻擊動作中無精力消耗(注意:無消耗)實現閃避,精準釋放還能進一步丟出影子,迷惑敵人攻擊,正如其名。前作中的「忍具」成為了僅有忍者風格的可使用道具,但改為類似武士「琢技槽」一樣可隨時間恢復數量 —— 也就是說,只要合理切換兩種風格,就能實現循環,遇到不好打的 Boss 玩個賴招也不失為解決手段。

而追加了「跳躍」動作後,原本已經極為豐富的動作體系又有了更多花樣,特別是忍者的武器動作中,有不少是銜接跳躍攻擊的,甚至有類似《忍龍》的「踩踏」動作。

武士與忍者的切換通過 R2 鍵實現,遊戲裡的名詞叫「轉心」。相應地,本作敵人的「紅光技」也是通過轉心來克制的,同樣需要在適當時機釋放,逆轉攻防。體貼的是,遊戲的設置中可以為「轉心」與「妖返」設置獨立的操作,按一下是妖返,長按是轉心,避免戰鬥中忽然切換不熟悉的風格導致節奏被打亂。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

除了這些顯而易見的內容外,由於忍者模式的加入,被劃到另一邊的 7 把武器機制與戰鬥邏輯也都有了或多或少的改變 —— 畢竟沒了「流轉(換架勢)」這一關鍵動作,很多動作取消就都無法實現了,一些打慣了的套路和循環可能需要一些時間重新適應,這也是我在前面說的「變相簡化」的原因:懶得研究什麼殘心、流轉、紫電,那選忍者風格就行了,包爽。

歷代被安排在技能樹中的陰陽術這次被融入了「魂核」系統。除了用於在戰鬥中召喚妖怪,不同的魂核還自帶各式陰陽術。調整魂核時,「陽之座」的魂核可以在戰鬥中召喚並釋放招牌動作,「陰之座」的魂核就對應著各類護符了。能明顯感受到的是,本作中的妖怪技強度明顯比二代有所削弱,即便「兩面宿儺」這樣前作中的大殺器到了三代也只是個花拳繡腿,沒什麼實戰意義。

得益於開放地圖帶來更多的可探索內容,玩家在本作的角色成長速度其實是遠高於地圖上建議等級的,好處就是「受苦」和「卡關」的環節就少了很多,基本只有在初期技能點不夠、動作不完全的情況下會有些吃力,比如序章第一個 Boss。

挑戰自然也是有的,叫「血刀修羅」。這東西是紅色血刀冢怨念的集合體,攻擊欲望強,血條怒長,皮也特厚,我在整個流程中也只是圖個新鮮、拼盡全力弄死它了一回,其餘流程都儘量視而不見,確實有點難打。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

令人懷念的熟悉面孔

穿越的故事講到了哪兒?

本作主角的名字在很早就已公開,名為「竹千代」。熟悉日本戰國歷史的玩家都知道,竹千代正是歷任德川將軍長子的乳名 —— 但究竟指的是哪個竹千代?遊戲在序章部分就給出了答案:德川家光,德川幕府的第三任將軍。

同樣在序章就露臉的死對頭則是與家光爭奪「將軍」之名繼承權的次子國松丸。故事的走向你們也一定猜得出:為了爭奪將軍名號,國松丸甘願接受了妖怪的力量;而為了驅逐妖力、守護正義,我們的竹千代一路穿越到戰國、平安甚至邪馬台國,一路歷練、打怪升級,終於在幕末時期擊敗了「永世將軍」德川國松……

這些都是官方的已公開資料,官方都不在乎劇透了,可見劇情在《仁王》中確實沒那麼重要 —— 爽刷就完了。

《仁王 3》原創評測9分:系列最為出色,完成度最高的作品

結語

正如我在開篇就提到的,《仁王 3》毫無疑問是系列中最為出色,且完成度最高的作品。

它擁有高密度互動的開放地圖、降低門檻但保留深度的爽快戰鬥、足夠豐富的遊戲內容和令人慾罷不能的刷裝機制,雖然有著毫不掩飾的素材復用和依舊毫無新意的劇情設計,但我相信熱衷於系列的玩家一定不會在意 —— 我玩《仁王》真的不在乎這些。

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