由 Lights-Interactive
開發的動作冒險遊戲《妖怪之國
》以其濃郁的和風志怪氛圍以及華麗的戰鬥特效吸引了不少玩家的關注,尤其是後者,跟本作主創 Seiji Nanase
在日本業界某大廠負責多年技術美術
的出身顯然高度相關。
《妖怪之國》在 2026 年 9 月的東京電玩展
期間向玩家提供了一個試玩版本,篝火營地
也受邀對主創 Seiji Nanase 進行了一次採訪,對日式 ARPG 尤其是和風妖怪題材有興趣的玩家請不要錯過,以下是此次訪談的主要內容。

篝火營地:《妖怪之國》是 Lights-Interactive 的完全原創首作,團隊背景偏 AAA 級圖形與編劇。最初打動你們的創意原型是什麼?後來又是如何從這一原型擴展為完整的動作冒險遊戲的?
Seiji Nanase:本作的起點,是我和程式設計師兩人構思的「想要在一個可愛又有些奇妙的和風異世界中冒險」這個想法。想要遇見未知的生物,並在那個世界中生活。可以說本作是從「將在和風異世界冒險的樂趣具象化」開始做起的。
在開發的過程中,我們傾注心血的地方是世界觀與故事。通過結合硬核的戰鬥動作玩法,我們進一步強化了可愛的村莊與可怕的妖怪之間的對比。
此外,以現實中飼養的黑豆柴犬為原型創作的「武藏」,成為了「想要拯救這個孩子」的旅行動機。這樣既有踏入恐怖之地的理由,也有讓人想要歸來的歸宿。這部作品就是在這個往返的過程中,逐漸形成一場完整的冒險。

篝火營地:日本國內類似題材的遊戲並不算特別少見,當初確定這個主題之後,是否擔心會跟其他產品在內容、故事情節、關鍵元素等方面有重複?
Seiji Nanase:本作的核心在於觸及妖怪所懷有的留戀與執念,並淨化它們的心靈。少年為了拯救愛犬武藏踏上旅途,在途中他遇見了生活困苦的人們。從少年的視角去注視他們的人生,我們認為這就是本作的特色所在。
妖怪與和風世界觀是許多作品都採用過的題材,相比之下我們非常看重「通過遇到這隻妖怪,玩家的心情會發生怎樣的變化」這一點。

此外,舞台並非是過去的日本,而是與現代相鄰的和風異世界。我們也準備了以存在社交網路和人工智慧的社會為背景的妖怪故事。通過自古以來為人所知的妖怪形象,來描繪生活在當下的我們同樣感到切身熟悉的孤獨與糾葛,相信這能讓人感受到樂趣。
篝火營地:Steam 頁面強調了看破、彈反
、閃避與防禦的自由銜接,同時也提供了休閒模式
。在設計戰鬥系統時,你們是先確立「硬核動作上限」,還是先確保「非動作遊戲玩家也能順暢體驗劇情」?戰鬥手感參數(如彈反窗口、敵人壓制感)在試玩階段是如何調整的?
Seiji Nanase:我們最初的出發點,是希望能讓更廣泛的群體來這個世界冒險。在此基礎上,從開發中途開始,我們首先打磨了戰鬥本身的爽快感,致力於打造一個能夠滿足動作遊戲愛好者的基礎。

能夠彈反敵人的所有攻擊就是其中之一。起初令人恐懼的攻擊,在記住動作後就變得能夠化解。我們非常重視這種技術提升的樂趣。同時,我們不會把彈反作為唯一的正解,讓不擅長動作遊戲的玩家也能通過格擋或衝刺閃避來應對。
根據試玩時的反饋,我們在調整時注意不把彈反的判定做得過於嚴苛,並讓玩家能夠逐漸找准敵人的動作和攻擊時機。休閒模式則是為了讓玩家享受與武藏的旅行和故事劇情而提供的一種選擇。我們的目標是達到一種越熟練就能戰得越爽快的平衡。
篝火營地:遊戲中出現了貓又、蛤蟆、狐、貉等物怪
,且核心設定是「將妖怪送回黃泉
而非單純擊殺」。你們如何平衡日本民間傳說的考據與遊戲的原創戲劇化?哪些妖怪嚴格遵循了傳說,哪些進行了現代化重構?
Seiji Nanase:在本作中,我們將驅除污穢、直面妖怪留戀的「淨化」置於核心地位。在創作故事時,我們將妖怪的形態視為一種「容器」,是承載人類感情的容器。可以理解為,懷有某種留戀與執念的人類,收容在了擁有與之相通特徵的妖怪形態之中。

我們以從傳說中繼承的姿態和能力為線索,思考「如果這隻妖怪誕生在近代或現代,會有怎樣的人生和事件作為背景」。因此,我們並沒有將原樣重現特定傳說的妖怪和現代風格的妖怪區分開來,而是將擁有故事的妖怪們根據本作的特色進行了相互獨立的重構。
另一方面,貓又、青蛙、狐狸、狸貓等村民,是源自長壽動物的「物怪」。它們站在與源自人類的妖怪不同的立場上,注視著人類的營生。我們希望通過交匯這兩種視角,為這個世界帶來深度。
篝火營地:既然有相對專業和豐富的動作設定,遊戲是否包含專門的戰鬥關卡,比如隨機迷宮、強敵挑戰等等?
Seiji Nanase:在遊戲的最後部分我們也準備了一些極具挑戰性的戰鬥。在最終關卡中,之前交手過的強敵們會以意想不到的組合接連阻擋在玩家面前。

即使是單打獨鬥時已經學會如何應對的對手,一旦組合發生改變,先盯著哪一個、該往哪裡移動等判斷也會隨之改變。我們希望將那裡打造成一個需要靈活運用此前掌握的彈反、閃避以及與武藏的連攜來克服的場面。如果在困難模式下遊玩這個區域,我想即便是熟悉動作遊戲的玩家也會覺得極具挑戰。
此外,本作採用了沿著主線故事推進的架構。從遊戲流程上會讓玩家在冒險中不斷積累經驗、並在後面戰鬥中發揮其成果。
篝火營地:能否介紹一下遊戲的BOSS戰。比如主要有哪些類型的BOSS,設定過程是什麼樣的等等?

Seiji Nanase:將酒化作火焰的酒吞童子、體型巨大的牛鬼、在中國也存在的九尾,以及擁有八個頭顱的日本最兇惡的妖怪八岐大蛇等等,有很多BOSS登場。我們在妖怪與神話中,挑選了那些具有壓倒性氣勢的存在。
在設計上,我們首先梳理了戰鬥所需的動作和功能。例如酒吞童子,如何將其把酒變成火焰的特性轉化為攻擊。對此玩家要如何移動,在哪個瞬間尋找彈反或反擊的機會。我們是從這些玩法的要求出發,將其落實到姿態與外形上的。
從這些招式和動作中,我們將他們的過去與留戀作為故事進行了疊加。汲取了他們生前的故事成為招式由來的形式。看到姿態被震撼,通過戰鬥記住特徵,了解背景後印象隨之改變。我們努力讓玩家與Boss的邂逅,在動作和故事兩方面都令人印象深刻。
篝火營地:公開資訊提到受穢覆蓋的妖怪之國、復興大神神社,以及釣魚、耕種、乘船和迷宮探索。在探索、經營模擬與戰鬥這三類玩法之間,你們是如何分配內容節奏的?整體結構更偏向 Rogue 元素的重複遊玩,還是主線進度驅動?

Seiji Nanase:目前這款遊戲是一個以主線故事推進為主軸的動作冒險遊戲。以村莊為據點,前往紅葉森林、樹海、雪山等地,通過收集各地的神器來推進村莊的復興。
在冒險路上享受探索與妖怪戰鬥的樂趣,回到村子後則通過與居民的對話和與武藏的交流來喘口氣。我們非常重視這種緊張與放鬆的節奏。通過釣魚或與狗玩迷你遊戲獲得的積分能夠用於強化武藏,在村莊裡度過的時間也能為下一次冒險提供幫助,遊戲採用了這樣的設計。
關於您問到的模擬經營、農作、乘船旅行、獨立的地下城要素,我們對初期構想進行了重新審視,現在已經從本作中移除了。本作並非以反覆遊玩為核心的肉鴿遊戲,而是將重點放在讓玩家完整體驗主角和武藏的旅途直至結局上。
篝火營地:遊戲支持包括繁簡體中文、日英、法德西意、俄波、泰印越土等在內的 18 種語言。像「大幣」、「祓」、「根之國」、「物怪」這類日本妖怪專有名詞,你們是如何進行本地化翻譯,才能既保留語感又不丟失原意的?

Seiji Nanase:我們會與來自美國和中國的員工一起,確認該詞彙在世界上指代什麼、需要向玩家傳達什麼的同時推進著開發。例如『祓』,重要的不能僅僅是變成具有攻擊含義的詞彙,而是要傳達出這是一種去除污穢的行為。
此外,像『根之國』這樣的土地名稱,和像『大幣』這樣的道具名稱,想要保留的語感與需要解釋的作用之間的平衡也各不相同。在實際運用中,我們選擇了更容易理解該人物是做什麼的表達方式,例如將祓士的英譯統一為『exorcist』。
在
整理好這些內容的基礎上,其他語言我們也活用了機器翻譯,並逐步由各語言的母語使用者進行確認和修正。雖然尚未完成所有語言的確認,但在統一專有名詞的基礎上,我們的目標是實現連村民的幽默以及妖怪的感情都能傳遞出去的翻譯。」
篝火營地:遊戲通關時間大致多久?是否有二周目以及重複遊戲的設定?

Seiji Nanase:遊戲的主線故事預計在8小時左右。當然,這會根據探索和戰鬥的推進方式而有所不同,我們的目標是將其打造成一個能讓人在一個周末讀完一個故事的感覺,可以一直細細品味到最後的長度。
我們也希望大家能享受與武藏交流,以及挑戰更高難度的樂趣。此外,在了解了妖怪們的隱情後回過頭來看,對最初的對話和事件的理解也會發生改變。在這樣的故事層面上,我們也希望能打造出一部讓人想要重溫的作品。
我們希望遊玩到最後時的那份感動,能在通關後依然長久地留在大家心中。






