去年9月《空之軌跡 the 1st》的大獲成功,或許進一步讓Falcom堅定了重啟老作品的企劃。時隔一年後,《空之軌跡 the 2nd》不出意料地如約而至。
提到《空之軌跡 the 2nd》,就不能忽視《空之軌跡 the 1st》——畢竟《軌跡》系列在整個遊戲史上也是極為少有二十年如一日、乃至三十年、四十年……都在講述一個故事的長篇遊戲系列。

《1st》使用新引擎重製後無論在新玩家還是老玩家中,都得到了相當不錯的反響,作為利貝爾篇故事的終結之作、整部《軌跡》世界觀擴大化的一作,《空之軌跡 the 2nd》在保持前作質量的同時,能否帶來額外的一些小驚喜,也成為了玩家們所期盼的。

劇情方面拓展了世界觀,也留下了屬於《空軌》的浪漫
在劇情方面《空之軌跡 the 2nd》則是大量拓展了世界觀;儘管前幾章的節奏和前作類似,依然是在各個城市之間執行任務,但隨著「噬身之蛇」的目的顯現、小艾對小約的追尋,《空之軌跡 the 2nd》在劇情上不僅完美承接了上部的故事,也讓整個《軌跡》系列的主線故事開始具有了一個完整的雛形。後續無論是夾在大國中間喘息的克州篇、暗流涌動帝國篇還是共和國篇,也都有各自的精彩,其中也不乏《空軌》中的角色登場,這也是系列的魅力所在。

在《空之軌跡 the 1st》中是新增了支線任務的,比如蔡斯篇新增了一段緹妲的父母之間送禮物的劇情,一定程度上彌補了緹妲父母原作中存在感薄弱的情況;在《空之軌跡 the 2nd》中同樣有新支線的增加;例如第三章主線結束後王城可以接到一個找魚的新支線,在支線中杜南公爵會幾乎全程和主角團同行,通過支線的劇情內容讓玩家切實感受到,前作中不成熟的杜南公爵也終於開始有了一點王族的擔當。

不可否認的是在劇情上《空之軌跡 the 2nd》在前期確實節奏偏慢,主線的推進速度也是有一茬沒一茬,整體而言比較慢熱,前五章基本都是涉及主角團身邊角色的重要個人篇,直到第六章才開始「怒濤展開」,這樣的編排節奏放在當下或許並不適合所有玩家。不過即使是前期部分的角色刻畫和劇情演出依舊足夠細膩,可以說劇情就是《空之軌跡 the 2nd》的最大底牌。

時隔多年,經過全新3D重製化的演出結合原版的劇情,依然會令新老玩家心生感慨;夢境中艾絲蒂爾和父親母親的溫馨親情、奧利維爾滑稽的語言和肢體動作、緹妲為了保護阿加特勇敢站出來、艾約重逢後互動……各種經典場景得到了更為出色的展現方式,使得劇情表現力更上一層樓。結合上《SC》的經典音樂諸如《銀の意志 金の翼》,只能說在氛圍感這方面,《空之軌跡 the 2nd》無疑是令人滿意的。

《空之軌跡 the 2nd》的劇情優秀之處在於通過漫長的故事逐漸讓玩家能切身感受到角色的成長、游擊士們之間勝似親情的情誼。在前作中莽撞的艾絲蒂爾,即使經歷迷茫,也努力展現出合格游擊士的成熟,甚至得到了一向不對付的將軍的認可;奧利維爾雖然表面上吊兒郎當,但帝國篇的融入也讓他不僅在劇情和戰鬥中可靠,也逐漸揭開了身世;一直逞強的阿加特背後是對親情的無盡思念和懊悔從而導致空虛……再次看到這些角色,仿佛真的有種在陪他們一起冒險的感覺,這種動容是在利貝爾篇之後的任一部作品都無法帶來的。

玩法方面和前作相比新增了部分內容
在地圖探索上,《空之軌跡 the 2nd》的體驗和前作基本保持一致,沒有什麼特別的驚喜,往往是由原野戰鬥+指令回合制戰鬥的部分構成;其次就是打罐子獲取素材、開寶箱……新增的內容就是一些可破壞的石頭、木箱子會變為紅色,打破後會獲得更多的素材,讓原本收益極低的打罐子收益增加。

不過老問題還是:遊戲中的迷宮設置較大,在迷宮中的怪物種類又比較固定,如果不是任務要求或是刷素材,往往擊殺同類怪物幾次後就會失去戰鬥欲望;地圖上的可探索內容也很有限,原野、迷宮的探索的樂趣度依然談不上高。

而在部分劇情中,也會有角色入隊作為可操控隊友;比如尤莉婭在第三章結尾的劇情中會臨時入隊,同樣可以使用各式戰技、魔法、S技。當然這些新的3D技能動畫可不是白做的,作為利貝爾篇之後就再也沒入隊過的角色,特意做出技能組動畫入隊,除了貼合原作,另一個意義就是若日後推出《3rd》,就有現成的素材可以利用。

包括第四章開頭和穆拉交手的劇情戰中,喬絲特同樣變成了可操作角色,在原版《SC》中,喬絲特是系統控制,且由於自身技能、能力太差經常被穆拉秒殺;《2nd》中雖然技能依然很差,但起碼由玩家操控大大增加了容錯率,對於老粉絲來說也算是一次全新的體驗。

在遊玩過程中,有一點略微影響強迫症玩家——就是一些對話分支選項之前,往往會有大段的站樁對話,如果不是仔細一句句看對話而是看一眼就快進的玩家,往往會在選項出來的時候順手按下確認鍵,從而選取第一個選項,這樣可能會選錯導致錯失一些BP點數;或許可以在後續作品中在同樣的選項節點增添一個需要玩家二次確認的功能。

戰鬥系統得到進化——更爽也更難了
《空之軌跡 the 2nd》中原野戰鬥通過新增R2鍵的「勇猛突襲」系統搭配前作保留下來的各種要素,使得玩家可以更有效率的將怪物打入眩暈狀態;當點數足夠擊暈敵人後,通過消耗點數發動連攜攻擊顯著提升了刷怪的速度。

《空之軌跡 the 2nd》中導力器得到了升級,各個孔位可以強化,孔位也新增了一個,這也意味著玩家可以搭配出更多強力魔法。代價則是本作的強力魔法消耗ep(藍量)巨大,加上阿加特的「公牛之怒」在極限情況下會吼死自己,這讓前作中比較無腦的「時改+公牛之怒+爆S技」的打法受到了一定程度的限制。

敵人方面也有部分新機制的加入,不少精英怪會釋放一種場地魔法影響己方,比如使己方角色回合結束後會受到電擊傷害、陷入黑暗狀態等。且相當多的敵人都會在血量降低到一定程度後使用「狂怒增幅」,頻繁強化自身,且強制發動數次行動,讓指令戰鬥的困難度進一步提升;亦或是強行以1HP的狀態復活並獲得增幅。
更別說部分BOSS級別的敵人會強制釋放S技。另外不知道是不是我的錯覺,在本作中能給己方施加負面效果的敵人種類明顯增多。

尤在較高的難度下,個人體感就是不少強力BOSS戰都顯得比前作吃力了一些。往往是陷入debuff+被BOSS增幅連動導致團滅,這點在遊玩的時候還是要注意一下的,比如及時合成並裝備強力迴路、武器防具的強化、飾品的搭配。

《軌跡》的後續該如何發展
從個人情感角度講,我既希望《軌跡》的故事能在4部作品內結束,也希望這個系列能一直存續下去。畢竟Falcom一年也就那麼一兩部遊戲,玩都玩了這麼多年,再怎麼說對系列也是有感情的。此前在採訪中,近藤季洋社長曾表示《空之軌跡 the 3rd》推出在考慮中,但未確定是以DLC還是新作模式發布,重點則是要轉換到共和國視角。

從《軌跡》的整體世界觀上來看這樣的安排是很合理的。《空軌》即便再優秀,其重製對於整個故事線的推動也無法產生新的變化;最重要的是《界之軌跡》的劇情開始突飛猛進,然而戛然而止直至起碼要三年之後才會有新進度,這也是不少老粉絲所詬病的點。

當然除了主線劇情,圍繞《軌跡》依然有許許多多的故事可以講述,比如萊維和約書亞早期的故事、結社的成立……對於《軌跡》而言,無論是新作、重製老作品,乃至後續可能會推出以特定身份角色的新篇章,都是粉絲所喜聞樂見的。

總結:
談回遊戲質量,從整體來看《空之軌跡 the 2nd》和前作處於同一水平線上。前作的一些小瑕疵在本作中依然沒有很好解決,但對遊玩體驗基本不會產生負面影響,只是會讓玩家覺得依然有可以優化的空間。

從今日視角來看,《空之軌跡 the 2nd》無疑是意義重大的一部作品——首先是補全了劇情相對薄弱的第一部故事;其次大幅拓展了世界觀,所留下的「坑」也連接起了後續的故事;最後也同時滿足了新玩家和老玩家的期待,對新玩家而言不僅體驗了一段波瀾壯闊的冒險故事,加強了對後續的劇情期待;對老玩家則是情懷的滿足、捕捉到新元素的小驚喜。

《空之軌跡 the 2nd》讓屬於利貝爾王國的主線故事得到了最完美的謝幕。那麼問題來了——已經被拖了兩年的共和國篇,能在明年圓滿收官嗎?
優點:
- 3D化的動畫過場讓劇情更為精彩
- 遊戲內容相比前作大幅填充
- 原本優秀的劇情得到了進一步補充
缺點:
- 原野的探索和戰鬥部分樂趣不足
- 前期遊戲節奏偏慢,劇情較為拖沓
評分:8.9/10






