
距離《足球經理26》(以下簡稱為FM26)發售,還有差不多1個月的時間。
這個遊戲系列此前每年穩定發售,直到去年的FM25經歷一次跳票後宣布取消,成了整整20年裡的唯一次缺席。
這也在玩家間造成了一些不安情緒:換引擎和首次引入女子足球聯賽被視為主要原因,一些玩家擔心這是開發工作室Sports Interactive「沒活硬整」,令整個遊戲系列陷入不穩定變數。
前段時間,我們受邀試玩到了FM26的現有實機版本。看得出遊戲已經成功完成了引擎遷移:FM26的玩法框架繼承了以往20年所積累的經驗,忠實玩家們不必擔心出現「不是那個味兒了」的情況。
在內容基本保持原樣的基礎上,FM26在用戶界面UI上做了比較大的變動。總的來說,菜單展示邏輯從以往的「側邊欄」,調整為「磁吸卡片式」,對不同類別資訊做了更清晰的區分。

在後來的採訪中,Sports Interactive工作室的總監Miles Jacobson闡釋說:「這有些像是你把開了20年的老車換成一輛更現代的新車,一開始在操控上可能會有些不適應,但在習慣之後,一定會覺得新的更方便。」
在實際體驗中,如果說舊版本UI有些像是使用舊版本的Office軟體,主要還從資訊呈現的角度去設計,那整個新UI帶來的使用感受就更像是飛書、釘釘之類的現代綜合辦公軟體了。

另一個比較關鍵的新功能,則是在比賽日玩法中,玩家可以分別設置「無球陣型」和「持球陣型」下的不同戰術。
其中「無球陣型」的AI反應都是全新開發的,會影響到單個球員的行動邏輯,這意味著,即便兩支隊伍選擇同樣的「持球陣型」,但只要「無球陣型」不同,就等於使用了不同的進攻戰術。

還有大家比較在意的女子足球,實際更接近於遊戲內添加了多個新聯賽。
這些聯賽體系和運動員都獨立於男子足球聯賽,但玩家在一個存檔中可以往返執教於男子足球隊和女子足球隊之間——還挺容易想像在遊戲中玩出電影《Big Shot》里那種「頂尖聯賽中的失意教練轉投女子隊,與其一同重返巔峰」的劇本。
總而言之,目前的FM26表現出了經歷大變革後難得的穩定性。當然,部分玩家也曾期待這額外的一年開發時間能帶來更多的「意外之喜」,或許會因此有些失落。
但或許就像Miles Jacobson所說的那樣,這一代的FM26是工作室為了接下來20年所做的鋪墊,更多玩家們期待的變化、許多曾經連他們也不敢想像的變化,由此獲得了實現的可能。

Sports Interactive工作室總監Miles Jacobson在TGS現場
以下為採訪正文,為便於閱讀,做了一定整理與修改:
Q:是什麼原因導致去年的《足球經理25》取消發售?
A:因為我們覺得做的不夠好。
我們在FM25的開發過程中想要重新設計UI,但這個過程非常艱難,現在的FM26里的UI跟25時做的設計完全不同。我們曾想在FM25中做出一些巨大的改變,但不太成功。當時我們想到一些不錯的點子,但做出來的效果不如人意。我們也聘用了新主管來負責圖像和動畫優化,還有很多其它的事情……
我們想做的東西實在太多了,從來沒停止過開發,但時間還是不夠。
很抱歉沒能給大家帶來FM25,但我們覺得取消發售的決定是正確的。FM25不夠完美,我們無法允許自己給大家帶來一款不夠好的作品。也非常感謝世嘉支持了我們的決定,讓我們去實現自己的目標。
Q:這一過程中你們把原本的自研引擎換成了Unity,對玩家來說,換引擎會帶來什麼改變?
A:我覺得最直觀的就是UI的變化,變化很大,和原本的截然不同。玩家可能需要一些時間去適應,但習慣之後一定會發現新UI的便捷性。另外遊戲的畫面也有變好。

FM26的比賽日畫面
通過這次的引擎更迭,這是近20年裡,我們第一次敢說『這是一款全新的遊戲』。它也是FM系列面向未來20年發展的第一步,大家之後會看到更多新變化的。
Q:FM26新加入了女足。男足和女足在遊戲中是怎樣的關係?
A:在遊戲開始時,你可以自由選擇遊玩資料庫里要加入的聯賽數據,而女足可以看成是本次新加入的聯賽。除了女足以外,男足也有新的聯賽數據加入進來。這次FM26整體的運行效率會有提升,我想大家在開始時多選一些聯賽加進來也沒問題。
遊戲中的同一個存檔內,你既可以執掌男足球隊,也可以轉去執掌女足球隊,部分教練和職員也可以跟著你一同轉隊,但球員不會混在一起。
男女足球員會有獨立的能力評價體系。舉個例子,如果一個女足球員在女子範圍內是速度最快的,那麼她的速度評級就是20,同理最快的男足球員速度評級也是20,但並不代表這兩名全員的實際速度一樣快。

Q:FM系列如今移除了球員的體重屬性,出於怎樣的考慮?
A:我們刪去了具體的體重數字,改為模糊的體型表示。最關鍵的原因就是人的體重並不像身高那樣固定,是會經常變化的,尤其是女性球員,在月經期的體重波動可能非常大,怎麼能用一個固定的數字去表示呢。
另一個外部原因是,之前也經常有球員或俱樂部找到我們,說我們呈現的體重數據不是真的,希望我們改動,甚至因此收到過律師函。我們也希望能避免這樣的麻煩。
Q:你認為《足球經理》系列在開發層面最大的難點是什麼?
A:我覺得最難的是表現比賽的真實性。
很多遊戲都不是基於現實,開發中可以進行各種自由發揮。但我們遊戲的核心就是「擬真性」,最好做得跟現實足球一樣。
這次FM26有個變化就是導入了新的動作數據,為此我們也使用了動捕技術。如今現實中的足球比賽,每個球場都會有18個鷹眼攝影機進行拍攝,我們跟鷹眼技術合作,從這些影像中獲得數據運用到遊戲當中。這讓我們遊戲中的比賽畫面變得更加真實。
還有就是比賽引擎中的AI。我們想確保遊戲中的球員們都會做出合理的反應,尤其我們在FM26中你加入了新的陣型設置,玩家可以選擇有球或者無球陣型,AI球員會據此做出不同反應。很高興我們的團隊可以做到這些。
Q:說到AI,這次FM26中是否有使用大語言模型?
A:沒有,我們的遊戲裡暫時還沒有用到大數據AI之類的東西。
我也注意到了現在AI發展很迅速,但目前用於遊戲可能還有些早,我覺得還需要持續關注一段時間。暢想未來的話,如果能在遊戲裡的記者問答、球員交流這些方面引入大模型的話,可能會比較有趣。
另外通過AI的輔助,能讓殘障人士更好地體驗遊戲,我覺得這一點也很不錯。
我也接觸過很多公司,比如微軟,他們做了很大投入去研究AI。實際這一次我們也有和微軟的OpenAI嘗試了一些合作,比如這次加入女足資料庫,帶來了非常龐大的新文本,我們也添加了對一些小語種的支持,AI輔助在這方面起到了很大的幫助。
當然,目前的AI翻譯仍不能完全信任,是有原本的翻譯人員來配合校對的,沒有任何人因此失去工作,只是完成了原本不太可能達成的任務。
你們還是第一個知道我們有和OpenAI合作的媒體,我們對這次合作其實很興奮,謝謝問到這個問題。
Q:FM26會登上包括NS在內的主機平台,是否有做針對性的變動?
A:這次的主機版和PC版非常接近,都是使用Unity引擎,畫面效果更好,UI也做了重新設計。我們找了專人來負責主機版的手柄操控設計。
遊戲在Steam Deck這樣的PC掌機上也會有不錯的體驗。我們有對掌機版的字體做一些調整,但很可惜文字還是偏小。比如我自己要玩NS版的話還是得戴上眼鏡。但感謝Unity引擎,這些字體本身十分清晰。
Q:你們目前是世嘉的子公司,而世嘉旗下也還有另一款足球經理類遊戲《創造球會》系列,作為同類型的開發組,你們會進行一些交流嗎?
A:是的,我們有交流。《SEGA新創造球會2025》在開發時候就遇見過一些資料找不到,但我們有。他們來問是否可以用我們的資料來製作遊戲,我們的回答是「當然可以」。
雖然我們做的都是足球經理類遊戲,但玩法區別其實很大,我們的更擬真,而他們的更加娛樂,我很高興和他們分享資料。
世嘉旗下的各個工作室很尊重彼此,我們之間並不是競爭關係,更類似夥伴,會盡力去幫助彼此。
你們可以看到我今天穿的其實是人中之龍工作室的T恤,我是這個系列的忠實粉絲,玩家能在裡面看到很多世嘉其他遊戲IP的彩蛋,我想這也是世嘉內部各個工作室合作融洽的一個證明。
在某些大公司里,工作室之間彼此之間可能存在爭鬥,會拒絕合作。但世嘉內部有一個理念叫「ONE SEGA」,希望所有遊戲都能成功。感覺這樣「你好我好大家好」的理念還挺亞洲的。
實際上在很多年以前,我們還給《實況足球》系列提供過一些幫助。我覺得他們都是很優秀的足球遊戲,希望他們都能獲得成功,他們也在遊戲裡標了 「Powered by Football Manager」字樣。我很喜歡這種感覺。
Q:那麼FM接下來會和《人中之龍》有一些合作嗎?
A:我當然很希望能有合作,但還沒有,目前還沒有這樣的機會。
你們或許有注意到,《雙點》系列裡出現過一些世嘉IP聯動了,說實話我可羨慕了。(編者按:雙點工作室現在也是世嘉在歐洲的子工作室)
所以如果能有機會,我當然想跟《人中之龍》合作,我們是非常好的夥伴,人中之龍工作室是一個很有才華的團隊,我很喜歡他們的遊戲。總之你們懂我意思,目前我只能說,我是《人中之龍》的超級粉絲。
Q:最後有什麼話想對FM系列的粉絲們說嗎?
A:我很感謝全世界支持FM系列的粉絲們。FM24的玩家數突破了2000萬,直到20多個月後,仍然有200萬人在玩。感謝大家在我們的遊戲中花費的時間。
FM26會是一個新的開始,是我們未來20年發展旅程的一個起點。我非常希望大家能享受這段旅程,讓大家看到我們前進的方向,希望大家能繼續支持,謝謝!