最近,Meta在GDC上公布數據,Quest Store的內容收入「超過20億美元」。
這組數據引發了一些討論,因為它與去年同期Meta的說法類似,均為超過20億美元。說明在過去一年中,Quest Store的增長速度相較於此前出現比較明顯的放緩。

除此之外,Meta還公布,2024 年總付款增長了約12%、用戶每月在VR上花費的時間比上一年增加了30%。
但這正面的數據並沒有緩解開發者等群體對於平台內容收入增長放緩的擔憂。事實上,Meta也正處在內容生態轉型的「陣痛期」。
從爆發期到瓶頸期:Quest的黃金窗口已過?
自2019年推出以來,Quest Store憑藉強勁勢頭,迅速成長為純VR內容平台的頭部選手。
根據Meta歷年公開數據,平台上線首年營收達1.5億美元,2022年相比2020年增長566.67%,2023年又翻了一番。有外媒推測,2024年營收應接近30億美元,保守估計為29億,即年增幅約為45%。

Quest Store跟Quest 1是「伴生」推出的,所以設備和平台的發展命運也是息息相關的。
Quest Store與Quest 1一同上線,其平台成長高度依賴設備出貨量。數據顯示,平台的「爆發期」集中在2020至2022年,營收從1.5億飆升至10億以上。
而這一爆發可謂是「天時地利人和」的黃金窗口期:
首先,Quest 2價格非常低,官方定價為299-399美元(可選內存)。同樣在2020-2022年流行的VR頭顯普遍價格為800-1000美元左右,比如Valve Index(1000美元)、HTC Vive Pro 2(1399美元全套)、PSVR(399美元但必須額外購買PS主機)、PICO Neo 2(699美元)。

可以看出,Quest 2官方補貼價格的策略,實際上固定了很大市場人群的目光。
其次,當時正在全球疫情期間,大多數人都居家生活、辦公,作為一款方便快捷的新型娛樂設備,便宜好用的Quest成為了很多人嘗鮮、找樂子的選擇。
此外,299元的Quest也是國外聖誕節、新年送禮物的好選擇,也為它打開了一定的市場。

但這樣的黃金窗口並不可持續。或許是迫於股東壓力,或許是想要試探市場反應,。在2023年推出Quest 3時,Meta嘗試向高端市場挺進,將售價拉高至499-649美元。然而市場反應平平,當年內容營收增幅雖達100%,卻未能激發Quest 2的長尾效應。
市場也給出了答案,Meta在2023年的營收增長為100%,沒有充分發揮上一代的長尾效應。意識到問題後,Meta迅速「調頭」,推出定價回歸300美元檔的Quest 3s,意圖重回大眾市場。
不過目前還是沒有在數據上看出低價硬體策略對內容平台市場的提振,過去一年時間,Quest也沒能實現破30億的夢。同時,整個VR內容市場也與Quest Store一樣遇到了增長瓶頸。

年輕用戶主導,免費內容崛起,消費行為正在重塑VR生態
與「硬體 內容」這對CP同時並行的,還有「年齡 消費行為」。
在分析平台現狀、回答開發者對內容營收的擔憂時,Meta方面提到,隨著Quest 3s的發布,平台吸引了更多13-24歲的年輕用戶。這對於平台的未來發展來說是重大的轉變。
相較於以往極客用戶的高消費、精緻內容需求,年輕用戶更傾向於消費低價或免費的內容。
87君收集了Quest Store目前最受歡迎的前50名遊戲(不包括EA和應用),其中,支持內購的遊戲占比為 76.92%,支持內購併且免費獲取的遊戲比例為70%。

這也佐證了Meta的結論,目前的消費者的確更傾向於「王者模式」。此前有網友對於國內遊戲的調侃稱:「王者可以讓一億人都花五塊,逆水寒可以讓五個人花一億。」顯然,這樣的情況也並不只出現在國內,對於一次性大筆支出更加謹慎、敏感,成為了全球年輕用戶的共識。
不僅如此,年輕用戶還重塑了內容題材偏好。從目前的榜單看,像《Gorilla Tag》《Animal Company》這樣的社交、輕度內容名列前茅。《Roblox》《Rec Room》《VRChat》這種帶有UGC的平台非常活躍且更加受到用戶的喜歡。

顯然,社交性、創作型、陪伴感正在成為年輕人投入時間的主要動力。
此外,在Meta的調查中也回復了關於」Meta資源傾向於Horizon等自家應用,影響了開發者的營收「這一問題。Meta表示,調整沒有對總收入產生顯著影響(變化小於1%),但平台上的免費遊戲(尤其是社交多人遊戲)和低成本內容的崛起,對傳統的大預算單人遊戲造成了影響。
內購流行、年輕主流、UGC社交崛起,這些都是從主機、PC等遊戲中」刮過來的風」。早在2019年,市場調研機構Newzoo就有報告指出,全球移動遊戲市場中,其中約72%來自免費遊戲內購和增值服務。
德勤在2022年《全球數字消費者趨勢調查-中國篇》中顯示,18-24歲的年輕人中,有56%的用戶在過去12個月內購買過遊戲幣(主要用於購買皮膚和升級裝備);25-34歲的消費者中,57%有這一行為。

很顯然,免費內容崛起、年輕消費者的選擇會影響平台內容已經成為包括VR在內所有平台的主流。
從「做精品」到「留住人」:內容生態走向多樣化
在開發者方面,也呈現出這一趨勢,更多的開發者更願意研究年輕消費者喜愛的「免費 內購」內容。
87君同樣收集了Quest平台「最新發布」的遊戲內容(不包括EA和應用)發現,其中免費遊戲占比為40%,支持內購遊戲為33.33%,免費且支持內購的遊戲占比為20%。

這個比例相比於手遊還不算太高,我們認為,一方面,目前VR遊戲受眾小、投入高,一些新遊戲還在探索更合理化的收費模式,所以常常會採用綜合手段,比如免費 內購、收費 內購等方式去探索,也不排除一些收費遊戲後期轉免費 內購的可能(比如糖豆人)。
另一方面,受到開發周期較長、開發者不多的影響,可能要1-2年時間才會有更明顯的比例分化。
但對於未來的內容方向,我們仍然認為UGC、輕度化的短平快式內容更符合用戶的取向。Meta方面也表示,平台的努力對內容影響不大,反而是新用戶的消費行為讓市場發生變化。
這也不難看出,就目前的VR內容發展而言,已經呈現出從「誰能做出大作」走向「誰能留住用戶」的趨勢。Quest數據釋放的信號,其實是整個消費級VR內容生態的真實寫照。