隨著全新擴展資料片「舊時曲」(Songs of the Past)以及《巫師3:狂獵》重製版的公布,我們有幸在科隆遊戲展現場對 CD PROJEKT RED 高級任務設計師 Despoina Anetaki 與「舊時曲」遊戲總監 Jakub Rokosz 進行了一次專訪。

CDPR 高級任務設計師 Despoina Anetaki(左)以及「舊時曲」遊戲總監 Jakub Rokosz(右)
在本次專訪中,兩位主創詳細解答了「重製版」在底層技術方面的一些革新與努力,以及部分「舊時曲」的特色內容,包括開發理念、戰鬥機制、劇情脈絡等等,雖然沒有問出我個人十分關心的一些故事細節,但足以讓人對《巫師 3:狂獵 重製版》以及「舊時曲」產生更濃厚的興趣。
IGN 中國:在這次升級中,官方提到對戰鬥動畫進行了徹底的更新與提升。能否具體談談技術上的實現方式?是錄製了全新的動作捕捉片段,還是其他底層優化形勢?
Jakub Rokosz:確實如此。雖然不是所有動畫都推翻重做,但關鍵動作的提升是非常巨大的。原版《巫師 3》的動畫製作已經至少是十一年前的事情了,而這十一年間,動作捕捉技術經歷了跨越式的發展。

我們利用最新的動捕技術重新錄製了數據,並重構了數據導出邏輯。舉個最直接的例子:在原版遊戲中,由於早期動捕數據的限制,玩家在進行前後閃避或發動攻擊時,位移距離是不夠精確的 —— 有時閃避移動1米,有時是1.2米或1.5米。而現在,我們確保了每一個閃避動畫的持續時長與位移距離完全一致。這意味著玩家在做出攻擊決策時,能極其精準地判斷敵人是否在判定範圍內,同時動畫之間的銜接融合也更加流暢。
IGN 中國:除了動畫本身的優化,底層戰鬥機制有哪些變化?
Jakub Rokosz:我們針對戰鬥響應度做了一系列優化,特別是自動鎖定機制。現在玩家可以按住閃避鍵實現「軟解鎖」,脫離鎖定狀態進行快速衝刺、拉扯、調整站位,鬆開按鍵後又會迅速重新鎖定目標。這些細節修復大幅提升了戰鬥的流暢度與操控反饋。

IGN 中國:對於 CDPR 而言,將重製版本作為免費升級提供給老玩家,是否是一個艱難的商業決策?
Despoina Anetaki:這談不上是一個「艱難」的決策。首先需要澄清的是,這次的新版本是 Remaster(高清復刻/重製),而非完全從零構建的 Remake。
玩家社區在這 11 年裡給予了《巫師3》難以置信的支持,創作了海量的 Mod 和衍生內容。從《巫師3》早期的 16 個免費 DLC,到《電馭叛客 2077》的持續更新,回饋玩家一直是我們公司的傳統,也是我們的核心哲學 —— 將玩家置於首位。我們希望製作的遊戲不僅能帶給玩家樂趣,更能成為經得起時間檢驗的經典。

IGN 中國:關於新的擴展資料片「舊時曲」,CDPR 此次與 Fool's Theory 工作室展開了深度聯合開發。請問這次合作的緣起是什麼?兩家工作室又是如何分工的?
Jakub Rokosz:兩個團隊之間有著非常深厚的歷史淵源。我本人就曾是初代《獵魔士》的任務設計師,而 Fool’s Theory 內部也招募了大量曾經參與過《獵魔士》系列開發的資深成員。
在具體的項目運作上,Fool’s Theory 團隊主要負責「舊時曲」擴展包的實際開發與劇情撰寫,Yigsoft 工作室會承擔一些「重製版」的開發任務,而 CDPR 則在整體框架上提供創意監修,例如,當「舊時曲」的故事大綱確立後,Fool’s Theory 的編劇團隊與 CDPR 的敘事 VP Marcin Blacha 共同開展了完整故事的研討創作。

雙方團隊每天都會舉行跨國電話會議,覆蓋過場動畫、戰鬥、任務設計等各個維度。只有保持這種高頻度的溝通,才能確保項目不偏離軌跡,精準傳遞出「巫師」系列應有的靈魂與故事核心。
IGN 中國:擴展資料片的標題叫「舊時曲」(Songs of the Past),從目前公布的資訊來看,傑洛特的老友丹德里恩(Dandelion)作為吟遊詩人似乎代表了「歌」的部分,而我在小黑屋演示里看到的 Lilla 祖先的故事則代表了「Past」,我這樣的理解準確嗎?
Jakub Rokosz:我不想過多劇透(笑),丹德里恩是一位吟遊詩人,用他的歌聲來代表「Songs」顯然再合適不過。至於「往昔」(Past)的核心,應該看做是揭開丹德里恩深埋多年、不為人知的另一面。
無論是在原著小說還是遊戲前作中,每當提及自己的出身、家族與過去時,丹德里恩總是晦澀避談、迅速轉移話題。而在「舊時曲」中,我們將正式講述他是如何一步步成長為今天的自己。玩家不僅會遇到 Lilla 和 Astrida,還有他的親兄弟 Gustav,DEMO 中這位男性角色並未出場,但在正式版遊戲中會有一些戲份,他們將和玩家一起揭開塵封的往事。

Despoina Anetaki:不劇透地說,以往都是丹德里恩在為傑洛特譜寫英雄讚歌,而這一次,終於輪到他唱響屬於自己的命運之歌了。
IGN 中國:聽說這個關于丹德里恩的故事構思在 CDPR 內部已經被擱置了許多年,為什麼選擇在這個時間節點重新啟動並製作成遊戲?
Jakub Rokosz:確實,這個支線故事在最初的創意研討階段就已經存在了。它雖然被擱置了很久,但從來沒有被放棄。CDPR 最優秀的一點就在於,只要時機成熟,他們絕不會猶豫去重啟一個優秀的想法。
隨著 Fool’s Theory 的團隊規模不斷壯大,加上 CDPR 開始著手重製版,所有天時地利人和都整合在了在一起。當我們重新梳理技術架構與畫面呈現標準後發現:如果沒有重製版帶來的技術基底,我們根本無法在遊戲中完美還原雷天地區應有的視覺震撼與設計構想。 技術的突破與兩家工作室理念的契合,讓這個擱置多年的夢幻企劃終於變成了現實。

IGN 中國:《舊時曲》在任務系統、故事以及玩法上,和原版及前兩個資料片有何不同?
Jakub Rokosz:CDPR 與 Fool’s Theory 始終致力於提升和改進我們的開發工作流程。在這11 年間,CDPR 陸續推出了《電馭叛客 2077》與《往日之影》,而 Fool’s Theory 也在與其他大廠合作開發 RPG,這是一個持續自我超越的過程。
歸根結底,作為一款全新的擴展內容,玩家可以繼續期待一個圍繞傑洛特與他的老友展開的非線性、成熟且充滿情感的故事。在具體表現力上,正如大家在演示中看到的,過場動畫的品質提升帶來了更具電影感的體驗。我們一直在努力改進任務的設計與實現方式 —— 順帶一提,這次還有一個尚未公開的重磅大動作,由於涉及劇透目前還不能透露,但絕對值得期待。
IGN 中國:傑洛特會在「舊時曲」里獲得一些全新的技能和玩法嗎?

Jakub Rokosz:其中最引人注目的莫過於鎖鏈,對吧?我認為鎖鏈是傑洛特武器庫中的新利器。它是一種出色的群體控制工具,這種設計其實在《獵魔士》初代的序章中就已初現端倪 —— 當傑洛特與複數火蜥蜴幫的人戰鬥時。我們一直渴望將鎖鏈系統實裝到遊戲中,但直到這次重製版問世,我們才終於得以實現這個構想,
這是其一。其二,是我們深刻認識到社區所蘊含的巨大潛力,所以我們聽取了玩家的很多建議,如今玩家們可以在遊戲裡駕駛舟船、驅策馬車,在廣袤世界中自如運輸物資,這都得益於社區的創造力。
Despoina Anetaki:我們也重新設計了技能樹,玩家現在更容易理解和操作,方便大家構築起自己的專屬的技能 Build 並且樂在其中。我們還準備了一些新的激勵元素,不過目前尚不便透露。

Jakub Rokosz:另外我個人最喜歡的新功能是「裝備幻化」系統!
Despoina Anetaki:以前很多玩家為了保持角色美觀,不得不穿著外觀好看但屬性很差的裝備去打怪。現在有了幻化系統,你可以保留頂尖的高階屬性,同時自由切換成任何你喜愛的套裝外觀。
IGN 中國:能否再具體展開講講「鎖鏈」這項新武器。它是否像其他武器那樣有不同的種類,還是說它在遊戲裡的定位就只是一種副武器?
Jakub Rokosz:實際上,「副武器鎖鏈」的概念早在《巫師 1》的開場部分就有所體現,我們一直想把它做進遊戲裡,而新時代的技術升級給了我們實現它的機會。在定位上,鎖鏈是一件功能性極強的副武器,隨著你在技能樹中不斷升級,鎖鏈也會隨之發生變化。

它在遊戲中擁有的功能包括強力群控,當敵人蜂擁而上時,橫掃攻擊可以迅速拉開戰鬥空間。還可以進行對空攻擊,直接將飛行的塞壬從空中拽落,在史凱利傑群島的航行戰鬥中非常實用。對於舉盾防禦的敵人,玩家可以使用鎖鏈直接強行剝離其手中的盾牌。
IGN 中國:作為《巫師3》不可或缺的一部分,「昆特牌」在這次擴展包中有沒有一些新的內容?
Jakub Rokosz:我們將為遊戲追加 20 張全新的昆特牌,其中4張已在官方直播中亮相。而更令我感到興奮的是,我們正式推出了昆特牌官方 Mod 編輯工具。現在玩家社區不僅可以自己設計並導入全新的卡牌面面,甚至可以自定義全新的卡牌規則與打法機制,將社區的創造力徹底釋放。
IGN 中國:最後一個問題是,對於許多粉絲來說,原版《巫師 3:狂獵》還有「石之心」「血與酒」兩部資料片已被奉為神作,面對如此高的預期,團隊是否會感到壓力?

Jakub Rokosz:我們非常清楚玩家對本作以及前兩部資料片寄予的厚望。為了不辜負這份期待,我們與 CDPR 保持著極其緊密的協同,並引入了大量經驗豐富的開發老兵,確保每一行代碼、每一段對話都保留著最原汁原味的「巫師 DNA」。
Despoina Anetaki:粉絲的極致期待並不是負擔,而是鞭策我們打破極限、展現最佳狀態的動力。我們竭盡全力,只為給所有陪伴《獵魔士》走過多年的玩家與家人獻上一份滿意的答卷。






