這幾天一款名為《只狗:路邊一條》的遊戲在國內外爆火起來,不管是我的社交平台,還是外網與外媒主頁,都出現了遊戲中那一隻叼著劍的流浪狗。

8月21日,《只狗:路邊一條》正式在Steam上線商店頁面,並公開了遊戲的第一支概念宣傳片,同日一位海外遊戲推主主動發博宣傳遊戲,而這隻狗的爆火也就此拉開了帷幕。

遊戲宣傳帖迅速破百萬瀏覽、遊戲實機片段在海外廣泛傳播、大量玩家湧入Steam將遊戲添加至願望清單,同時以IGN為例的外媒專門發文報道這款遊戲。在IGN的文章中,他們認為讓大家廣泛關注遊戲的原因,是玩家將扮演「一隻揮劍的狗」。

這隻看似路邊一條,實則萬眾矚目的狗,它的造物主並非什麼知名團隊,相反遊戲的開發商是一個僅僅由9人組成的小團隊。他們在製作前作《深紅誓言》時,團隊中僅有3人,這次團隊人數雖然翻了三倍,卻依然相當吃力。
一邊是場景搭建、視覺特效、動作設計與關卡設計等內容的巨大工作量,一邊是資金緊缺下幾乎為0的容錯率,這款遊戲的爆火,將現今獨立遊戲開發的困境聚焦。

不過首先,我們來看看出圈成功的《只狗》收穫了什麼。
兩極分化異常嚴重的輿論,將這款看似已經成功的遊戲,被推倒風口浪尖下不來。
喜歡它的玩家會認為,「扮演流浪狗拯救騎士」的戲碼,有著相當深刻而別樣的情感分量。這隻狗的塑造確實配得上玩家們如此瘋狂的喜愛,它不懂什麼家國大義,它不懂恩怨權謀,此生執念唯有一件:忠於唯一收留自己的主人。

細膩的角色塑造之下,是製作組十足的誠意。他們塑造的主角是一個被落魄騎士從戰場撿回的野狗,在這樣乍一聽不著調的敘事中,是那個絕對不會被當成戰士的渺小生靈,為了自己的忠誠與情感對抗整個世界。
支持者為這份新奇的故事而動容——不再是什麼宏大的英雄主義,也不是什麼亂世中的責任感,只是在那混沌中最純粹的情感支撐。這樣的故事足夠吸引人。

另一方聲音不會用「新奇」這個詞來形容這款遊戲,他們說這是獵奇的。用一隻狗作為主角,還是一款類魂遊戲的主角,這還不夠,這隻狗居然使用人類的武器。不少玩家表示這款遊戲的設定頗有博眼球的嫌疑,同時更大的質疑也針對遊戲的名字——《只狗:路邊一條》。
同為類魂遊戲,相似到極致的名字,關於遊戲與《隻狼:暗影雙死》之間究竟是致敬,還是《只狗》的原創力不足,這類質疑成為了玩家們討論這款遊戲時避免不了的問題。

在針對製作人的訪談中,他大方承認,遊戲受到了《隻狼》的影響,甚至說希望遊戲的交互手感能做到《隻狼》那樣。向一款知名佳作看齊、大方致敬,這是一種不可多得的坦誠與勇氣,我無意討論那個爭議無限的名字,讓我們把視線放回這款遊戲的出圈之路。
倘若遊戲主角不是這隻同時被稱為「新奇」與「獵奇」的狗,倘若遊戲名字不是「路邊一條」這種抓眼球的詞彙,我想現在《只狗:路邊一條》的命運也會大不相同。

在現在這個3A大作層出不窮,大廠背書的工作室前赴後繼的遊戲時代,《只狗:路邊一條》像一面清晰到不該出現在網際網路上的鏡子,撕碎了名為夢想的朦朧,將這個糾纏著大多數獨立遊戲製作人的問題擺在我們眼前:
到底怎麼才能讓一片心血走到玩家們面前?
「出圈」二字,已從理想變成了壓垮團隊的生存壓力。在這條路上,《只狗》幾乎摸索出了標準答案——然而製作人在採訪中那句「失敗了就散夥」,還是讓一切樂觀都蒙上了陰影。

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當被質疑是否用獵奇博眼球的時候,製作人們要面對的,是不用奇招可能會直接淹沒在遊戲的海洋中,不管是稱讚還是批評,可能都接觸不到。可是用了這一招,先是鋪天蓋地的質疑,再是後續時刻炙烤的,關於是否德不配位的審視。
這一點如果具象到《只狗:路邊一條》上,那就是即便現在有很多人期待這款遊戲,但如果後續的實機演示中,翻滾判定不夠細膩、地圖設計缺乏特點、數值設計不夠平衡或攻擊動作不夠流暢,現在的歡呼聲多高,後續的反噬可能就更猛烈。

現在太多獨立遊戲在用DEMO賭明天,用概念宣傳片的精緻博取支撐遊戲走下去的希望。可這二者越是精妙,玩家對成品的容忍度又更低,前期宣發「用力過猛」後的焦慮,同樣也讓獨立遊戲製作人們夜不能寐。
這樣看來,似乎獨立遊戲的開發是3A絢爛背後的邊緣行者,這片世界是黑暗的嗎?其實也並非。

在遊戲上,獵奇永遠都不是天然的原罪,真正讓獵奇元素墜入泥潭的,是那些接不住這份巧思的成品,是那讓人期待落空的完成度,是高開低走的生產力不足。
畢竟獨立遊戲的「奇」從來不是某個單一的方向,這一次是跳出屠龍少年的狗主角,上一次也會是玩法獨特的小丑牌,下一次也或許是某個風景迤邐的世界觀。在這個注意力最稀缺的時代,讓人眼前一亮的星芒反而最容易點亮玩家們偶爾疲憊的眼。
而目前剛剛閃耀起來的《只狗:路邊一條》,還處於早期開發階段,可體驗的演示版本尚未完成。對於開發團隊紅魂製作組而言,留給他們的時間還很長,要走的路也還很遠。

當下遊戲行業注意力成本越來越昂貴。對於大廠而言,宣發是可以用錢買到的武器;對於小獨立團隊,獵奇的人設、抓人眼球的概念,往往是為數不多可以突圍的武器。
但小獨立團隊手上的這把武器自帶雙刃:它可以幫你跳過海量作品的淹沒,被全世界看見;可一旦概念大於內容,前期收穫多少歡呼,未來就要迎接多少落差。
《只狗》所遭遇的困境,並不是這一款遊戲獨有的,而是無數獨立創作者共同的處境:要怎樣在吸引眼球和守住內容本心之間,找到屬於自己的平衡點。

不過至少,在這個8月,一隻來自中國的流浪狗,讓全世界玩家都停下了腳步。
它叼著劍,站在路邊,看著你。就像無數獨立遊戲初登場時那樣,帶著些許泥濘。
這一次,沒有人再說「nobody cares」。
小編觀點








