KONAMI 預計將於 2026 年 10 月 15 日推出《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》,登陸任天堂 Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC 平台。
作為 KONAMI 引以為傲的高人氣動作遊戲《惡魔城》系列的最新作,本作將由以製作《死亡細胞》而聞名的 Motion Twin & Evil Empire 工作室負責開發。
在遊戲發售前夕,KONAMI 面向媒體特地舉辦了一場試玩活動,下面將為大家帶來《Fami 通》編輯在現場對主創團隊的訪談內容。

谷口勛(下文簡稱為谷口)
隸屬於 KONAMI Digital Entertainment 的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》製作人
外尾有樹子(下文簡稱為外尾)
隸屬於 KONAMI Digital Entertainment 的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》導演
Emmanuel Nouaille(下文簡稱為 Emmanuel)
隸屬於 Evil Empire 的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》創意總監
蓄勢待發的惡魔城新作
—— 聽說本作交由 Motion Twin & Evil Empire 負責開發的契機,最早源於《死亡細胞》推出的《惡魔城》聯動 DLC。請問你們是被其中的哪些閃光點打動,進而促成了這次合作呢?
谷口:在該 DLC 的開發過程中,我首先是被 Motion Twin & Evil Empire 對於《惡魔城》系列的了解和熱愛所打動了。其次,他們那種精益求精,為保證質量不斷死磕的遊戲開發態度也讓我十分震驚。
舉個例子,其實《死亡細胞》聯動 DLC 的內容量相比起最初的計劃擴充了非常多,一步步變成了一個規模遠超預期的龐大項目。最開始大家還一致討論決定把規模控制在一定的程度,雖然想做的東西很多,但出於工期和預算的考慮大概率只能放棄。結果在實際開發時,他們添加的機制和道具越來越多,最終成為了一個超大型 DLC。

這是因為他們不僅想取悅《死亡細胞》的玩家,也想讓《惡魔城》的粉絲能樂在其中。出於「做到這種程度絕對會讓大家都很開心」的想法,他們帶著極高的熱情,傾其所能地做到了最好。雖然這麼做不論是對他們還是我們而言都挺辛苦的(笑),但大家還是一邊在腦海中想像著玩家們上手後的驚喜神情,一邊賣力地投身工作。
其中最讓我驚訝的,莫過於突然實裝的「里希特模式」*。在企劃初期,我們確實討論過「要是能加入里希特模式就好了」,但考慮到各種客觀因素,所有人都覺得想要做到這一點是不現實的,基本都已經放棄了。但在臨近發售日的前夕,開發團隊突然跑過來跟我說他們準備了一個驚喜,我實際去一看才發現里希特模式居然已經做好了!看到開發團隊那種為了取悅玩家而全身心投入創作的模樣,我真的發自內心地感到敬佩不已,這也是他們深深打動我的一點。
*里希特模式:在《死亡細胞》的聯動 DLC 中,玩家可以切換主角,操作里希特·貝爾蒙特來進行遊玩。
—— 《惡魔城》系列此前一直在進行舊作的移植,這次終於要推出完全新作了。你們是如何規劃本系列未來的發展願景的?

谷口:老實說,目前還沒法透露更多具體的計劃,只能簡單分享一下我個人的看法。其實早在這個項目啟動開發之前,我就是《惡魔城》系列的忠實粉絲了。加入 KONAMI 後,我經常在粉絲社區以及社交媒體上看到不少玩家反饋「我雖然很喜歡探索型的動作遊戲,但還從來沒玩過《惡魔城》系列」,也有人表示「雖然看過《惡魔城》的動畫,但遊戲還沒接觸過」。
無論是作為 KONAMI 的一員,還是《惡魔城》系列的粉絲,我都覺得必須想辦法改變這種現狀,後續所有的動作都是以此作為出發點。於是,我們首先開始把以前的作品打包成合集進行移植,讓大家能夠有機會玩到過去的經典系列舊作。與此同時,通過前面提到的聯動 DLC 等形式,我們也不斷嘗試創造讓新玩家也能接觸到《惡魔城》系列的契機。
除此以外,我認為玩家們肯定也非常渴望能看到新作的推出,包括我自己也是同樣的想法,由此孕育而生的便是《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》。能時隔許久再次為大家帶來系列最新作,我個人也相當開心,由衷希望這個系列能不斷延續下去。
—— 本作的舞台背景設定在《惡魔城傳說》故事的 23 年之後,為什麼選擇這個時間節點呢?
谷口:站在 KONAMI 的角度上來說,考慮到《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》是系列久違的新作,我們首先要明確的就是得製作一款探索型動作遊戲。其次,我們也希望讓系列標誌性的貝爾蒙特一族作為主角登場,圍繞鞭子來設計戰鬥動作。

在實際推進項目的過程中,我們與 Motion Twin 和 Evil Empire 進行了多次商議,探討將背景設定在哪個時代能最好地實現這些想法,最終才敲定設在 1499 年的法國巴黎。
我自己最喜愛的系列作品恰好也是《惡魔城傳說》,雖然並不是為了夾帶私貨才把這兩部作品聯繫起來的,但從結果而言的確是承接了《惡魔城傳說》的故事,這一點讓我特別開心。
—— 請問設定羅斯·貝爾蒙特這麼一位女性主角的原因是什麼?
外尾:並不是一開始就決定要設定女性主角。在構建世界觀和編寫劇情的過程中,我們發現特雷弗·貝爾蒙特的女兒這樣一個女性角色非常契合本作。在試玩 Demo 中大家應該已經知道了她的母親已經過世,那麼羅斯究竟是一個什麼樣的角色?又會編織出什麼樣的故事呢?在與 進行深入討論之後,我們一致覺得設定一位女主角是理所當然的。
谷口:試想一下如果是從一位男性主角的視角來演繹這個故事,雖然可能也會有帥氣的一面,但肯定沒有女性主角合適,所以做出這個決定是非常自然的。

Emmanuel:沒錯。特別是母親賽琺的詛咒會遺傳給女兒這一點,很適合用來展現親子之間的深厚感情以及兩人之間的緊密聯繫,於是我們便賦予了她「為母報仇」的明確動機,讓她一步步成長為一個敢於直面殘酷命運的主角。就這樣,羅絲·貝爾蒙特便誕生了,而女性主角無疑是最適合承載這一身份的載體。
極具《惡魔城》風味的難度平衡
—— 本作應該會吸引從老粉絲到新玩家的廣泛群體,在難度調整方面你們有做什麼特別的處理嗎?
谷口:首先從該系列的 IP 持有者 KONAMI 的立場上出發,我們要做的是負責把控遊戲整體的框架,確保系列的核心魅力與經典風味能夠得到保留,而開發團隊也的確嚴格遵守了這一點。與此同時,我們也與 Motion Twin 和 Evil Empire 攜手朝著打造一款優秀作品的目標在不斷努力。
從遊戲本身的角度來說,我們的首要目標是為玩家提供極佳的遊玩手感以及操作起來十分爽快的動作體驗。不僅如此,我們還希望把本作打造成一款策略豐富,可以基於一定程度的戰術考量來主動發起進攻的遊戲。

因為玩家在遊玩時需要時刻做出各種選擇,所以一味猛衝是行不通的,這或許會讓部分玩家覺得難度偏高。但為了讓初次接觸這類遊戲的新人和不擅長動作遊戲的玩家也能順利遊玩,我們還是保留了角色等級這一系列的經典設定。
如果仍然覺得攻略起來有些困難,我們還在設置菜單中加入了可隨時調節難度的選項。我相信這樣一來,無論是動作遊戲的高手還是菜鳥,本作都會儘可能地讓大家滿意。
外尾:話雖如此,我們並不想單純做一款輕鬆愜意的遊戲。包括《惡魔城傳說》在內的系列早期作品總是會給人留下「好難啊,怎麼都過不了關」的印象,但當玩家真的突破難關去到下一個場景時,也會收穫無與倫比的喜悅。
儘管我們追求的是手感上佳的動作體驗,但絕不會因此把本作打造成一款只需無腦連續按鍵就能通關的遊戲。整套遊戲系統都得到了精細打磨,需要玩家認真對待。也正因如此,我們在設計簡單難度時反而遇到了一些困難。
在這樣的情況下引入等級設定,不僅能彰顯《惡魔城》系列的特色,也在難度設計上找到了一個絕佳的平衡點。想單純享受故事與世界觀的玩家可以通過提升角色等級來順利推進關卡,其他玩家也能在設置界面對各種選項進行自定義,找到將遊戲樂趣最大化,最適合自己的難度設置。

Emmanuel:除了兩位提到的內容以外,我們還很重視遊玩過程中的「公平性」,力求在保留一定挑戰性和難度的同時,全力降低新玩家的上手門檻,讓大家能輕鬆地融入本作。
其中我們尤其注重的是引導玩家去階段性地理解系統機制,一步一步地學會更多技能。隨著玩家們逐步了解克服挑戰所需的知識,就能在關卡中存活下來並建立起自信,自然而然地提升對遊戲的理解和操作水平。這樣一來,即便遭遇從未見過的強敵,玩家也能憑藉自身的操作和技巧來克服難關。
描繪中世紀的法國巴黎
—— 為什麼要將舞台設定在巴黎?在畫面表現方面你們又有哪些講究?
谷口:開發工作的第一步當然是設定劇情和世界觀,然後確定要以哪個時代作為背景。在敲定時代背景之後,考慮到這是系列久違的新作,我內心中隱約就有「如果要挑選舞台的話,就選歐洲吧」的衝動。而在討論具體的地點時,結合已經明確的時代背景,我們一致認為身為大都市的巴黎是最合適的。
當時的巴黎市內本就坐落著大量哥特風格的建築,與本作的基調和主題,以及《惡魔城》系列一直以來的氛圍十分契合,所有人都覺得這是個很棒的選擇。

我們一方面想儘可能把畫面做得更加精美,另一方面又希望儘可能多地保留哥特風格的元素,這也是為什麼最終選擇了巴黎。
此外,如前所述,我們的目標是打造一款遊玩體驗極其爽快的動作遊戲,比如主角能夠用鞭子勾住各種凸起物飛來飛去。因此我們必須保證玩家操控的角色在畫面中擁有極強的視覺辨識度,這樣才能滿足一款動作遊戲的要求。
為此,我們嘗試採用了增強對比度等手段,在確保玩家能看清畫面的同時,加入更多哥特元素並營造出了極致的美感。經過不斷的摸索和打磨,才最終呈現出現在的畫面表現效果。
Emmanuel:既然選擇了以 1499 年的巴黎作為舞台,我們當然希望能賦予整個故事更多的深度和說服力。為此,我們融入了一定的真實歷史背景,旨在提升沉浸感的同時,刻畫出具有《惡魔城》系列特色的劇情、人物魅力和奇幻色彩。
遊戲中出現了真實存在於巴黎的地下墓穴和巴黎聖母院大教堂。此外,我們還引入了許多類似聖女貞德這種在歷史上真實存在的英雄傳說。
—— 「塔羅牌」也是本作中一個相當具有存在感的視覺主題,為什麼要引入塔羅牌呢?

Emmanuel:塔羅牌之中有一種被稱為「馬賽塔羅牌」的體系。我們在構思本作的時代背景時,就產生了引入擁有獨特設計的塔羅牌元素來對此進行致敬的想法。再加上該要素與《惡魔城》系列標誌性的哥特風格也有關聯,所以我們都覺得這是個很棒的主意。
不僅如此,塔羅牌與賽琺的魔法力量也有很深的淵源,可以藉此塑造賽琺與羅斯母女之間的情感聯繫。並且塔羅牌神秘的氛圍也可以看作是賽琺留給女兒的遺產,會在羅斯的故事當中得以延續。
順帶一提,塔羅牌和奧秘系統在玩法層面上也是用來講述故事與世界觀設定的重要一環,請大家務必去體驗一下。
谷口:從結果來看,我個人也非常滿意塔羅牌一直陪伴在羅斯身邊的設計,這真的是一個非常棒的設定。
—— 本作繼承了系列過去作品的哪些要素,有
引入了哪些新內容呢?
谷口:繼承的話,首先當然是角色的等級系統。在開發之初我們就反覆商討過這一點,強調一定要加入 RPG 要素,沒必要非得回歸傳統的硬核動作玩法,而是設計成「只要不斷嘗試,總有一天能通關」的模式。

這一方面是該系列一直以來的特色,另一方面對於我這種上了點年紀的人來說,遊玩純粹的動作遊戲真的會有點吃力。所以我始終抱著希望能讓各種類型的玩家都能樂在其中的想法,在很早期就提出了「必須加入類似 RPG 的系統」的要求。
外尾:引入的新內容也非常多,甚至相當大一部分都是在製作過程中逐步添加的。比如「打碎蠟燭會掉落物品」以及「打碎牆壁肯定會掉塊肉出來」等等。這些設定在一開始的策劃案里完全不存在,是在後續的開發當中與製作團隊反覆討論「到底什麼才是《惡魔城》系列的特色所在?」時,大家一起集思廣益提出的創意。
在此基礎上,我們還加入了天花板的吊燈突然落下等陷阱,試圖通過這樣的方式進一步強化本作的《惡魔城》血脈。
Emmanuel:這些要素中最關鍵的無疑還是鞭子,畢竟鞭子可以說是《惡魔城》系列的象徵。除此以外就是保留區域探索的樂趣,以及設計更多讓老玩家感到十分懷念的 Boss。當然,正如外尾女士所述,那些《惡魔城》系列中大家喜聞樂見的經典橋段也不能少。
將系列標題統一的原因
—— 為什麼本作的標題沒有使用大家熟悉的日版標題《惡魔城德古拉》,而是採用了海外版的《惡魔城(Castlevania)》呢?

谷口:坦率地說,關於這個問題我們真的非常非常糾結。不僅僅是我,整個開發團隊都為此苦惱不已,而最終我們得出的結論是統一成《惡魔城》比較好。
一方面我們希望一直以來支持我們的老粉絲們能夠喜歡這部作品,但另一方面也極度渴望讓那些從未接觸過《惡魔城》系列的新玩家來體驗體驗。在當今這個各種資訊高速傳播的網際網路時代,考慮到作品在全球網路環境下的資訊檢索關聯度和傳播便捷性,我們最終還是選擇了《惡魔城》作為標題。
不過,我自己其實也更習慣《惡魔城德古拉》這個叫法,所以真的糾結了很長一段時間。可以說,這是我們整個團隊經過深思熟慮之後,認定「在當下這個時代,叫《惡魔城》更加合適」才做出的決斷。
—— 另外,為什麼主角父親的名字也沒有使用日版遊戲中經典的拉爾夫·C·貝爾蒙特,而是採用了海外版的特雷弗·貝爾蒙特呢?
谷口:答案和上一個問題如出一轍。同樣是出於對資訊傳播的一致性以及玩家搜索的難易度等因素的綜合考量,最終決定統一使用特雷弗·貝爾蒙特這個名字,整個過程也很令人糾結。
原作者:西川くん 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命






