D3 Publisher 旗下曾負責過《地球防衛軍》系列、《御姐玫瑰》系列以及《夢幻俱樂部》系列作品開發的岡島信幸先生不久前剛剛發布了自己參與的動作遊戲新作《全金屬女學生》,預計將於 2025 年 10 月 23 日發售,登陸 NS2/PS5/PC(Steam/Epic Games Store)平台。
作為一款動作射擊遊戲,玩家將扮演全身都進行了機械改造的賽博格少女,挑戰每次進入結構都會發生改變的摩天樓地牢,需要一邊獲取各種武器,一邊向更高層邁進。一方面是重視爽快感且能輕鬆上手的玩法,另一方面又融入了隨機生成的地圖和道具,總的來說是一款可反覆遊玩,既沒有門檻又頗具深度的作品。
本文將為大家帶來《Fami 通》編輯對《全金屬女學生》製作人岡島信幸先生的訪談內容。採訪中我們深入詢問了這款 D3 Publisher 完全新作究竟是如何誕生的?又有哪些幕後趣聞與核心概念。

岡島信幸(下文簡稱為岡島)
D3 Publisher 旗下的執行製作人。曾參與開發過《地球防衛軍》系列、《御姐玫瑰》系列、《夢幻俱樂部》系列和「SIMPLE 系列」作品。
10 年前的構想終於成真
—— 首先請講講《全金屬女學生》這部完全新作的主題吧。
岡島:我們是把本作當成「帶有 Roguelike 元素的砍殺動作遊戲」來進行開發的。核心主題就是讓全身裝滿武器的女主角前往摩天大樓內部這個有限的空間中展開激烈戰鬥和破壞。除了爽快射擊的 TPS 要素和近戰劈砍的動作遊戲以外,我們還引入了樓層構造會隨機變化的 Roguelike 元素。
—— 開發工作是是由 YUKE'S 負責的吧?
岡島:是的,這也是我們繼《地球再次變四方?! 數碼方塊地球防衛軍 2》(2024 年發售)之後再度委託 YUKE'S 進行遊戲製作。
—— 本作對於 D3 Publisher 來說也是對全新遊戲類型發起的一次挑戰吧?該項目一開始是如何立項的呢?
岡島:「操縱裝備了各種武器的賽博格女角色進行戰鬥的動作遊戲」這個想法本身早在 10 年前就有了。
雖然以賽博格角色為主題的作品在動畫和電影領域已經很常見了,但相關題材的遊戲卻意外地很少,這也是我想開發這部作品的原因之一。說句題外話,我自己非常喜歡《人造人 009》當中的人造人 004 和《宇宙先鋒》里的塔羅斯這種角色,能夠從他們身上感受到一股哀愁和浪漫。
在此之前我也多次想過要將這個想法實際製作成產品,但遲遲未能實現。後來與 YUKE'S 的開發者們多次共事之後,我開始覺得「如果是他們,說不定能把這個冷藏了 10 餘年的想法轉化為優秀的作品」。於是我便與他們分享了本作的大致框架,開始協商實際的開發工作。

—— 本作的背景設定在架空的「昭和 164 年」,遊戲中可以看到最新型號的翻蓋機以及 1990 年代的辣妹裝束,頗有種平成電馭叛客的氛圍。你們是如何敲定時代背景的呢?
岡島:當我們明確將黑心企業作為敵人,把瘋狂加班當成美德的病態世界觀後,便確定了要還原 1980 到 1990 年代的那種氛圍。
一開始我們商量的是把時代背景設定在「昭和 100 年」,直到最近才又改成了「昭和 164 年」。因為我們突然意識到「昭和 100 年換算成公元紀年的話就是 2025 年,那不就是今天嗎!?但現實世界可完全不是這樣!」……
—— 確實(不應該早就發現了嗎……)。
岡島:總之本作的設定就是賽博格技術與生化朋克風格的技術高度發達,因此遊戲裡的世界和現實世界還是存在很大不同的。話雖如此,要是將時代背景設定在 50 年之後,說不定就真有可能變成這樣呢……基於這一點,我們便產生了「現實的昭和時代在 64 年結束,既然這樣不如再加上 100 年,變成 164 年吧」的想法。因此,昭和 164 年這個數字雖然看上去好像非常突兀,但其實是有特殊含義的。
—— 遊戲裡的各種細節都充斥著 D3 Publisher 的獨特風格,甚至還隱約有股「SIMPLE 系列」的味道……
岡島:沒錯。能夠為本作賦予這種褒義的不良少年感或者說只有我們才製作得出來的標籤也是我個人非常樂於見到的。請允許我再強調一遍,這個不良少年感是褒義的哦。
—— 這也讓我不禁想看看「SIMPLE 系列」的《全金屬女學生》會是什麼樣子。順帶一提,本作里出現的各種工具設備和舞台場景也都體現出了極其獨特的風格,你們在開發時有遇到什麼困難或者糾結的點嗎?

岡島:我個人完全沒有糾結過,如果總是糾結猶豫的話是做不成遊戲的(笑)。不過,處在製作第一線的開發者們可能會很辛苦。
舉個例子,當本作中登場的敵人「行屍走肉」被破壞時,都會說上一兩句臨終遺言。因為這些話語往往帶有鮮明的昭和末期或平成初期色彩,所以很多致敬內容對於年輕的開發者而言會難以理解,只能自己努力去調查和了解。
—— 黑心企業在昭和時代以及平成初期確實很常見。
岡島:是的,當時甚至都沒有黑心企業這個說法和概念。我自己其實也正好是在那個加班成為理所當然的時代步入社會的。
為了讓「賽博格女子高中生向巨型企業復仇」的構想能夠落地,我認為將黑心企業作為反派是必不可少的一個設定,同時也是整個項目的一塊重要拼圖。這樣一來,復仇的原因就很好理解了,真是得感謝有人發明了黑心企業這個詞。
—— 本作的開發過程應該稱不上黑心吧……
岡島:完全不會(笑)。
—— 那就好(笑)。這樣一款具有昭和氣息的作品為什麼要引入「將戰鬥的過程直播出去以此募集資金」這種非常現代的要素呢?
岡島:這其實是 YUKE'S 那邊想到的方案。「利用直播打賞賺取改造資金」的想法其實在開發早期就有了,因為本作的設定是在保留昭和氛圍的同時朝著另一條奇怪的科技樹發展,所以這個十分有錯位感的設定在我看來非常棒。說起來,這確實也是我這種沒有誕生在直播時代的人所想不到的創意。

—— YUKE'S 的開發者也會主動提出想法和建議啊。
岡島:那是當然。作為一名製作人,我有時的確需要調整遊戲作為商品的開發方向,或是強行將遊戲捏合成一個整體,但我的信條是即便自己有什麼創作相關的點子,也要儘量三緘其口。因為我的職責是聽取專業開發者的想法,並做出最終判斷。
—— 原來如此。
岡島:包括先前提到的昭和~平成初期的各種致敬要素也是這麼設計出來的。我們已經合作開發了多個項目,不僅構建起了牢固的信賴關係,也多次受到他們的幫助。
我們的目標是吸引更加廣闊的玩家群體,因此雖然角色建模走的是動畫風格,但人物比例和動作都更加接近真實。提到 YUKE'S,我個人的印象是他們非常擅長製作肌肉硬漢型的角色,但他們卻在本作中設計出了元氣滿滿的可愛主人公。
—— 人物模型確實很可愛啊。順帶一問,本作提供了荒土涼子和南麻布明美這兩位主角,不同角色會存在故事、事件以及人物性能上的差異嗎?
岡島:無論選誰角色性能都是一致的。雖然她們是經過機械化改造的全金屬女學生,但都並非是最終的完整形態,玩家可以通過強化改造來提升她們的性能。
兩名主角的故事線沒有太大區別,但她們的性格截然不同,因此與次要角色以及敵人之間的互動和對話並不相同。她們兩人的設定我個人感覺可以參考 TV 動畫《仙女下凡》(1974~1975 年播出)里的惠和音。
—— 很抱歉我並不太了解這部作品……那是什麼時候的動畫?
岡島:昭和時代哦,你居然不知道魔法少女動畫的鼻祖嗎?
—— 嗨呀~畢竟我是平成 8 年才出生的……

岡島:真年輕啊,那不知道也正常。稍等一下(緩緩取出一台 PC)……準備好了嗎?麻煩看一眼這個,這便是魔女小惠,邊上這位則是音,外表是不是很不一樣?
她們二人的性格截然不同,因此當時的觀眾們也明確分為了惠和音兩派。同樣的,《全金屬女學生》也必須得有兩種類型的主角,所以荒土涼子和南麻布明美分別是元氣系的辣妹和高冷傲嬌系的女生。
—— 原,原來如此,這下我完全理解了。
開拓受眾群體
—— 無論是類似喪屍的敵人還是美少女手持武器進行戰鬥的設定,都很容易讓人聯想到《御姐玫瑰》。兩者的遊戲體驗和具體玩法會有較大差異嗎?
岡島:確實啊。雖然主角是賽博格改造人,但畢竟都是女性,並且都能提供高速流暢的動作體驗。本作的預購和首發特典中將包含《御姐玫瑰》里彩的戰鬥服和咲的制服,這也是我們招攬《御姐玫瑰》粉絲的手段之一。
但與講究通過快速行動打出連段來收穫爽快感的劍戟動作遊戲《御姐玫瑰》不同,這一次的《全金屬女學生》是以機槍掃射等 TPS 戰鬥玩法為主。雖然有時也需要掏出電鋸或刀劍進行近戰肉搏,但這部分內容的比例完全取決於玩家自己的遊玩風格。
此外,儘管這兩部作品都能夠輕鬆上手進行遊玩,但《全金屬女學生》里的地圖設計和道具掉落會帶有更強的隨機性,並且在遊戲設計上我們也非常重視主人公的自定義強化以及富有挑戰性的 Boss 戰和地圖機制。
預購/首發特典會提供《御姐玫瑰》里彩的戰鬥服和咲的制服
—— 與《御姐玫瑰》相比,本作的整體氛圍確實要更輕鬆一些。
岡島:是的。在分級上,《御姐玫瑰》製作的前提就是要開發一部 CERO Z 級的作品,不會面向 18 歲以下的玩家發售。

—— 也就是說,本作將會適當控制遊戲裡的過激表現?
岡島:《全金屬女學生》的評級是 D,面向的用戶群體是 17 歲以上的玩家,因此多少還是會包含一些該年齡段允許出現的過激表現,比如敵人的斷肢效果和主人公的部分時裝。
—— 關於主人公的時裝,能不能再詳細講講呢?
岡島:當然可以。主人公在外觀上可以自定義調整的要素主要有時裝和飾品,隨著遊戲流程的推進,還會開放初始制服的更多改色版本。
除了先前提到的預購特典中附帶的《御姐玫瑰》時裝外,我們還預計會推出各式各樣的服裝 DLC,敬請期待。另外,角色也能裝備一些充滿昭和與平成氣息的時尚小道具或配飾。
—— 原來如此,讓人越發期待遊戲的正式發售了。主線劇情的通關時長大概是多久呢?
岡島:如果首次遊玩時選擇的是普通難度,從 1 層爬到 100 大概需要 10 個小時左右吧……但玩家肯定還會在途中不斷強化武器與主角性能,因此實際的通關時間應該會更長一些,雖然對於這類遊戲而言,我個人覺得一局遊戲的通關時長還是短一點更好……
—— 遊戲提供了簡單、普通和困難三種難度,它們之間有什麼區別呢?
岡島:目前我還在平衡和調整難度,不過即便更改難度,玩家能拾取到的道具也基本是不變的,只會影響敵人的強度。追求硬核動作體驗的玩家自不必多說,對本作很感興趣但不太擅長動作遊戲的玩家也可以通過強化改造順利通關。
—— 通關後還會有更多深度遊玩的要素嗎?
岡島:這一點暫時保密,雖然這種說法基本也相當於明說「有」了(笑)。
—— 那這個秘密能在訪談文章中刊載出來嗎?
岡島:可以的,反正也只說了句「保密」而已……

—— 順帶一問,遊戲內包含聯網要素或多人聯機內容嗎?
岡島:這部分內容倒是沒有。我們的目標是為大家提供花上一天時間沉浸遊玩或一邊喝著啤酒,一邊吃著零食輕鬆遊玩的單機體驗。
盡力滿足玩家期待
—— 最後請您講講《全金屬女學生》想要實現的目標吧。
岡島:認真說的話,目前我們正在和所有相關人士一起努力,爭取在 2025 年 10 月 23 日推出能讓玩家們滿意的作品,尤其是要滿足從本作公布之初便開始關注的玩家以及認真閱讀了這篇訪談的讀者們的期待。
—— 原來如此,遊戲目前已經開發完畢了嗎?
岡島:當然還沒有,這有什麼……問題嗎?
—— 不不不!也就是說現在是最後的衝刺階段了……順帶一提,提到岡島先生的名字,總是會讓人想到《地球防衛軍》系列,該系列未來還有什麼值得期待的新動作嗎?
岡島:犯規了犯規了,今天就只聊《全金屬女學生》的話題吧。其餘的事我都不能透露,只能說現在還得保密。
—— 保密保密。
岡島:對的,保密。
—— 換言之,就是和《全金屬女學生》的深度遊玩要素一眼,其實是「有」吧?
岡島:啊是這樣嗎?那我只能用沉默來作為回應了。