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新動畫熱播,新手遊大賣,高達怎麼突然蒸蒸日上了

2025年06月09日 首頁 » 動漫情報
新動畫熱播,新手遊大賣,高達怎麼突然蒸蒸日上了

萬代是開竅了,就不知道粉絲是不是真開心。

談起《機動戰士鋼彈》,今年4月的新番《機動戰士鋼彈Gquuuuuux》無疑引發了不少話題度。一邊是基於1979年的《機動戰士鋼彈》為故事背景透出的時代感,一邊是片頭片尾曲中米津玄師和星街彗星代表的二次元新潮流,光是這種反差感就十分勾人。製作團隊還在每一集中都安插了各種爆點,每集結束後,都會在國內外的社交媒體上引發一輪熱烈討論。

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每一集播出後,相關詞條都會在日文推特上「屠版」

而在新番連載的同時,手遊市場上也發生了一件可以計入高達「史冊」的事情。最新的高達手遊《 SD鋼彈G世紀永恆》在4月正式上線後,成了一匹黑馬,預測目前的流水總額約3.5億。其中僅5月日本黃金周就拿下了1億,在榜單上遠超《崩壞星穹鐵道》和《FGO》,僅次於寶可夢。

甚至在一些海外地區成績比在日本還好,能登上暢銷榜第一位。

 

熟悉高達IP的改編手遊的朋友,大概知道這件事有多「反常」。在過去,高達IP手遊往往是低質「割韭菜」的代名詞,遊戲質量低劣,在線人數也平平,好在成本低能賺一點是一點。

像《 SD鋼彈G世紀永恆》這樣開局大爆,甚至能登上排行榜前列的情況,在高達IP手遊中實屬首次。

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將 SD鋼彈G世紀系列改編成熱門手遊,其實並不那麼簡單。

乍一看,G世紀系列這套玩法像是給手遊量身定製的,棋盤式的回合制戰棋天然適合觸屏操作。輕策略、重收集的玩法,配合高達系列中成百上千的MS種類,也可以成為長期運營的內容後盾。在這個賽道上,已經有了《超級機器人大戰DD》《火焰紋章:英雄》和《夢幻模擬戰》等成功案例。

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但真到落實起來,卻不那麼容易。其中一個問題就是G世紀賣點本身和手遊營收思路之間的天然矛盾。

作為一個超過25年的遊戲系列,TOM CREATE開發的G世紀最獨特的一點就是它很大程度上還原了高達愛好者的「軍事幻想」。

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由Vanguard開發的《G世紀A》《獨眼高達》和《交叉火力》等作品,走的則是類似機戰的「講故事」路線

比如在最新播放的《高達Gquuuuuux》中,介紹了一種名為「Mav戰術」的釣魚技法。指的是兩機一組的小隊,其中一人擔當誘餌吸引敵方注意力,而另一人則黃雀在後,趁機攻擊被誘餌吸引的敵人。不難看出,Mav戰法很大程度參考了「薩奇剪」一類的空戰戰術,而對這種小隊戰術的描繪,也增加了高達身為科幻戰爭動畫的實感。

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而這些1 1>2的配合戰術,也正是G世紀的玩法。在遊戲中玩家要將手下的單位編成一個個小隊,只要隊員處於隊長的指揮範圍內,就可以對小隊成員進行支援防禦或是攻擊,充分利用人數優勢。

而在戰鬥外,這份軍事幻想也並沒有被落下。玩家可以將升級後的機體進行「開發」,獲得更強力的機體,比如「薩克」就能開發出「陸戰型薩克」或是「高機動薩克」等不同分支,或是升級為更先進一些的「老虎」。最終,玩家可以將手中的老爺機一步步開發成世界觀年表末期的頂級新銳機,玩出軍事類遊戲「爬線」的爽感,仿佛是親身經歷了作品中軍工產業的科技進步。

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不熟高達科技樹的人,可能很難理解為何 「勇士(Gelgoog)」這個名字會讓眾多高達粉驚呼「破防」

靠著這兩套玩法的支持,以及同期優秀的戰鬥演出,G世紀系列呈現出了十分紮實的「軍事」質感,在不少高達愛好者心中占據了一席之地。單機作品每一代維持在30-50萬左右的銷量,足以讓一部粉絲向作品生存下去,也讓G世紀成了早期高達遊戲中為數不多的「耐活王」,一直苟到了今天。

但要想將這套玩法改編成手遊,那就要下一番功夫了。戰鬥系統的策略性或許還好說,但開發系統這套「靠著肝來獲取頂級機體」的玩點,和抽卡獲取多少八字不合,倘若拎不清的話,就可能成為作品致命的弱點。

G世紀永恆差一點就著了道。

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G世紀永恆正式公開於2022年5月,並在2023年初開啟了第一次封閉測試。遊戲的戰鬥動畫保持了和最新的單機版《 SD鋼彈G世紀 火線縱橫》相同的高規格,在質量上著實碾壓了此前同IP的其他手遊,也讓G世紀永恆成了不少高達愛好者期待的新游。

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高質量的戰鬥動畫,讓高達愛好者終於「吃上好的了」
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在測試後的調查中,「在手機上享受家用機G世紀級別的戰鬥」是投票最高的優點

按照正常的節奏,在2023-2024年,遊戲應該會迎來後續測試,或者是正式開服。但實際上,遊戲沉寂了近兩年,讓不少玩家以為這個項目已經「胎死腹中」,成為了廣大「涼涼」的高達手遊中的一員。

這種猜測其實也大差不差,將現在的G世紀永恆和2023年的封測版本對比一下,不難看出遊戲從UI到養成系統都發生了巨大的變化,製作組長達一年的沉寂也有了答案:遊戲被推翻大改了一次。

從事後諸葛亮的角度看,封測版本G世紀永恆的開發系統,堪稱是一次失敗的「縫合」:遊戲很大程度地還原了單機版錯綜複雜的開發樹,不同時間線作品之間也能相互轉化,同時為了控制玩家的成長進度,將開發樹劃分成了多個區域,需要玩家推進主線進度來解鎖。

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白色為解鎖部分,灰色為未解鎖區域,綠色為進入其他系列的開發路徑

結果上來說,開發系統就像是一個解謎遊戲,每一台機體都像是能走出三四條岔路,不少岔路還被鎖在了主線進度之後。熟悉G世紀的玩家還可以根據自己的經驗篩選出自己的目標,決定開發方向,沒有玩過系列作品的玩家在面對這個迷宮的時候只會頭大。

如果結合封閉測試的養成系統,那這個開發系統還不止是混亂,更是災難。在封測版本中,玩家抽卡獲取的機體根據稀有度分為2-4星,而遊戲養成的上限則是十分誇張的7星。通過拆解機體,玩家可以獲得同名機體的升星碎片,提升星級。

但通過開發系統解鎖生產的同名機體,卻是最低的1星,且拆解後不會獲得任何碎片。也就是說哪怕玩家花費精力搞清楚了這個「開發迷宮」,也無法獲得有助於養成的回報。想要提升機體的星級,依舊要去抽卡,開發系統相當於「做了,但是沒做」的雞肋。

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遊戲的養成系統是另一個讓人幻滅的地方,除去上面提到的上限7星的升星系統外,每一台機體還有等級、改造度、技能等級、額外技能等多個數值培養維度。駕駛機體的機師們也有一套十分相似的養成系統。考慮到高達遊戲最出圈的數值養成是膨脹到「無量大數」這個反例,這種複雜而暗藏多個氪金點的養成系統,無疑也會讓遊戲的「軍事幻想」灰飛煙滅。

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光是看到左邊那一列星星就能讓不少手遊老油條抖三抖

不難想像,在23年的封測結束後的問卷調查中,在玩家們的總體滿意度超過了70%的背景下,「養成」和「開發」兩個子模塊滿意度都沒有過半,成了整個封測的短板。

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在G世紀的原創機體中,最為有名的便是「鳳凰高達」。其專屬絕招「燃燒火焰突擊」會以變形成鳥的形狀並包裹起火焰撞向敵人,隨後在烈焰中變回人形,寓意著鳳凰的「浴火重生」。

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G世紀永恆的製作組,也的確抓住了推翻重做的機會,實現了烏鴉變鳳凰。如今的G世紀永恆,已不再是封測時的縫合怪,更像一個成熟的手遊了。

比如遊戲的UI做出了契合手機端的改良,地形適應之類的數值系統也簡化得更易於理解。遊戲的開發系統,更能看出製作團隊在手遊製作方面「雞賊」了很多。

這一次的開發系統,不僅實現了「讓平民玩家獲取強力機體」的目標,還在不經意間,巧妙地將玩家引導到了製作組期望的方向上。

和封測版本不同,新的開發樹被分成了一個個若干個相互獨立的區塊,每一個都對應一部單獨的高達作品,各個機體之間的關係一目了然。玩家最先解鎖的《機動戰士鋼彈》的「聯邦線」開發樹更是僅有10台機體,很容易就能達到100%。

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當玩家完成聯邦開發樹後,可獲得「G-3高達」這個強力SSR機體,並將其升至3星。這只是甜頭的一部分,作為聯邦圖鑑100%的獎勵,遊戲還會贈送玩家一台SSR稀有度的「卡斯巴爾專用高達」。這台機體是遊戲中特殊的Ult機體,使用特定素材後,這台機體就會被強化為遊戲中最高的UR稀有度,和卡池機體平起平坐。

這不僅圓上了製作組宣傳時畫的「零氪友好」的餅,也鼓勵玩家快速推進劇情,解鎖更多開發樹和Ult機體。

當玩家已經不滿足於SSR機體,開始尋思如何將手中的Ult機體強化成UR稀有度時,遊戲就會將他們引導到「永恆之路」模式。這是遊戲的高難挑戰副本,也是目前Ult機體強化素材的唯一來源。

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在這個模式下,敵人的數值不再是故事難度中一碰就碎的弱雞,即使是滿級的UR機體,在挨上敵人兩次攻擊也會爆掉。玩家必須拿回G世紀小隊策略的基本功,靠著多個機體互相支援,才有機會取得勝利。

玩家不僅能體會到屬於G世紀的軍事幻想,也能感受到對於數值提升的急迫期望:在G世紀中,有一個名為「Step Chance」的滾雪球機制,當一個單位主動行動並斬殺對手後,就會獲得一次額外行動。因此,在永恆之路這個高難模式中,恰好擊殺和差一點擊殺可能就是生與死的區別。

相較於封測,G世紀永恆如今的數值養成可以說是完全減負,玩家很快就能摸到單個機體的養成上限。反過來說,當玩家到達養成上限卻依舊渴望更高數值的時候,會想到什麼途徑就不必多言了。

而G世紀永恆的卡池,那真不是做慈善的。

作為一款日本本土手遊,遊戲抽卡的概率和獲取機制可以算是「上一世代」的標準。每個限定卡池都有兩個UR機體,玩家想要穩定獲取目標機體需要攢滿200抽的「天井」。並且,每個限定卡池的累計抽數並不繼承,等到卡池更迭的時候,原抽數會轉為常駐抽數進行累計,對於沒有「出貨」的玩家而言,這些抽數無異於浪費掉了。

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除去開服期間贈送的抽數外,遊戲中積攢抽卡道具的速度並不快。玩家粗略計算了日活獎勵等常見來源後,發現一個月大概能獲得一次十連的抽數,在此類遊戲中的確算是福利偏「摳」的。卡池的誘惑又是實實在在的,除去UR機體本身的數值優勢外,附贈的UR機師往往會提供更多的戰術選擇,而幾率抽到的戰艦還能提供全隊Buff,這些都是體驗過永恆之路的玩家難以抗拒的提升。

「開竅」後的製作組也注意到了「可持續性涸澤而漁」的問題,收到60萬的玩家反饋後,他們放出聲明,表示會提高玩家獲取抽卡資源的數量,保證一般玩家的體驗。而也是同一時間,遊戲放出了新的PVP模式,這套類似於《公主鏈接》爬塔的模式一方面給玩家提供了更多抽卡資源的獲取途徑,也讓付費用戶有了展示自己數值上限的機會。

到這一步,G世紀永恆已經學到了手遊運營模式的精髓:退一步能保住錢包,而進一步則能獲得數值和情緒價值,自己不做強制,卻讓玩家在白嫖和氪金之間來回糾結。

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「退一進二」是《水星的魔女》主角斯萊塔的口頭禪,也被一些觀眾認為是「惡魔的低語」

結語

在高達的宇宙世紀中,有著「新人類」這樣的說法,指的是在人類進入到宇宙後,為了適應廣袤的宇宙和惡劣的環境,逐漸覺醒的全新能力。在作品中也常常冠以「人類的可能性」名號,給予作品中的人們對未來的希望。

這一點對於G世紀的製作團隊來說也很適用。在過去,G世紀曾做出過多款移動端作品,有的是全盤複製主機版單機的玩法,配合買斷制收費,有的則是放棄了絕大多數獨特玩法,變成了純粹的手遊賣數值。這些嘗試,就像是作品中不適應宇宙的人類一樣,變成了「被重力束縛的靈魂」。

而如今的G世紀永恆,或許預示著G世紀製作組甚至是萬代南夢宮終於在高達手遊上實現了「腦門過電」,在手遊上開了竅。

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