在 2025 年 12 月舉辦的「The Game Awards 2025」上,亞馬遜遊戲工作室與晶體動力宣布,《古墓奇兵》系列的最新作品《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》將於 2026 年發售,《古墓奇兵:天災》將於 2027 年發售,預計登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Steam。
作為時隔 8 年再次公布的全新家用遊戲機作品,全世界的玩家都為之歡呼。好消息不止於此。1 月上旬,亞馬遜製作的真人劇版《古墓奇兵》的新演員陣容也已公布,該系列正作為當下最炙手可熱的內容備受矚目。
本文將深入探討引發巨大話題的這兩部新作的魅力。同時,在回顧《古墓奇兵》系列歷史之餘,《Fami 通》編輯部也將為大家帶來對開發團隊的珍貴訪談。

《古墓奇兵》系列是什麼?
《古墓奇兵》本質上是一款動作冒險遊戲,玩家將扮演才貌雙全的冒險家兼考古學家蘿拉·卡芙特,在世界各地展開探索。
她就是蘿拉·卡芙特。
具有紀念意義的第一部作品發售於 1996 年。故事講述了蘿拉·卡芙特受納特拉科技公司總裁納特拉委託,為獲取傳說中的秘寶,在印加、希臘、埃及等世界各地冒險的經歷。
以第三人稱視角展開的槍戰、豐富多彩的動作,以及古代遺蹟特有的解謎要素廣受歡迎,至今已誕生了眾多續作和跨媒體作品。
在本系列中,蘿拉·卡芙特的存在不可或缺。她那無盡的冒險精神、面對任何敵人都勇往直前的力量,以及令人著迷的美貌,吸引了全世界的玩家。其人氣早已超出遊戲範疇,不僅涉足電視出演和雜誌封面,在法國還與瑪利歐、咚奇剛等角色一同被印上郵票。此外,一種新品種的鬱金香以她命名,她還登上了愛爾蘭世界級搖滾樂隊 U2 的巡演舞台,引發了一場堪稱社會現象的狂熱風潮。

初代《古墓奇兵》復刻版截圖
這份成就也體現在各項記錄中。自 2006 年被認定為「最成功的遊戲女主角」以來,勞拉先後於 2008 年以「描繪最細緻的遊戲角色」、2012 年以「由最多真實演員正式扮演的遊戲角色」、2024 年以「銷量最高的遊戲女主角」、2025 年以「登上雜誌封面最多的遊戲角色」等身份被載入吉尼斯世界紀錄。可以說,蘿拉·卡芙特已經超越了《古墓奇兵》作品本身,成為一位為遊戲行業的發展和認知度提升做出巨大貢獻的偉大角色。
計劃發售初代重製版與完全新作兩部作品
留下眾多傳說的偉大冒險家蘿拉·卡芙特,即將開啟新的旅程。這就是《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》和《古墓奇兵:天災》。兩部作品均採用了最先進的遊戲引擎虛幻引擎 5 進行開發。
預定於 2026 年發售的《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》,是使用現代技術對 1996 年發售的具有紀念意義的初代作品進行重構的重製版。由亞馬遜遊戲工作室、晶體動力和 Flying Wild Hog 三家公司聯手進行共同開發。
勞拉將探索被自然侵蝕的古代遺蹟。為尋找蘊含不可估量力量的秘寶「賽昂」的碎片,她將直面威脅。本作在繼承原版中那些標誌性的危險地形、陷阱和解謎等要素的同時,加入了現代化的改編,使得無論是系列老粉絲還是初次接觸的玩家都能沉浸其中。
伴隨圖形技術的進化,故事解析度的提升也不容忽視。原版中未曾講述的設定和情節得到了補充,並增加了許多對蘿拉·卡芙特這個人物進行更深層次挖掘的演繹。了解當年作品的玩家,定能在懷舊的同時,享受到新的發現。

另一方面,《古墓奇兵:天災》是晶體動力正在全力製作、目標於 2027 年發售的完全新作。它打破了自 2022 年宣布與亞馬遜遊戲工作室合作以來的沉寂,終於揭開了神秘面紗。當然,本作的主角仍由蘿拉·卡芙特擔任。
舞台設定在印度北部。一場神話中的大災厄釋放了遠古的秘密,守護它的未知力量即將甦醒。為了揭開深埋地下的真相,並阻止企圖為一己私利而濫用這股神秘力量的寶藏獵人,勞拉投身於嚴酷的戰鬥中。
本作的主題是「信任」與「背叛」。面對足以改變世界的大災難,勞拉將信任誰,又與誰聯手?等待玩家的將是前所未有、由與對手及盟友的關係推動劇情發展的戲劇性展開。
在系統方面,除了熟悉的解謎和動作元素外,還引入了豐富的技能系統,玩家可以像 RPG 一樣按自己的喜好定製勞拉的能力。與《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》一樣,本作似乎也將成為一款能讓從系列新手到老手都能廣泛享受的作品。
開發者訪談:一切為了《古墓奇兵》粉絲
在開發工作室晶體動力,《Fami 通》編輯部採訪了負責《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》和《古墓奇兵:天災》開發的晶體動力工作室負責人 Scot Amos 先生以及遊戲導演 Will Kerslake 先生,了解了遊戲的魅力和值得關注之處。

完全新作《古墓奇兵:天災》將描繪"現在的勞拉"
—— 請再詳細介紹一下《古墓奇兵:天災》吧。
Scot Amos:《古墓奇兵:天災》是描繪蘿拉·卡芙特冒險故事的完全新作"下一篇章"。對於多年的粉絲來說,這將是描繪她職業生涯中最為前沿的時刻 —— 也就是"現在的勞拉"的瞬間。對於解答粉絲們"蘿拉·卡芙特的下一步是什麼?"的疑問,現在正是最合適的時機。而對於新粉絲,我們設計了《古墓奇兵:天災》,讓他們能夠從現在這部作品直接進入,無縫地追隨她的冒險。
—— 即使是首次接觸系列也能樂在其中,這真是太好了。
Scot Amos:我們常說"無需預習功課"。即使不了解過去的歷史,也可以直接投入《古墓奇兵:天災》,將其從頭到尾作為一個"完整的冒險"來體驗,並理解故事和角色。
當然,我們在滿足老粉絲期待的同時,也注重要讓新玩家能夠輕鬆加入並體驗。這是我們迄今為止製作過的規模最大的《古墓奇兵》作品,我們非常期待能將這種體驗帶給各位。
—— 迄今為止,勞拉一直輾轉於世界各地,那麼本作的舞台是哪裡呢?
Scot Amos:正如之前所說,本作的舞台是印度北部。對我們來說,這是一個風景極其優美的舞台,也是深受粉絲喜愛的地點。印度擁有豐富的歷史文化,以及廣闊多變、令人想要探索的風景。所有這些,都是我們工作室首次使用虛幻引擎 5 構建的。
藉助這項技術,我們得以表現從令人屏息的壯麗高峰,到地下最幽暗的墓穴。玩家能夠探索和拓展我們之前無法實現的深度與廣度。我們認為,這將會是一次讓各位對蘿拉·卡芙特的下一篇章所能達到的高度感到驚喜和喜悅的體驗。

—— 請問選擇印度北部的原因是什麼?
Will Kerslake:正如 Scot 稍微提到的,這片土地蘊藏著豐富的、值得探尋的古代歷史和神話。同時,它也是原版《古墓奇兵》開場部分中,拉森來找勞拉、勞拉坐在加爾各答酒店的那個場景里出現的令人印象深刻的取景地。
這是《古墓奇兵》系列此前曾涉足的地方,也是我們團隊自身長久以來感興趣的地方。這個地區提供了廣闊多變、引人探索的風景。關於它與故事和情節的聯繫,我們將在未來詳細說明,但這確實是一個讓我們非常興奮的舞台。
—— The Game Awards 的觀眾對宣布的不是一部而是兩部新的《古墓奇兵》作品感到驚訝。請再介紹一下其中之一《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》。
Scot Amos:我們知道系列 30 周年即將到來,所以想做點特別的事情來慶祝這個裡程碑。同時,我們也想充分尊重 30 年前開創了這個系列的偉大作品所蘊含的、由原版開發核心設計所奠定的"原點 DNA"和創作意圖。基於這些想法誕生的就是《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》,它是一封由粉絲製作、獻給粉絲的情書。
—— Scot Amos 先生,你們將《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》稱為"reimagining(重新構想)",對吧?

"重新構想"的《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》是獻給粉絲的情書
Scot Amos:之所以這樣稱呼,是因為我們正在用虛幻引擎 5 從頭開始重建整個遊戲。我們重新審視了原版作品中所有重要的元素,並提出了這樣一個問題:"通過現代玩家的視角來看,我們能將它的邊界拓展到何處?"
那些在舊作中可能只是作為背景圖像描繪的地點,如何實現為完整的 3D 空間?鏡頭和操作如何更新?此外,作為玩家都體驗過的"那些標誌性時刻",在現代該如何重新構想?例如,原版中與霸王龍戰鬥的場景,如何重新描繪成一個能讓初次體驗的玩家也感受到新的"核心記憶"的、宏偉的動作冒險瞬間?或者,如何讓老粉絲也能以"仿佛初次體驗"的方式來感受?我們不斷提出這些問題,思考在《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》的重新構想中,可以加入怎樣的驚喜和新意。這真的非常令人興奮。
—— 順便問一下,重新構想與重製版是不同的嗎?
Will Kerslake:我們希望通過虛幻引擎 5 實現、並具有現代水準保真度的遊戲體驗,來正確且滿懷敬意地將原版作品的"遺產"現代化。考慮到從 1996 年至今 30 年的技術進步,這並非易事。我們的目標是,在保留初次遊玩時感受到的"那種感覺"的同時,讓遊戲體驗本身符合現代遊戲的標準。我們會保留那些不可或缺的元素:自信可靠的蘿拉·卡芙特、縱橫世界的冒險,以及酷炫且富有策略性的解謎。
另一方面,我們認為在戰鬥和移動(穿越)方面的控制器操作手感需要全面重製。預告片中展現的令人震撼的視覺效果,正是現代技術能夠徹底表現這些場景體驗的結果。並且,我們會重新處理那些留在玩家記憶中的標誌性時刻 —— 比如橋樑場景、墜入沃爾夫頓的時刻、遭遇霸王龍等等,致力於創造出讓玩家感嘆"對對,這就是那個遊戲的記憶!"的體驗。
那麼,如何為初次遊玩的玩家創造同樣的記憶呢?當前的現狀是 1996 年和 2026 年遊戲所處的環境已截然不同。因此,為了讓玩家體驗到同樣的"宏偉瞬間",我們需要將其拓展到新的領域。我們重新構想的並非作品本身,而是當年玩家所感受到的"感覺"。我們正在將其重塑為現代玩家能夠自然遊玩的形式。

—— 《古墓奇兵:天災》中,你們打算如何描繪蘿拉·卡芙特?另外,這個勞拉與《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》中出現的勞拉是同一個人物嗎?
Will Kerslake:這裡有兩個冒險故事,但描繪的都是同一個角色 —— 蘿拉·卡芙特。正如 Scot 所說,《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》是對原版作品的重新構想。而《古墓奇兵:天災》則是經驗豐富、正值巔峰期的蘿拉·卡芙特所挑戰的完全新作的冒險。她們是同一個人物,但描繪的是她人生中兩個不同的時期。
—— 已經宣布兩部作品都將由 Alix Wilton Regan 飾演蘿拉·卡芙特。請問為什麼選擇她?
Scot Amos:她真的很棒。從第一次見面、以及最初的試鏡階段開始,就明顯能看出她真心熱愛這個角色。實際上,她在見面時就已經是粉絲了,在交談中我們發現,她天生具備勞拉的核心機智、魅力和超凡氣質。此外,她還兼具講述這個精彩故事所必需的自信和情感深度。
在 The Game Awards 2025 的現場發布會上,她能和我們一起站在那裡,我們深感榮幸。能親眼目睹那個瞬間,看到粉絲們的反應,是一次非常重要的經歷,我們自己也非常興奮。在工作中,她也是一位非常出色的夥伴。
Will Kerslake:她從一開始就準確理解了我們追求的方向。在此基礎上,她不僅牢牢把握住了角色的自信,還進一步拓展了現代敘事所要求的情感深度。從製作開始到結束,她始終以高度的熱情和興奮感投入工作,這一點也真的非常棒。
—— 首先,為什麼兩部作品都採用了虛幻引擎 5 呢?
Scot Amos:雖然我們多年來一直使用自有技術,但著眼於未來,我們思考了接下來想要實現什麼。我們的目標是成為"講故事的大師",而這無論使用何種技術都能實現。
專注於虛幻引擎 5,我們可以利用不斷更新和擴展、並且全球有大量開發者熟知的生態環境,也無需再持續地從頭開始教授自有技術的使用方法。取而代之的是,我們能夠從世界各地招募多樣化的人才,共同打造這部作品。

當然,定製化還是有必要的。我們必須將其打造為我們自己的東西,比如在使用這項技術時注入"晶體動力式"的手感,並在該平台上創造出《古墓奇兵》獨有的特色。不過,虛幻引擎是一個被廣泛使用和理解、通用性極強的工具。正因為如此,我們創造極其動態的視覺效果、以及令人屏息的壯麗遠景和風景的可能性大大增加了。
Will Kerslake:虛幻引擎 5 使我們能夠在尖端渲染、光照等領域開展工作。其結果是,我們能夠構建出令人難以置信的高密度環境,從大家所見的那些美麗的古代空間,到細節精雕細琢的墓穴探索。
這個領域有很多可用的工具,我們也很期待與 Flying Wild Hog 的夥伴們一起,再次深入研究這個引擎。為了將下一部《古墓奇兵》作品的視覺效果推向新高,能夠利用眾多人才的力量也是一個很大的優勢。
正在製作中的劇集等,進一步拓展的《古墓奇兵》世界
—— 是否因為專注於《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》的開發,導致《古墓奇兵:天災》的開發時間延長了呢?
Scot Amos:完全不是。我們理解有人會這麼想,但我們一直清楚 30 周年將在 2026 年到來。所以作為慶祝和致敬這一年裡程碑的方式,這是計劃中的事情。
開發團隊分為兩組。他們相互協作,但《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》由 Flying Wild Hog 負責,晶體動力的團隊則負責《古墓奇兵:天災》。不過,兩者之間的確保持著聯繫。
例如技術、資源和資產是共享的,為了確保一切按計劃進行,並且各作品和故事在正史範圍內保持一致、沒有矛盾,有一個領導團隊在整體上進行統籌。對我們來說,能與 Flying Wild Hog 這樣的聯合開發夥伴合作,真是夢想成真。
—— 請談談您對 Flying Wild Hog 團隊的印象。

Scot Amos:第一次見到他們時,感覺他們就像是晶體動力的自然延伸。如果不是參加了Fellowship Entertainment(※),我們可能不會遇到他們。我們在那裡見面,並討論了"一起合作《古墓奇兵》這個想法怎麼樣?即使國家不同,我們如何能創造出'同一個團隊,同一個夢想'的感覺呢?"
他們培育出的獨特工作室文化,與晶體動力的做事方式,以及持續打造優秀動作遊戲、不斷產出驚人成果的態度,有很多共同點。我們對此真的非常感動。此外,在 The Game Awards 的會場,我們得以與 Flying Wild Hog 的導演麥可·舒斯特克一起,在現場迎接那個時刻。他本人也在現場感受到了這件事的分量,顯得很驚訝,仿佛在說"這真的成真了!"
兩個團隊並行開發,在慶祝 30 周年之際推出作品,並藉此通過《古墓奇兵:天災》展示蘿拉·卡芙特的"下一步",對我們來說,能夠實現並見證這一切,真的是太棒了。
※Fellowship Entertainment:伴隨 2025 年的組織重組,由 Embracer Group 更名而來。Flying Wild Hog 也隸屬於 Fellowship Entertainment。晶體動力成為 Fellowship Entertainment 旗下的一員。
—— 這兩款作品是否會與亞馬遜正在製作的《古墓奇兵》劇集聯動呢?
Scot Amos:我想告訴大家,亞馬遜的合作夥伴真的非常出色。他們從一開始就理解了我們關於跨媒體特許經營的願景,這個願景橫跨系列期間的真人作品,以及我們現在正在製作的兩款遊戲。不過,關於更多細節,目前還無法透露。對於《古墓奇兵》系列來說,能同時推進如此多的項目,對我們來說是一個巨大的機遇,而受益的將是粉絲們。
—— 在這些作品的方向性上,Amazon Game Studios 扮演了怎樣的角色?
Scot Amos:在我們第一次開會時說"我們想做包含真人作品在內的跨媒體特許經營。也想做遊戲作品。未來還考慮開展周邊商品業務"時,亞馬遜從那一刻起就表示贊同。
實際上,我們與他們許多成員每天、每周都會開會。我們也會進行現場會議,比如聚集在晶體動力的某個工作室,一起評審最新的里程碑成果,實際遊玩並獲取反饋。
他們的導演團隊、創意、敘事、執行製作成員也和我們坐在一起,共同審視我們的一切成果。這既像一面鏡子,同時也是一種夥伴關係。一切都是為了製作出最好的《古墓奇兵》遊戲。他們真的是非常出色的夥伴和協作者。

Will Kerslake:在開發方面,我們在各個領域也有直接合作的夥伴。作為開發團隊的一員,能有專注於遊戲質量的協作夥伴,並且信任團隊能找到解決問題的方案,這非常難得。
在如何將勞拉帶入下一個時代方面進行了反覆嘗試
—— 請再多談談遊戲方面。在《古墓奇兵:天災》的預告片中,我們看到蘿拉·卡芙特使用了抓鉤。請問還有其他小工具或裝備嗎?
Will Kerslake:關於遊戲玩法的具體細節,我們會在日後另行介紹。不過,正如大家從那個預告片中看到的,這款遊戲包含了許多令人驚嘆的元素。
—— 同樣在預告片中,勞拉說了類似"這才剛剛開始"的話。這是否意味著《古墓奇兵:天災》將是一個新三部曲或系列的開端?
Scot Amos:可以說的是,這是蘿拉·卡芙特的"下一篇章"。《古墓奇兵:天災》對她來說是一次全新的冒險,目前能透露的只有這些。
—— 《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》中,會包含原版的所有目的地嗎?
Will Kerslake:我們正在對原版《古墓奇兵》進行整體重新構想。此外,還會加入一些日後將由該團隊公布的"很酷的驚喜",但基礎還是原版作品。
—— 關於遊戲難度,會遵循 1996 年原版的標準嗎?
Will Kerslake:正確地重新構想遊戲,也意味著要適應並進化,以符合現代玩家的偏好。不過,《古墓奇兵》體驗的核心在於謎題、戰鬥、移動(穿越)以及驚險刺激的動作。
如果你看了《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》的預告片,會看到像巨大的滾石那樣的東西,凡是聽到《古墓奇兵》就會期待的內容,都原汁原味地保留在那裡。

—— 《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》會加入在線要素或多人遊戲要素嗎?
Will Kerslake:這是對原版作品的重新構想,而原版是一款出色的單人動作冒險遊戲。可以說,《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》也將是一款出色的單人動作冒險遊戲。
—— 在原版中,遇到的敵人主要是野生動物和未確認生物(神秘生物)。在這次新的重構中也是如此嗎?另外,本作的戰鬥系統會是怎樣的?
Will Kerslake:關於戰鬥系統,現在深入談論細節還為時過早。我們正在以手柄操作為前提,對戰鬥進行現代化改造。不過,從預告片中可以看到迅猛龍、狼、霸王龍等登場。所有大家期待在《古墓奇兵》中看到的角色和生物都會回歸。
—— 蘿拉·卡芙特是世界級的遊戲角色。重新塑造她的外觀應該很困難吧?
Scot Amos:作為工作室,可以說晶體動力至今已經參與《古墓奇兵》數十年了。能夠直面蘿拉·卡芙特這個角色,並實際提出"如何重新構想她,並讓她隨著時間如何進化"這樣的問題,對我們來說是榮幸也是殊榮。
我們需要思考,《古墓奇兵》曾經是什麼,她未來將成為什麼,以及在現代人們如何體驗遊戲,這其中也包括玩家的偏好和認知變化,比如什麼是適合當下時代的角色。
對我們來說,能夠談論"如何將勞拉帶入下一個時代。這個角色應該是什麼樣子。但同時,始終保留那些使她成為標誌性人物的核心 DNA",這本身就是一種特權。
Will Kerslake:從開發方面來說,我們有多年來一直負責勞拉的同一批藝術總監和首席角色美術師。他們總是在保留需要維護的核心 DNA 要素的同時,根據引擎能實現的內容和現代標準的要求進行更新。剩下的就是確保每個版本的角色都與其故事發生的"時代"背景完全契合。
—— 重製如此傳奇的遊戲,是否有壓力?

Scot Amos:當然有。我們以前也經歷過這種壓力,而且晶體動力回顧了自己在《古墓奇兵》系列不同時期都做過什麼的歷史。
我認為,我們現在仍然把最大的壓力加在自己身上。因為作為粉絲,我們自己知道想要什麼。而且,我們所做的一切都是為了粉絲,所以我們會非常認真地傾聽粉絲、受眾和玩家的聲音,思考"如何運用我們學到的東西以及我們正在做的事情,並將其推向下一階段"。既要表達敬意,又要守護這個角色長久以來備受喜愛的標誌性核心,並延續其遺產:要想同時做到這兩點,壓力非常大。
—— 在《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》的重製工作中,是否有原開發團隊的成員參與?
Scot Amos:晶體動力內部有長期參與該系列開發的成員。有些人在晶體動力工作了 30 年,我們擁有涵蓋我們迄今為止參與過的所有《古墓奇兵》作品經驗的人才。
可以說,我們內部有一種有趣的"老血統"與"新血統"的混合。例如,Flying Wild Hog 此前從未參與過《古墓奇兵》的開發,所以那裡有很多新鮮血液。另一方面,也有很多"晶體人"(Crystallites)從過去回歸。兩者融合在一起,形成了既有歷史和經驗厚度,又有新面孔和新態度的力量,推動著《古墓奇兵》邁向下一代。
—— 最後,請對玩家們說幾句吧。
Will Kerslake:能夠終於談論這兩款遊戲,我們真的非常高興。我們團隊中有些人已經將這些項目構思了相當長一段時間。能夠將它們公之於眾,讓大家看到"不是一款,而是兩款作品",這件事本身就非常令人興奮。
Scot Amos:我想對多年來一直陪伴我們的粉絲們,以及這次首次加入的各位說聲謝謝。我們正是為了大家才製作這些的。我們會認真傾聽大家所說的一切,並希望將其融入我們所做的事情中。感謝大家與我們共同踏上這段旅程。
原作者:Qマイン 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命






