作為遊戲史上最受爭議的機制之一,耐久度系統始終遊走於增強代入感與破壞體驗的鋼絲上。在《龍與地下城》時代,武器磨損的設定曾讓玩家感受到中世紀冒險的真實邏輯;但在現代遊戲中,它卻常淪為經濟回收工具或數值懲罰陷阱。玩家對耐久度的態度兩極分化,有人視其為資源管理的藝術,有人痛斥其為電子打工模擬器的元兇。

以《薩爾達傳說:荒野之息》為例,其武器碎裂機制引發軒然大波。玩家在探索海拉魯大陸時,常因光鱗槍不敢用,大師劍強制冷卻陷入焦慮,甚至被調侃為炸彈人模擬器,寧可消耗10顆炸彈炸礦,也不願浪費一把斧頭。這種設計雖迫使玩家嘗試不同武器組合,卻也消解了獲取稀有裝備的成就感14。而《暗黑破壞神2》早期版本中,裝備耐久歸零即消失的設定,更讓玩家在開荒時因裸奔回城痛不欲生,直至三代引入撒卡拉肩甲這類免修道具才緩解矛盾。

我們來看幾個失敗案例:
《浩劫前夕》的數值暴政,這款2023年的賽博詐騙神作將耐久度推向極端,武器不僅損耗極快,修理成本還與經濟系統深度綁定。玩家需反覆刷取資源才能維持基礎戰力,而開發商Fntastic甚至將耐久度崩潰作為逼氪手段。最終,遊戲因修裝備比打喪屍更耗時的荒誕體驗,成為Steam負評榜首的1分奇蹟。

2015年前的《火焰紋章》作品中,武器耐久歸零即消失的設定,迫使玩家在用神兵秒雜兵與留到BOSS戰間反覆糾結。稀有的勇者之劍可能因一次失誤計算淪為廢鐵,這種懲罰性損耗徹底背離戰棋遊戲的策略樂趣,直至《火焰紋章IF》取消耐久度才贏得口碑逆轉。

當耐久度成為遊戲語言,比如在《饑荒》中,耐久度就很贊。
在這款生存沙盒遊戲中,工具損耗不僅是數值設計,更是對物資匱乏的核心隱喻。斧頭砍樹20次後碎裂,營火隨時間熄滅,食物在背包中腐敗,耐久度在此化身為生存倒計時,迫使玩家在探索與囤積間動態平衡。當一把斧頭的壽命與一場暴風雨的周期掛鉤時,損耗不再是負擔,而是譜寫荒野史詩的韻腳。

耐久度的本質,是遊戲設計師對有限性的哲學思辨。當《荒野之息》的武器化作星塵飄散、當《饑荒》的營火在寒夜中熄滅,這些瞬間提醒著我們,虛擬世界的魅力,正源自對現實規則的模仿與超越。優秀的耐久度設計,不應是玩家與系統的對抗,而是一場關於取捨的藝術,正如足利義輝將軍在最後一戰中換劍赴死的史詩感,或許正是那些註定碎裂的武器,讓每一次揮砍都有了重量。隨著《黑神話:悟空》等作品對法寶靈力等本土化損耗機制的探索,耐久度或許將掙脫修理-消耗的窠臼,進化為更具文化特質的遊戲語言。而玩家終將理解,最好的耐久度,是讓人忘記耐久度的存在。
