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《失落星船:馬拉松》線下試玩報告:就這個搜打打打撤戰鬥爽!

2026年02月09日 首頁 » 遊戲速遞

進入《失落星船:馬拉松》的科幻世界,仿佛夢回上世紀90年代,但眼前的一切又如此不同——


失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽

在30餘年的歷程中,Bungie始終在嘗試重塑射擊遊戲的邊界。從初代《馬拉松》為當時幾乎無劇情的射擊遊戲注入複雜敘事,到《最後一戰》系列成為微軟Xbox的「殺手級應用」,再到《命運》系列開創了獨特的在線服務模式。

 

如今,《失落星船:馬拉松》儼然是Bungie對其自身根源的回歸,更是其在索尼互動娛樂麾下開啟的全新篇章。Bungie這一次選擇將重心放在了團隊協作和戰術博弈上,玩家將在遊戲中扮演「疾行者失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽」,組隊深入危機四伏的「天倉五IV失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽」搜尋物資。

 

感謝Bungie的邀請,遊戲動力受邀參加了此次《失落星船:馬拉松》的線下試玩活動。


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作為一款「搜打撤失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽」模式的槍戰遊戲,《失落星船:馬拉松》帶給人最直觀的感受,或許可以稱為「搜打打打打打打打撤」。

 

相比起其他「搜打撤」遊戲來說,馬拉松的遊戲重心放在了和AI敵人與真實玩家的對抗上。

 

「搜」的部分實際上關聯的是武器裝備的提升,一部分素材可以在成功撤離後被帶出局外,進行陣營和類似天賦系統的養成。升級後的資源可以再次被帶入新遊戲中,達成強度成長的循環。


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「撤」的過程則刻意設計得大張旗鼓,在啟動撤離信標後還需要等待幾分鐘才能完全撤離,此時系統會開始投放AI敵人阻止你的撤離。同時附近的其他玩家小隊也能看到你撤離的信號,誘惑他們前來進行最後的獵殺或豪奪。

 

這一切都是為了更爽更刺激的「打」而服務的。遊戲中的AI敵人強度非常高,而且有著不同的機型能力之分,交火起來的攻擊性有時比真人玩家更殘酷。這不僅會消耗玩家們的資源,更會暴露行蹤,讓自身置於其他玩家的目光之下。


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不過和α測試的情況相比,我這次線下體驗到的感覺是AI變得稍微「溫柔」了一些,只要進行合理的規劃,就不至於出現連人都碰不到就得被AI追著亂殺的情況。

 

正是在這種由高強度AI和虎視眈眈的真實玩家共同營造的高壓環境中,每一次成功的擊殺、每一次團隊的配合復活、以及最終帶著珍貴戰利品從混戰中殺出重圍的撤離,才能帶來那種無與倫比的緊張與快感。Bungie通過這套循環,精準地拿捏住了PVPVE失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽撤離射擊遊戲那顆令人血脈僨張的核心。

 

這種玩法思路讓Bungie最引以為傲的Gunplay失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽發揮到了極致。Bungie的槍械設計哲學,往往在「易於上手」與「深度掌控」之間尋找完美平衡。《失落星船:馬拉松》顯然繼承了這一傳統,它並未盲目追求擬真系的複雜,而是致力於提供一種響應迅速、操控流暢且反饋爽快的射擊體驗。

 

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在生存壓力方面,《失落星船:馬拉松》使用的是護盾+血量的設計,不存在因為護甲裝備產生玩家之間差異太大的情況,對於玩家之間還是比較公平的。

 

為了更好地提供「戰鬥爽」的快感,《失落星船:馬拉松》推出了六種可裝備的疾行者外殼失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽(可以看做是不同職業),它們功能各異,應對了不同的戰術配置。

 

例如能夠隱身,施放煙霧干擾敵人視線,殺人於無形的「刺客」,也有可以啟用無人機為隊友提供治療,甚至同步治療效果的「救援」。

 

如果你暫時缺少進入作戰的資源,或是習慣了獨來獨往,現在遊戲中也加入了拾荒者「魯克失落星船馬拉松線下試玩報告就這個搜打打打撤戰鬥爽」可供選擇。


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「魯克」沒有初始裝備,也沒有什麼便於作戰的技能。但他可以隨時隨機地加入一場正在發生的遊戲中,成為遊戲中全新的變量。而且,他能夠讓自己混過AI敵人的偵測,堂而皇之地在危險環境下搜尋物資。


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失敗了沒有任何風險,成功了也能獲得更多物資,讓玩家遊玩起來也不會有太多負擔。

 

Bungie還貼心地加入了近距離對話的功能,讓不同小隊和「魯克」玩家之間可以進行溝通交流。在這次線下試玩的過程中,我就同時在局內遇到了三位「魯克」玩家,大家決定互幫互助,一起擊殺BOSS,帶著豐厚的物資撤離戰場。


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遊戲內所有的內容都有完整的中文漢化,連同疾行者和劇情配音都有全中文配音。本次試玩也是遊戲在海外的唯一一場線下試玩,可見《失落星船:馬拉松》對中國玩家的重視。

 

我個人而言還是非常期待《失落星船:馬拉松》之後的表現的,如果能將「戰鬥爽」發揮到極致,那麼它完全有潛力成為Bungie的下一款標杆之作。


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