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《沉默之丘:Townfall》Fami 通試玩前瞻:踏入蘇格蘭孤島的迷霧

2026年08月04日 首頁 » 遊戲速遞

由蘇格蘭遊戲工作室 Screen Burn 開發,KONAMI 發行的心理恐怖遊戲《沉默之丘》系列新作《沉默之丘:Townfall》預計將於 2026 年 9 月 24 日發售,登陸 PS5 和 PC 平台。

本文將為大家帶來《Fami 通》編輯參與媒體試玩活動後撰寫的前瞻報告。值得一提的是,這次筆者花數小時體驗到的是一個獨立的試玩 Demo,流程中略去了部分劇情演出。

沉默之丘TownfallFami通試玩前瞻踏入蘇格蘭孤島的迷霧

被恐懼籠罩的蘇格蘭孤島

故事的背景設定在 1996 年的蘇格蘭。主角西蒙漂流到了一座冰冷海域裡的孤島「聖阿米莉亞島」上,醒來之後的他幾乎失去了所有記憶,但醫療腕帶上寫著他的名字,並且左手還連接著輸液管。

西蒙搖搖晃晃地在小鎮中徘徊,卻發現這裡被濃霧籠罩,寥無人煙。仿佛被什麼東西所指引著一般,他來到了一個房間,並獲得了一台 CRTV(袖珍電視)。伴隨著一位神秘女性的嗓音,電視開始播放畫面,似乎正在向西蒙訴說著什麼。

在追尋佐伊的過程中,西蒙陸續遭遇了身軀龐大的生物以及化作人形的怪物,這些怪物一旦發現他的存在就會立刻發動襲擊。玩家需要一邊克服這些阻礙,一邊推進劇情。

以上就是本作大致的劇情框架。而在我本次體驗到的序章部分,整個故事顯得十分複雜,或者說是走向難以預測。雖然能隱約察覺到西蒙本人所處的立場以及周圍發生的情況,但最核心的謎團依然籠罩在濃霧之中。

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男主角西蒙

《沉默之丘》系列經常會出現名為「里世界」的另一個空間,但在試玩 Demo 的流程中,我只造訪過 1~2 次里世界,給人的感覺更像是用來烘託故事氛圍的調劑。到了流程的後半段,整座小鎮都變成了紅色,雖然還不清楚這到底是不是里世界,但氛圍與環境確實與前半段截然不同。

雖然場景各處都埋藏著充滿暗示的劇情線索,,但想要弄清楚西蒙身上究竟發生了什麼,或者說過去經歷了什麼,還需要更深入地推進遊戲流程才行。

順帶一提,遊戲會提供難度選項。本次筆者選擇的難度是「普通」,除此以外還有更簡單的「故事模式」以及更具挑戰性的「噩夢模式」。在解謎難度方面,本作也專門提供了一個「提示」功能。

第一人稱視角下的沉默之丘

本作是系列中少有的採用第一人稱視角來敘述故事的作品。雖然之前免費推出的概念作品《沉默之丘:簡訊》也是第一人稱視角,但相比之下本作還包含戰鬥元素,因此體驗上會有很大的不同。此外,作為一款第一人稱遊戲,本作還罕見地在畫面上下方加入了黑邊,營造出了一種類似電影的效果。

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起初我還擔心這麼做會不會導致視野變窄,從而影響體驗,但實際上手後完全沒有這種感覺。角色的體力槽和武器耐久槽會若隱若現地顯示在黑邊區域內,從遊戲設計的角度來說,這種做法或許沒有什麼特別的意義,可能是為了讓 UI 界面不直接覆蓋在畫面之上,以此來提升沉浸感的小巧思。

說到遊戲的演出和沉浸感,西蒙本人的話很少,不怎麼會自言自語地說出「到底發生什麼事了?」之類的台詞。取而代之的,是西蒙的內心感受與想法會直接以文本的形式出現在畫面當中。這樣的設計多半也是考慮到了第一人稱視角的特點,希望玩家可以儘可能地與西蒙融為一體吧?

遊戲的流程結構與傳統的《沉默之丘》作品如出一轍,都是通過解謎和戰鬥來推進流程,在前往目的地的過程中展開探索。聖阿米莉亞島乍一看面積並不大,但實際探索時會發現能進入其中的建築物非常多,總體規模算是比較適中。不僅如此,西蒙還可以在探索時奔跑衝刺,並不會讓人對角色移動感到煩躁。

雖然地圖中散落著回復道具與文本線索等各種物品,但數量不會太多,基本都被放置在最關鍵的位置。剛進入遊戲的時候,因為第一人稱視角能看到更多細節,所以我總是會把每個角落都翻個底朝天。但在略微熟悉遊戲之後,我便意識到可以探索的地方都會標有一個小小的○圖標,只需要按著這個提示來探索即可,體驗一下就變得流暢迅捷了不少。

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順帶一提,我甚至把路邊汽車的車窗玻璃全都砸了,想要進到車內探索,結果根本沒找到任何道具,看來這次玩家或許不再需要像《沉默之丘 2》的詹姆士那樣去當砸車賊了。

圍繞音效構建的恐怖體驗

本次試玩 Demo 的流程包括序章的前半部分,以及跳過部分劇情和流程,直接進入天空變紅後類似里世界的後半部分,玩家會在經歷多場戰鬥之後抵達流程終點。

在前半部分,玩家可以在被濃霧籠罩的小鎮內展開探索。可能是因為白天光線較為充足,所以幾乎沒有什麼來自「黑暗」的恐怖感。進入室內後,由於大部分建築都沒有通電,因此很多時候都需要拿著手電筒展開探索。

總的來說,這段流程中並沒有塞入太多刻意營造的恐怖演出或場景。起碼在我體驗到的流程範圍內,基本不會突然跳出來一個怪物嚇你一跳(但也有可能會遇到)。與之相對的,本作似乎更側重通過音效來烘托恐怖氛圍,縈繞在遊戲內的詭異音效總是讓人忍不住猜測「可能發生了什麼事情」或者「可能有什麼東西在這裡」。

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老實說,不少場景都處於「雖然出現了恐怖的音效,但視覺上什麼都沒看到」的情況。比如我進入某個房間或者開門的時候,為了提高效率,筆者總是會立刻前去尋找可以探索的地點。這就導致儘管我進門幾秒之後確實傳來了某種奇怪的響動,但因為我的視角並沒有朝向那個方向,所以直接就錯過了(當然,也有可能根本什麼都沒發生)。

有時在路上走著走著,身後便會傳來物體崩塌封死退路的聲音,但這一切僅僅是通過音效來展現,西蒙的視角看向何方完全是交給玩家自己來控制的。因為我當時回頭看了一眼,所以清楚地知道路被堵死了,但要是我一直在往前走的話,可能連這個資訊都根本察覺不到。我個人覺得既然都專門設計了演出效果,不如在觸發演出時一定程度上引導一下西蒙的視角可能會效果更好。

別出心裁的 CRTV

《沉默之丘》系列過往的作品通常會使用收音機沙沙的電波聲來為玩家提供線索、指引方向或預示敵人即將到來。但在本作中,該功能被一台小小的電視所完全取代了。作為核心道具的 CRTV 主要具備兩大功能。

首先是提供解謎的線索以及指示下一個目的地。佐伊會含糊地告知玩家下一步該去哪,並且解謎相關的線索也不是明確地告訴你答案,而是利用電視螢幕的閃爍提示玩家該注意什麼地方。在此基礎上,這些線索又不會顯得太過直白,保留了那種靠自己靈光一閃解開謎題的成就感。

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第二個功能則是可以隔牆確認敵人的位置。只有當附近有敵人存在時,CRTV 才會激活能顯示敵人位置的特別頻道。調頻到該頻道之後,電視畫面便會指示敵人的方位,將 CRTV 對準該方向還能透過障礙物看到敵人的輪廓。

在嘗試潛行時,這個功能會發揮大用場。本作中當敵人靠近時,玩家多少都能透過音效有所察覺,此時舉起 CRTV 就能掌握敵人的確切位置,避免走到拐角處突然遭到怪物襲擊的情況出現。這也是我前文提到本作「Jump Scare 場景不多,但也有可能會遇到」的原因。

除此以外,也有直接使用 CRTV 的功能來完成解謎的橋段,比如通過調節 RGB 的顏色來獲取解謎提示。這部分謎題被設計成了迷你遊戲的形式,需要玩家傾斜控制器來完成挑戰。這種略帶復古情趣的設計與 CRTV 本身的設定也十分契合,玩起來有種奇妙的樂趣。

如果非要說 CRTV 在設計上有沒有什麼顛覆性的創新,其實並沒有。但利用電視畫面中展示的零碎資訊來解開謎題的體驗確實頗有新鮮感。作為本作的核心道具,CRTV 的顛覆效果雖然沒達到宣傳時強調的那個地步,但隨著劇情的推進,它的重要性肯定還會進一步增加,那種獨屬於 CRTV 的演出效果也很值得一看。

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順帶一提,由於背景時代設定在 1996 年,所以遊戲內雖然存在電腦,但作業系統都十分老舊,網路也得靠撥號來上網。而本作中又有不少需要查看他人的電子郵件來找尋線索的橋段,因此當我第一次啟動電腦,聽到那熟悉的撥號上網音效時,真的忍不住會心一笑。如果你是復古電子設備的愛好者,本作中的許多小細節都一定能戳中你的爽點。

難度恰到好處的解謎元素

與主線劇情密切相關的謎題可以說是《沉默之丘》系列的標誌性要素之一。本作專門為解謎玩法設計了不同的難度選項,如果選擇普通難度,解謎的線索會相對比較隱晦,而要是開啟提示功能,備忘錄等線索文本就會直接標紅最重要的文字,讓玩家能夠更準確地捕捉到提示。

因為謎題本身並不會改動,遊戲也不會直接告訴玩家答案,所以還是有可能會出現卡關的情況。實際上,即便開啟提示功能,如果沒能理解其背後的含義,還是會陷入到一頭霧水的狀況中。不僅如此,謎題的破解方式也可謂五花八門,有的是根據提示推測數字密碼,有的則是尋找 CRTV 螢幕中顯示的地點。

在序章中就出現過一個很有趣的橋段,畫面上彈出了「插入電費卡支付費用,然後通電」的字樣。我當時還一度懷疑過「真有這種供電方式嗎?還是說是出於遊戲性的考慮才這麼設定的?」。後來親自查了一下才知道,原來在蘇格蘭,過去的確是用這種方式來繳納電費,真是出乎意料。

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操作簡單但風險也不低的戰鬥系統

本作的戰鬥系統非常簡單,主角能持槍射擊、揮舞近戰武器攻擊敵人以及舉起武器防禦,除此之外幾乎沒有其他的操作。話雖如此,戰鬥難度卻不低。在普通難度下,西蒙被敵人打中一下就會掉 1/3 到 1/4 的體力,因此每場戰鬥都伴隨著巨大的風險。

在逐漸熟悉戰鬥玩法之後,我開始意識到「原來只要先防住敵人的攻擊,然後趁對方露出破綻反擊回去就行」。掌握了這一要領,我很快就變得能一路高歌猛進,輕鬆解決所有的沿途敵人了。然而,本作還有一個很重要的設定,那就是武器都自帶耐久度,無論是攻擊還是防禦都會消耗耐久度,耐久度一旦歸零武器便會直接損毀。

儘管前作《沉默之丘 f》也採用了類似的設定,但本作中的武器明顯要珍貴得多(至少在試玩 Demo 中是這樣)。角色只能隨身攜帶一把近戰武器,當耐久度見底時就得立刻去尋找用來替換的另一把武器,而場景中往往並沒有那麼多武器供玩家拾取。

因此,如果發現即將遭遇戰鬥,大部分情況下逃跑才是最保險的處理手段。筆者是因為非常討厭有敵人干擾我進行探索,才決定走見敵必殺的清圖路線。結果到了戰鬥的關鍵時刻,最珍貴的木方武器居然當成沉默之丘TownfallFami通試玩前瞻踏入蘇格蘭孤島的迷霧損毀,導致我完全失去了還手的餘地(在未裝備近戰武器的情況下甚至無法使用普通攻擊)。

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與此同時,手槍的子彈數量也受到了極其嚴格的限制,而且必須命中兩發頭部才能最快速地解決敵人。這意味著一旦子彈射空就是血虧,並且開槍時的動靜很大,有時還會把周圍的其他敵人吸引過來。換言之,手槍雖然是玩家最強的殺招,但限制也很大,平衡性把控得相當出色。手槍在換彈時還需要一顆一顆子彈地往彈匣里壓,動作十分拖沓,導致我在遊玩時總是很想催西蒙搞快點。

到了後半段里世界的部分,戰鬥也變得更加有趣了。最大的不同在於這時玩家可以使用投擲武器,比如撿起磚塊或瓶子砸向敵人,可以讓其出現硬直。此時你既可以選擇順勢痛毆敵人一番,也能趁此機會趕緊逃跑,甚至可以把投擲物砸向遠處製造聲響,誘導其他敵人做出行動。

在本次試玩當中,我一共只遇到了兩種敵人,分別是仿佛頭上插著一個招牌的怪物和另一種會發動遠程攻擊,一旦靠近就會拘束玩家的怪物。當然,正式版里的敵人肯定不止這兩種,但考慮到該系列「每種怪物都有對應的隱喻」這一特點,估計正式版的怪物種類也不會特別繁雜。

全面強化潛行的恐怖感

一旦觸發戰鬥,就勢必要消耗資源。因此多多使用 CRTV 把握敵人的位置採取潛行躲藏的策略就顯得尤為關鍵了。本作中敵人的視力都相當出色,即便站在較遠的地方也能立刻感知到玩家的存在。角色蹲下後可以縮短敵人的感知距離,所以潛行時基本都得在蹲伏狀態下移動。

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在第一人稱視角下蹲伏潛行,往往會導致視野變得極差。本作的解決方案是加入了類似 FPS 遊戲「探頭」的「窺視」動作,讓玩家可以一定程度上控制主角身體傾斜的角度。這樣一來,當去到某些蹲下依然會露出腦袋的地方時,玩家便可以進一步壓低身姿來隱藏自己。

在進行窺視時,敵人很難能夠感知到玩家,但玩家卻可以看清周圍的情況。綜上所述,先利用 CRTV 穿透障礙物觀察敵人,或是利用窺視掌握敵人的行動軌跡,然後基於這些資訊潛行推進將會是本作最主要的玩法。值得注意的是,即便玩家成功繞到了敵人背後,也不會觸發一擊必殺的處決動作。也就是說,一旦選擇了潛行玩法,「不能被發現」就成了你唯一的目標。

除了前文提到的用投擲道具來誘導敵人以外,遊戲內還有不少輔助玩家潛行的小機制,比如可以砸碎街邊汽車的玻璃觸發警報,或是開啟放置在場景內的收音機等等。

主角被發現時會直接響起警報聲,這樣玩家就會立刻意識到自己已經暴露。此時你可以選擇躲進民宅或儲物櫃中,如果時機得當的話,即便被發現也能順利度過沉默之丘TownfallFami通試玩前瞻踏入蘇格蘭孤島的迷霧難關。由於西蒙的奔跑速度和敵人幾乎別無二致,所以一味瞎跑的話很快就會被追上。

雖然利用門扉或縫隙是有可能甩掉敵人,但大部分情況下都只能被迫應戰。再加上敵人的強度可容不得玩家半點馬虎,很好地營造出了生存恐怖遊戲那種特有的緊張感和壓迫感。

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劇情仍是重中之重

利用獨特且詭異的怪物設計、環境氛圍和音效表現來營造恐怖感這一點很有《沉默之丘》系列的特色。至於最重要的劇情部分能否讓人品嘗到《沉默之丘》的味道,就只能等到正式版再去深入體驗了。

本作把電話亭設計成了存檔點,玩家需要撥打電話來完成存檔,這個設定想必也與整體的故事有著某種聯繫。順帶一提,進入電話亭后角色似乎就變成無敵狀態了,所以被敵人發現時逃進電話亭里也不失為一種選擇。

一邊死死盯著資訊越來越豐富完善的地圖,一邊在小鎮中探索的玩法毫無疑問是原汁原味的《沉默之丘》體驗。謎題尚未解開的地點與下一個任務目的地都會被逐一記錄在地圖上,因此一直到試玩 Demo 結束我都基本沒遇到迷路的情況。

順帶一提,本作的背景舞台蘇格蘭也正是開發工作室所在的地區,因此還原度應該很有保障。筆者個人雖然對蘇格蘭的地域特色不甚了解,但遊戲中汽車的車牌的確很符合當地的情況,採用的是正面白色背後黃色的設計,能通過遊戲了解到這些地理冷知識也別有一番樂趣。

沉默之丘TownfallFami通試玩前瞻踏入蘇格蘭孤島的迷霧

神秘女子佐伊

能夠在引入第一人稱視角這一全新機制的同時,依舊保留《沉默之丘》系列的獨特魅力和謎團重重的氛圍,再加上據說本作同樣採用了多結局的設計,讓人不禁對遊戲的正式發售充滿了期待。

原作者:西川くん 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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