由 Capcom 授權,騰訊天美工作室群開發的移動端遊戲《魔物獵人:旅人》預計將於 2026 年 10 月 29 日正式推出。
在東京電玩展 2026(TGS 2026)的活動現場,本作提供了開放全新區域「朽壞之淵」的最新試玩 Demo。
下文將為大家帶來《Fami 通》編輯在 TGS 2026 年期間參與媒體專屬試玩的體驗報告,文章的後半部分還將刊登對分別來自天美工作室群與 Capcom 的兩位製作人的專訪內容。
身姿宛如騎士一般的光稜龍

在本次試玩中,我們挑戰了前不久剛剛公布的《魔物獵人:旅人》原創古龍「光稜龍」。
光稜龍是一隻全身覆蓋著閃耀金色鱗片的怪物,它會充分利用自己巨大的身軀和雙翼,使出諸如全力撞擊和高高躍起後的滑翔攻擊等各種招式。無論被哪一招打中,玩家都會承受相當高的傷害,非常具有古龍的壓迫感。
光稜龍最標誌性的動作,就是將翅膀前端化作類似長槍的尖銳物體進行穿刺,或者將光元素纏繞在整個翅膀上進行防禦。從那宛如頭盔一般的頭部甲殼可以看出,它簡直就是一位怪物當中的「騎士」。
雖然光稜龍的力量非常強大,但玩家能通過不同的冒險家搭配來靈活運用他們的技能展開狩獵,整個戰鬥過程非常流暢絲滑,感覺上手門檻並不高,這大概就是移動端作品特有的爽快遊戲節奏吧。

在狩獵時間即將耗盡的前一刻,我總算是成功完成了討伐。整個戰鬥過程既能體會到《魔物獵人》系列一如既往的緊張感,又能運用諸多《魔物獵人:旅人》專屬的輔助功能,絕對是一場獨一無二的狩獵體驗。
經過本次試玩,我再次確信無論是對像筆者這樣玩過諸多《魔物獵人》系列作品的老獵人,還是初次接觸該系列的新玩家,都能盡情享受本作的樂趣。
遊戲玩法與光稜龍的設計秘聞
在討伐完光稜龍之後,我們對來自天美工作室群的製作人黃冬先生和來自 Capcom 的關野亮央先生進行了一次專訪,聽他們講述了光稜龍的幕後設計秘聞以及遊戲正式開服後的未來運營規劃等話題。

左:關野亮央,右:黃冬
—— 為了迎接 2026 年內的正式開服,你們一共進行了 3 次封閉測試,想必也收到了來自玩家的各種反饋吧?
黃冬:進入 2026 年之後,我們一邊籌備遊戲的正式開服,一邊舉行了多場封閉測試。基於玩家們給出的反饋,我們也對遊戲進行了多次調整。在反覆進行數次類似的步驟後,我能夠切身感受到玩家們對《魔物獵人:旅人》的運營方式已經有了越來越多的好評。
—— 在第三次的封閉測試中,玩家們就哪一個方面給出的反饋比較多呢?
黃冬:我們收到最多的反饋就是「你們居然能在移動平台上實現如此高品質的《魔物獵人》體驗」。早在項目啟動開發之際,我們定下來的一大核心課題就是探尋如何在智慧型手機上呈現出原汁原味的《魔物獵人》狩獵體驗,因此聽到玩家們給出這樣的評價,我非常開心。
此外,我們也收到了一些針對「遊戲內的角色成長會不會數值膨脹過於嚴重」的擔憂。關於這一點,我們會極其謹慎地進行設計,因為如果發生嚴重的數值膨脹,無疑會喪失《魔物獵人》系列最核心的動作樂趣。

—— 也就是說,你們會根據遊戲整體的平衡情況來進行調整。
黃冬:除了上述意見以外,我們發現絕大多數玩家都認為「這款遊戲即便不大量氪金充值,也能充分體驗遊戲的樂趣」。這是我們和 Capcom 共同制定的目標,因此能成功實現這一點也讓我倍感欣慰。
關野:在前 3 次的封閉測試中,玩家們針對遊戲的各個方面都提出了自己的意見,我們也將認真地接受這些意見並進行優化。繼去年之後,我們今年又再次參加了 TGS 展會,目前正在穩步推進正式上線前的準備工作。
—— 本作正式上線的日期大概是什麼時候呢?
黃冬:《魔物獵人:旅人》將於 10 月 29 日在中國大陸以外的全球各地區正式上線。
—— 哇哦,那真是太令人期待的!為了迎接遊戲的開服,目前你們也在陸續公布更多情報。先來談談前幾天公布的原創古龍「光稜龍」的設計理念吧。
黃冬:首先,請允許我介紹一下光稜龍在劇情上的背景設定。光稜龍與埃索島上發生的各種異變息息相關。它將與「融石」和「融光種」等關鍵要素一起推動主線劇情的發展。

埃索島上特有的礦石「融石」,受到融石影響產生變異的怪物被稱為「融光種」
外觀設計方面,我們是一邊與 Capcom 方面進行討論,一邊在思考該採用什麼樣的設計理念,最終敲定下來的核心概念便是「身披金色鎧甲的聖騎士」。無論是像揮動長槍一般的突刺攻擊,舉起盾牌進行防禦的動作還是威力巨大的必殺技,它的所有動作都是基於「聖騎士」這個概念來設計的。
關野:雖然融入了諸多以聖騎士為原型的造型和動作,但如果世界觀設定得過於奇幻,就會偏離《魔物獵人》系列一直以來的風格,無法滿足系列老粉絲們的期待。因此,雖然有聖騎士這個基礎概念打底,但我們依然很重視「它必須是一隻符合《魔物獵人》系列標準的古龍」這一底線,並以此作為標準進行了嚴格的監修。
—— 實際上手玩過之後,光稜龍動作中的那種「接下來好像要放大招了」的心驚肉跳感的確能讓人感受到古龍應有的壓迫感。在動作設計方面,你們有哪些特別注重的細節呢?

關野:為了提升光稜龍作為古龍的壓迫感,我特別注重剛剛提到的攻防博弈體驗。如果怪物只是單方面地連續發動華麗強勁的招式,玩家是很難感受到狩獵樂趣的。我們會把 Capcom 對於《魔物獵人》系列最重視的部分明確告知給開發團隊並進行後續的監修。
—— 本作還引入了《魔物獵人》系列以往都沒有的「冒險家」要素,這是你們在開發初期就想好的設定嗎?
黃冬:關於冒險家和相關的養成要素,確實是在開發初期就定好的。理由則是我們希望為這款面向移動端平台的遊戲加入一些與系列其他作品不一樣的風味。此外,如果遊戲過於重視「通過反覆狩獵來慢慢提升玩家自身的技術」,也不太適合移動端玩家的遊玩傾向。
說到冒險家,即便操作不同的冒險家角色,其基礎操作也存在很多共通之處。因此玩家哪怕不潛心磨鍊自己的操作水平,也能在嘗試不同冒險家的過程中逐漸熟悉各種武器類型。在狩獵過程中,玩家需要組建一個冒險家小隊前去挑戰任務,只要編入自己養成好的角色,即便是新手玩家也能有效降低戰鬥的難度。
之所以採用這樣的設計,也是希望讓那些此前從未接觸過《魔物獵人》系列的玩家能以此為契機打開新世界的大門。

關野:在《魔物獵人》系列作品中,製作和強化裝備是最能玩家感受到「自己在一步步變強」的環節,這也是該系列最基礎的系統之一。但如果在移動端作品中照搬這一套,一旦遇到打不過的怪物,玩家就必須去狩獵其他怪物慢慢收集素材並製作裝備,流程略顯複雜。這樣做不僅非常耗時,而且會破壞遊戲本身的節奏,所以我們才決定要引入冒險家的設定。
當創建出一條「先把冒險家培養到一定程度,然後再進一步強化其裝備」的遊玩路徑後,遊戲整體的節奏會比以往更加輕快,這也算是一個只在智慧型手機平台上才能實現的機制。當然,《魔物獵人》系列經典的裝備製作和強化要素也肯定會得到保留,只不過是讓開發團隊設計成了「冒險家演出加上裝備強化的組合系統」而已。
—— 之前的封閉測試一直給我一種「在廣袤的世界中不斷冒險擴大探索範圍」的印象。在遊戲正式開服之後,玩家們也會遵循這種流程在埃索島上展開探索嗎?還是會去到其他的島嶼上?

關野:埃索島不僅面積遼闊,還有著高低差顯著的地形。正式開服後,我們希望先讓玩家充分體驗發生這座島上的冒險。隨著劇情的推進,玩家們將能去到各種不同景觀的原野上展開探索,所以玩家們應該能在本作中充分體驗到探索埃索島的樂趣。
至於埃索島之外的地方,將來或許會把地圖延伸到附近的島嶼上,但目前還沒有定論。希望大家能先盡情享受在核心舞台埃索島上的冒險。
—— 系列此前的作品先後登場過沙漠、雪山、火山等種類多樣的區域,類似的區域也會散布在埃索島上的各處嗎?
黃冬:正是如此。在後續的長期運營過程中,我們致力於為玩家呈現埃索島的各個不同側面。順帶一提,在這次的 TGS 活動現場,大家還能體驗到全新區域「朽壞之淵」,這是一個類似地底洞窟的地方,玩家們會在主線劇情中通過某種特殊的方式抵達這裡。

關野:開發團隊也向我們提出了「如果不設計帶有這種特質的原野,就無法拓展怪物的生態圈」這樣的需求,為此我們也計劃將在後續不斷製作和推出各種風格的原野作為埃索島上的新區域。隨著新區域的開放,我們會進一步探討如何設計與該地區相匹配的怪物。
—— 最後,請對期待遊戲正式上線的讀者們說點什麼吧。
關野:雖然這是一款登陸移動端的遊戲,但它依然是一部「一上手就能感受到《魔物獵人》系列精髓」的作品,我相信即便是長期遊玩該系列作品的老獵人們也會對本作感到滿意。並且在此基礎上,本作還會追加眾多《魔物獵人:旅人》所獨有的全新要素。作為一款免費遊玩的移動端遊戲,《魔物獵人:旅人》的上手門檻極低。如果這部作品能成為大家首次接觸《魔物獵人》的敲門磚,那就再好不過了。衷心希望有更多玩家能來體驗本作,還請大家保持期待。
黃冬:《魔物獵人:旅人》終於要在 10 月 29 日正式開服了。等那一天到來的時候,請大家務必拿起智慧型手機,前往埃索島踏上全新的狩獵與冒險之旅吧!






