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《羅密歐是個絕命俠》評測:8 分

2026年02月11日 首頁 » 遊戲速遞

本評測基於遊戲 PS5 版撰寫。

遊戲基本資訊:《羅密歐是個絕命俠》/ROMEO IS A DEAD MAN/2026 年 2 月 11 日/PS5、Xbox Series X|S、PC

在每個遊玩《羅密歐是個絕命俠》的日子,顯示屏上的戰鬥粒子特效還在視網膜上殘留著餘光。螢幕前的我不禁陷入沉思:須田剛一和他的草蜢工作室,到底是在做遊戲,還是在搞一場行為藝術?雖然他們之前的遊戲都是這麼個路子。

作為草蜢工作室多年來久違的全新原創 IP,本作不像《英雄不再》那樣有著崔維斯已然定型的痞氣,也不像《殺手7》那樣晦澀深沉。它更像是一場失控的午夜 B 級片聯播,粗糙、瘋狂,卻又迷人無比。

羅密歐是個絕命俠評測8分

並不是「為了整活而整活」

遊戲開篇就充滿了草蜢工作室標誌性的「電波味」。主角羅密歐·觀星者,一個名字聽起來像是廉價言情小說男主的傢伙,開局就領了便當。

羅密歐是個絕命俠評測8分

故事始於一場導致時空碎裂的災難,處於生死邊緣的羅密歐被一種全新的超級科技強行復活。為了償還這條命,或者說為了找點事做,他加入了充滿了上世紀 80 年代特攝片的廉價科幻感的「美國聯邦調查局時空警察部」。他的任務是在宇宙中穿梭,追捕那些利用時空縫隙為非作歹的罪犯,並試圖恢復宇宙秩序。當然,驅動羅密歐揮動武器的並不是什么正義感,而是為了尋找失蹤的女友朱麗葉。很快他就會發現,朱麗葉的失蹤與時空崩塌之間存在著比他想像中更密切的聯繫。

羅密歐是個絕命俠評測8分

本作的劇情演出只能用「想一出是一出」來形容。編劇似乎完全放棄了傳統敘事的起承轉合,角色的動機和行為邏輯往往在上一秒還一本正經,下一秒就突然跳躍到某種荒誕的境地,就好像來到總部飛船的遊戲會變成斜 45 度的像素風格遊戲,還會配上二次元感十足的炸豬排料理小遊戲,以及明顯諷刺 GalGame 角色行為不可預測的護士對談環節。

羅密歐是個絕命俠評測8分

這種敘事風格並非混亂,而是一種刻意的解構。比如在遊戲著名的中期章節里,劇情突然極其嚴肅地惡搞起了真實歷史——1284年的哈默爾恩吹笛人兒童失蹤事件。正當你以為遊戲要開始探討深刻的歷史懸疑時,下一秒羅密歐和他背後的爺爺可能就講起了毫無關聯的冷笑話。這種碎片化、甚至有些精神分裂的敘事風格,對於追求連貫體驗的玩家來說可能是一場災難,但對於喜愛Cult文化的玩家來說,這正是最地道的「醍醐味」,確實,須田剛一就喜歡搞這個。

為了配合這種跳躍的劇情,遊戲在視覺呈現上做到了極致。開發團隊並沒有偷懶地用統一的濾鏡去處理所有關卡,而是讓每一個遊戲世界都擁有一套完全獨立的UI風格和過場漫畫風格。每一次穿越,都像是在換一款新遊戲,這種不惜工本的美術堆料,成功地掩蓋了建模精度上的一些不足,讓整個遊戲世界顯得生動而不可預測。

羅密歐是個絕命俠評測8分

硬核與惡意的共舞

初入遊戲,很難不被那種撲面而來的「抽象感」衝擊。誇張的角色比例、色彩極其大膽的維羅納城、以及羅密歐那仿佛宿醉未醒般略帶飄忽的移動慣性,很容易讓人誤以為這是一款以物理模擬為賣點的惡搞遊戲。

但當你度過教學關卡,拿到第一把正式武器後,頗為硬實的戰鬥手感會讓你發現 —— 這次開發團隊確實有錢打造一個有模有樣的戰鬥系統。製作組非常聰明地將物理引擎的「不可控性」融入到了戰鬥策略中。羅密歐的動作雖然看起來不正經,但核心的攻擊判定和閃避幀卻意外地嚴謹且正統,指尖傳來的反饋卻是精準且紮實的。

羅密歐是個絕命俠評測8分

既然是動作冒險,戰鬥自然是核心。羅密歐的戰鬥核心在於「刀劍」與「槍械」的靈活切換。面對擋路的一波波敵人,你需要用近戰武器撕開防線,再用槍械進行遠程壓制或連段銜接。遊戲反傳統地讓玩家在開始遊戲兩小時內就能解鎖所有的近戰武器和射擊武器,並允許在戰鬥中隨時切換。不同武器的戰鬥風格也有各自的側重點。

有趣的是,遊戲的成長系統設計極其反傳統,尤其是利用探索和戰鬥收集的資源進行升級的系統,遊戲為此設計了一個類似「貪吃蛇」的小遊戲,將各種升級 Buff 散落在一個大型的迷宮中,玩家要耗費資源走線來一個個吃掉 Buff —— 比如增加藥劑上限或是回血量、加大攻擊力等等,並允許玩家隨時回退重選,相當於加點系統也做成了小遊戲。

羅密歐是個絕命俠評測8分

遊戲中有兩個非常有趣的細節設計,極大地提升了戰鬥的策略感,同時也暴露了製作組的「惡意」。

首先是對於雜兵的部位破壞反饋。當你使用槍械射擊喪屍類雜兵的腿部時,他們會非常真實地跪下或斷肢倒地。這不僅僅是視覺上的爽快,更是控場的重要手段。在面對潮水般的敵人時,與其嘗試一個個擊殺,不如先打斷前排敵人的腿,讓他們成為天然的路障。這種老派設計思路,放在一款高速動作遊戲中,產生了一種奇妙的節奏感。

其次是獨特的回覆機制。遊戲中並沒有那種讓你瞬間滿血復活的便利道具,想要回血,你必須釋放特定的「回血招式」。然而,這個動作並不是無敵的。在釋放回血技能期間,羅密歐依然會受到攻擊。這簡直是一個充滿了挑戰的設計——你往往因為殘血想要回血,結果在回血的前搖動作中被敵人一巴掌拍死。這逼迫玩家必須精準計算戰鬥的空窗期,或者利用「吸收敵人血液」的機制來維持生存。

羅密歐是個絕命俠評測8分

當然,當你吸收了足夠多的敵人血液後,可以觸發足以扭轉戰局的特殊攻擊——「血色夏日」。螢幕瞬間被猩紅覆蓋,羅密歐化身為死亡的舞者,那一刻的爽快感確實無與倫比。隨著劇情推進,武器的強化與改造系統也讓戰鬥風格有了更多的自定義空間。

可惜每把武器的攻擊招式比較有限,就算在輕攻擊中插入重攻擊也只有一種 Combo,雖然手感是還不錯,但豐富度來說顯然相比正經的 ACT 要明顯更少。

絢麗到「瞎眼」,卡頓到「絕命」

然而,就在我沉浸於這套戰鬥系統時,兩個嚴重的問題開始顯現,它們像兩根刺,深深扎在體驗的順滑度上。

第一個問題是視覺干擾。遊戲的戰鬥特效實在是太多、太雜、太亮了。雖然很多人喜歡華麗的畫面,但《羅密歐是個絕命俠》顯然有些用力過猛。一旦進入混戰,螢幕上到處都是刀光的殘影、槍械的火花、飆濺的血液特效以及各種誇張的命中提示。有好幾次,我根本看不清羅密歐在哪裡,也看不清敵人的出招前搖,只能憑著肌肉記憶在「光污染」中盲打。對於一款強調「受到攻擊會打斷回血」的高難度遊戲來說,這種視覺上的混亂是致命的。

羅密歐是個絕命俠評測8分

第二個,也是更嚴重的問題,是 PS5 版本的性能優化,遊戲似乎存在明顯的記憶體泄漏問題。

在每次開啟遊戲的前一兩個小時,幀數尚能保持穩定。但隨著遊戲時間的推移,尤其是連續遊玩超過 3 小時後,幀數會肉眼可見地下降,如果我不退出遊戲完全重啟一下 PS5,畫面簡直會卡成 PPT。這對於一款本世代主機上的動作遊戲來說,是難以接受的技術失誤。它直接打斷了沉浸感,迫使我每隔幾個章節就得像重啟老舊電腦一樣重啟我的遊戲機,這種「物理層面的休息提醒」實在讓人哭笑不得。

總結

《羅密歐是個絕命俠》是一款極其獨特的產品。它用一種近乎「詐騙」的抽象包裝,通過了大眾對「沙雕遊戲」的低預期防禦,然後反手掏出了一套打磨精良、邏輯嚴密的硬核動作系統。它既有讓直播觀眾捧腹大笑的節目效果,也有讓硬核動作玩家鑽研數小時的連招深度。

愛它的人,會為它那千變萬化的美術風格、荒誕不經的劇情演出以及那股子「天上地下唯我獨尊」的 SUDA 51 味而瘋狂。它敢於在 2026 年還保留著 Retro 遊戲的細膩,也敢於在劇情里一本正經地胡說八道。

如果你能忍受每隔幾小時重啟一次遊戲,並且擁有一雙能透過光污染看清敵人動作的眼睛,那麼這段跨越時空的追愛之旅,絕對值得你戴上那副絕命面具,親自走一遭。

羅密歐是個絕命俠評測8分

 

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