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《吸血鬼倖存者》製作者:見過很多不喜歡的發行商

2025年09月14日 首頁 » 遊戲速遞

《吸血鬼倖存者》的開發商Poncle最初僅有一名設計師——盧卡·加蘭特,他傾盡所有投身於自己夢寐以求的roguelike遊戲開發。憑藉這款遊戲一夜爆紅的成功(它催生了一整波「類倖存者」遊戲熱潮),Poncle已發展為一支擁有專屬發行部門Poncle Presents的團隊。加蘭特表示,就像《我們之中》背後的Outersloth工作室以及《幻獸帕魯》投資方旗下的Pocketpair Publishing一樣,他希望藉助自己這款爆款遊戲「回饋」行業,助力更多獨立遊戲問世。

吸血鬼倖存者製作者見過很多不喜歡的發行商

在接受採訪時,仍在適應大型團隊帶來的各類商業事務及發行職責的加蘭特,對當今遊戲發行商的角色與責任發表了看法。

「我見過很多我不喜歡的發行商,」他開篇說道,「或許這正是我界定『優秀髮行商應具備何種特質』的方式。我看到許多發行商一心只想利用平台賺錢,本質上是因為電子遊戲行業顯然是個利潤豐厚的領域,有大把賺錢的機會。這些發行商會為了牟利而刻意利用平台:推出未完成的遊戲,或是標著『搶先體驗』卻始終不會完工的作品;把遊戲推向市場後便撒手不管,任其『消亡』——簡言之,就是遊戲不賺錢就丟在一邊,任憑其處於問題百出的狀態,諸如此類。」

「因此,在我看來,發行商首先要做的是打造真誠的遊戲、實在的產品,創造真正有價值的東西;其次要明白,並非所有遊戲都能成為爆款。對我而言,無論遊戲表現如何,發行後持續為其提供支持至關重要——一旦將遊戲推向市場,就會擁有受眾群體,無論這個群體規模大小,都應得到公平對待。所以,在我看來,發行商絕對應該具備的一項重要能力,就是為遊戲提供發行後的持續支持。」

截至目前,Poncle Presents已發行兩款遊戲:開發商Doonutsaur的《Kill the Brickman》,以及開發商Nao Games的《狂怯生死》。前者是一款售價5美元、融合roguelike元素的打磚塊遊戲;後者是一款售價4美元的2D動作遊戲,配備(可選的)「砸鍵盤」操控模式。兩款遊戲在Steam平台均獲得了不錯的評價,但都未達到《吸血鬼倖存者》那樣的「爆款」高度,而這也完全在情理之中。

加蘭特表示,自己偏愛廉價且精簡的遊戲,Poncle也有意專注於與小型開發團隊合作。因此,儘管公司在物色遊戲時也會考慮不同規模的項目,但他往往會憑直覺傾向於那種「性價比」(雖無明確界定)符合此類定位的作品。他的首要目標是尋找「在工作中保持高度透明、願意與玩家社區溝通,並且對遊戲開發抱有真摯熱情」的開發者。

加蘭特認為,無論遊戲的規模大小、實際或預期的成功程度如何,發行商的核心職責是「通過某種方式豐富開發者的創作構想,助力他們實現願景,而不是為了讓遊戲賺更多錢,強行將開發者的願景推向某個方向」。

談及發行商的強硬幹預時,他表示:「他們總想著搞微交易之類的東西,還想要推出季節性內容。所以,或許我有些理想主義,但我看待發行業務的核心視角,始終是『做遊戲』——讓開發者和玩家都滿意,而不只是把它當成一門生意。」

在《吸血鬼倖存者》大獲成功幾個月後,加蘭特開始考慮涉足發行領域;隨著他為Poncle招募人員以支持這款遊戲的後續運營,他對發行業務的思考也愈發深入。

巧合的是,Poncle的團隊成員曾特意與Outersloth和Pocketpair的相關人員交流——「因為我們都有一個相似的想法,就是為其他獨立開發者提供資金支持」,儘管這幾家公司「運作規模截然不同」。

「說到底,我們能憑藉《吸血鬼倖存者》取得成功,很大程度上是運氣使然,」加蘭特表示,「這款遊戲確實非常成功,但在推出過程中,我們肯定也犯過一些錯誤。不過我們從中吸取了很多經驗,希望能把這些經驗分享給其他獨立開發者。這是我們回饋獨立遊戲社區的一種方式,也是把這份『好運』傳遞出去。」

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