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Polygon《人機迷網》評測:摘星攬月

2026年04月16日 首頁 » 遊戲速遞

在四月初,四位宇航員完成了自 1972 年以來的首次繞月飛行。儘管他們並沒有登上月球,但僅是衝出大氣層、闖入那片浩瀚未知宇宙,就已經讓人無比著迷。志向高遠、探索未知的太空之旅總是令人心馳神往。每當有人類飛出藍星、奔赴月球,都會擴展我們對那塊太空巨岩以及人類潛能的認知。

這個月裡,我也完成了一次探月任務。只不過我這場任務里還有很多和機器人戰鬥的環節。

Polygon人機迷網評測摘星攬月

在 Capcom 的《人機迷網Polygon人機迷網評測摘星攬月(Pragmata)》中,我扮演宇航員「休」踏上一顆已經建起人類據點的未來月球,並趕往德爾斐集團Polygon人機迷網評測摘星攬月運營的研究基地。我的太空任務和阿爾忒彌斯 2 號那幾位宇航員的經歷大相徑庭:我不需要往試管里吐唾液,早上也不會在《Pink Pony Club》的歌聲中醒來,但我要面對一群由失控 AI 統率的 3D 印表機器人的追殺 —— 希望在現實世界裡,將來登上月球的宇航員們不會有同樣的遭遇。

《人機迷網》這遊戲可謂是千呼萬喚始出來,在長達幾年時間裡,期待這個遊戲的玩家們只能看著宣傳片和俏皮的跳票通知望梅止渴。Capcom 早在 2020 年 6 月的 PS5 發布會上就公布了《人機迷網》,結果下世代主機的消息都開始傳了,這遊戲才終於問世。不過《人機迷網》用實際成果證明了創新是急不來的,而是要用一個個「小步」做積累,然後才能邁出那「一大步」。

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遊戲中的第二主角是黛安娜,她是一個小女孩形象的人形機器人,在《人機迷網》的玩法和劇情中都有著至關重要的作用。在休和黛安娜探索基地、調查機器人失控原因的過程中,兩人間的牽絆不斷加深,構成了本作的情感核心。

但《人機迷網》真正的核心在於頗有創意的玩法系統:其最大特點就是將傳統的第三人稱射擊與一個黑客破解小遊戲結合在了一起。雖然這兩種玩法單獨拿出來看都很尋常,但在緊張的戰鬥節奏中,兩者的碰撞產生了一種我從未感受過的獨特體驗。

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《人機迷網》中的敵人都是機器人,這就意味著它們可以被侵入破解,並且只有完成破解才能對它們造成可觀的傷害,不然休的子彈就只能給它們「拋光」。在瞄準目標時,趴在休背上的黛安娜就會啟動侵入程序,玩家需要在一個矩陣網格中移動光標,使其穿過一系列節點,並最終連接到綠色的終點,這樣就會讓敵人的弱點暴露出來,為休提供打輸出的機會。

侵入小遊戲Polygon人機迷網評測摘星攬月出奇地直觀易懂。一開始我以為操作會很難適應,畢竟用來走格子的按鍵是手柄的正面功能鍵,而不是十字鍵或者搖杆,而且在侵入的過程中還無法移動鏡頭。

但在嘗試過幾次之後,操作很快就順手了。我可以老練地多線操作,一邊控制休走位、瞄準機器人、用右肩鍵閃避,一邊完成侵入小遊戲。

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這套系統確實有可能讓人手忙腳亂,但很快就會變成近乎於本能的習慣,玩到最後時,我已經可以把絕大部分注意力放在敵人身上,聚精會神地觀察敵人動作,僅用餘光完成侵入。

時刻留意敵人動向是生存的關鍵,因為侵入是實時進行,遊戲不會暫停,也不會放慢時間流速。在整個過程中,休始終處於危險之中。

這種實時性顯著提升了《人機迷網》戰鬥的緊張感和刺激度。我早已玩慣了那些注重掩體的第三人稱射擊遊戲,習慣了蹲到土堆後面或是靠在柱子上面稍作喘息。

而《人機迷網》里完全沒有這種喘口氣的機會。很多機器人的體積比壯碩的休還要大上好幾號,而許多戰鬥又發生在狹小的房間或者封閉的走廊里,因此休和黛安娜經常要與敵人展開一場高難度的對舞,休必須靈活走位,小心躲開攻擊,而黛安娜則要緊鑼密鼓地完成破解。

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在整個《人機迷網》的流程中,侵入小遊戲會發生不小的變化。網格中的藍色節點可以增加破解造成的傷害。你還能獲取各種黃色侵入節點,在破解路線中經過黃色節點並完成破解即可激活其特殊效果,例如提升敵人受到的傷害、讓機器人攻擊它的同伴、將敵人定在原地等等。

其中我最喜歡「群體侵入」節點,它可以將破解狀態傳播給周邊的敵人,使得對付複數敵人時可以輕鬆不少:別忘了,在敵人被破解之前,休Polygon人機迷網評測摘星攬月的槍械幾乎就是個擺設。

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除了各種節點之外,遊戲中的槍械種類也很豐富。休的初始武器是一把無限彈藥的手槍,彈藥會逐漸自動補充。其他槍械則彈藥有限,而且子彈打完槍就會壞,因此玩家在關卡里需要頻繁拾取新槍。我前期最喜歡用類似於霰彈槍的「衝擊波槍」,以及可以讓機器人倒地的榴彈發射器 —— 這樣就可以安心侵入,不必擔心它們的攻擊。

這也正是《人機迷網》最出彩的地方 —— 整個戰鬥系統都圍繞侵入展開。有一些槍械是用來輔助侵入的,比如靜滯網可以將敵人暫時束縛,粘性炸彈可以刪除一行侵入網格。在侵入成功,敵人的弱點暴露之後,就是換上高傷武器打輸出的時候了。

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《人機迷網》中的配裝選擇非常豐富,使得 build 幾乎有種肉鴿的感覺。我最喜歡的 build 是以「過熱」為核心。這些機器敵人都有一個過熱槽Polygon人機迷網評測摘星攬月,把過熱槽打滿,機器人就會跪倒在地,此時就可以對其使用處決,造成極高的傷害。在部分戰鬥中,我可能不會在弱點暴露之後急於射擊,而是把精力放在完成多次侵入破解上面,因為我知道一次處決的傷害遠遠高於幾梭子普通彈藥。

你還可以通過各種「模塊」進一步強化 build,比如提升破解傷害但降低武器傷害,或者反過來提高武器傷害但降低破解傷害。

在 12 小時的流程里,我一直不停調整戰術,研究新的打法,但我依然覺得還有很多思路沒有開發出來。這正是《人機迷網》的妙處所在:它將益智小遊戲和第三人稱射擊這兩種簡單機制組合在一起,卻創造出了一種非常獨特、值得反覆體驗和研究的新體驗。

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但在其他方面,《人機迷網》就不是特別有新意了,有些地方甚至堪稱過時。它的劇情圍繞一家大企業在月球上進行的 AI 實驗展開,但《人機迷網》對 AI 技術的思考相當老套,基本都是些《魔鬼終結者》在 1984 年就探討過的東西。

零星的電子郵件提到了企業無處不在的監控,以及部分員工對於 AI 搶走人類工作的擔憂。如果這是個 2020 年的遊戲,這些情節可能還有點警醒的作用,但在 2026 年,很多事情早已成為了現實。AI 已經取代了許多人類崗位,就連媒體行業也沒能例外。

同樣,如果是放在幾年前,在《人機迷網》中有大量戲份的 3D 列印技術興許還能有點新鮮感,但在今天,人們早就對 3D 列印司空見慣。從休的槍械到他對抗的機器人,遊戲中的幾乎所有東西都是由月球上的一種特殊材料列印而成。

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在前期介紹這個設定的時候,這遊戲擺出的那副架勢,分明是覺得玩家看了以後會大為震撼,被勾起好奇心。但 3D 列印現在都已經這麼普及了,還把它當成一種很科幻的設定只能讓人覺得老土。

不過,由於關卡本身也是 3D 列印的,這就為《人機迷網》的場景設計提供了很高的自由度 —— 什麼樣的場景都能在設定上站得住腳。德爾斐集團正在進行一項在月球基地復刻地球城市的實驗,其中第一個城市就是紐約。玩家會經過一個復刻版時代廣場,之後還會走進一個森林關卡。如此一來便成功避免了月球科幻作品常有的場景單調問題,使得玩家不必時刻處於千篇一律、顏色蒼白的基地走廊之中。

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休和黛安娜的人物關係不算新穎(畢竟這幾年我們已經見過不少「老爹帶娃」遊戲,比如新《戰神》或者《最後生還者》),但很討喜。休在前期還說自己不想當保姆,結果態度沒過多久便 180 度大轉彎,完全變成了一個老父親。他樂於鼓勵、體貼細心、關懷備至,完全是個合格的好父親,他與黛安娜的配合也非常默契。

休還可以將一些來自地球的 3D 影像作為禮物送給黛安娜。它們真實地再現了地球上的日常事物,黛安娜每次看到都會很開心。她很喜歡聽休講述地球的故事,比如籃球和沙灘椅之類的東西可以幫助她想像一個真正的人類孩子會度過什麼樣的童年。有時候在收到影像之後,黛安娜還會回贈禮物:一張他們倆的蠟筆畫。你還能和她玩捉迷藏。實在太可愛了。

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儘管部分元素稍顯老套,比如圍繞殺人 AI 展開的劇情就讓人興奮不起來,但它將侵入機制融入玩法的方式為我提供了一種前所未有的體驗,使得整個遊戲都有了體驗的價值。

這樣的創新只有在勇於開拓的創作者重返一個已經被開發過無數次的領域,並再度發起新的探索時才有可能實現。就像人類在上世紀 60 年代首次登月後依然沒有停止對月球的研究一樣,儘管第三人稱射擊已經是一個相當成熟的類型,但它依然有未曾挖掘的潛力。有的人說,既然已經去過月球了,何必再去一次?何必繼續探索太空?既然第三人稱射擊玩法已經十分完善,何必繼續瞎折騰?

答案就是,還要Polygon人機迷網評測摘星攬月太多的未知在等待我們發現,還有太多的創新在等待我們挖掘。阿耳忒彌斯 2 號上的航天員們為將來的太空探索創造了便利,天知道會有多少新的發現會因此而誕生。

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在經歷了漫長的開發後,Capcom 的《人機迷網》對一個成熟的遊戲類型進行了創新,並創造出了一份頗為獨特的體驗。如果我們不願意一次又一次開拓未知的邊界,我們將永遠無法知道那些傳統遊戲類型 —— 或者月球 —— 還藏著多少可能性。

《人機迷網》將於 4 月 17 日登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S,於 4 月 24 日登錄Polygon人機迷網評測摘星攬月 Nintendo Switch 2。本評測基於 PS5 版。

原作者:Austin Manchester,編譯:Tony

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