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不再吃老本的高達新遊戲,終於像個「大作」了

2026年09月11日 首頁 » 其他
不再吃老本的高達新遊戲,終於像個「大作」了
 

 

「違背祖訓」。

當我受萬代南夢宮邀請、前往上海試玩《鋼彈 異軌征途》(下稱《異軌征途》)的路上,正看到群里的好友們在熱烈討論《閃光的哈薩維》第二部——那幾天,這部劇場版動畫剛剛登上流媒體平台。

兩部作品雖都被冠以「鋼彈」之名,但在某種意義上代表了IP兩個截然不同的發展方向。

《閃光的哈薩維》是不折不扣的情懷作品:它改編自三十多年前的原作小說,文戲占比極高,還需要充足的系列背景知識才能大致看懂,可以說完全是「做給老粉看的」。

《異軌征途》的路子則近乎完全相反。除了「鋼彈」這個名號,它幾乎沒有保留任何情懷要素:世界觀是全新的,主角機的造型與老路子相去甚遠,渲染風格里幾乎看不到二次元元素。更大的差異在敵人身上:系列作品向來著重描寫人類內部的鬥爭,而該作主角要對抗的,是來自外星的怪獸「啟示」。

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「啟示」(Apocalypse)一詞常在流行文化中指代末日、災難等

 

這種選擇顯然會讓系列老粉極不適應,也讓《異軌征途》自首次公布起就收到不少「不承認這是鋼彈」的回應。身為怪物的「啟示」受到的關注,也絲毫不亞於主角機「螺旋鋼彈」,不少人都好奇,這些怪物究竟是什麼來頭,竟能在鋼彈新作中當上敵役。

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被「除籍」也算是每一部鋼彈作品的必修課了

 

在試玩過後,我倒是完全理解了為什麼會有這樣的巨大怪獸登場:正如「鋼彈怪獵」這個外號所說,新作戰鬥的核心樂趣,還真就是和這些大傢伙好好打上一架。

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這次線下試玩一共開放了兩個關卡,每一關的重頭戲都是擊敗最後的大型Boss。無論是「巨人」還是「德雷克」,都做出了動作遊戲中Boss該有的樣子:龐大的體格帶來更大的攻擊範圍,其動作更容易被觀察和應對。

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「巨人」屬於標準的壯漢型Boss模板,動作偏慢、靠力量硬砸

 

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「德雷克」正如其名所暗示的,背後的翅膀、充滿攻擊性的長尾都有奇幻飛龍的特徵

另一個很能突出體型差異的玩法,則是部位破壞。戰鬥中,對Boss的特定部位造成足夠傷害後即可將其破壞,伴隨誇張的慢動作和強烈的音效反饋的同時,還會一次性扣掉Boss一大截血量。不難看出,此強烈的正反饋,擺明了製作組想讓玩家圍繞「拆部位」多做文章。

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在部位破壞瞬間,遊戲還會將全部UI隱藏,讓極具衝擊的視覺反饋抓住玩家注意力

或許是因為Boss戰的配樂著實上頭,也可能是部位破壞的正反饋太過強烈,我很快就將「打外星怪獸還算鋼彈嗎」的疑慮拋到腦後,只顧著分辨怪物的動作,再用不同招式把Boss身上的部位逐一破壞。

製作這款遊戲的製作人富山勇也,此前正是《噬神者3》的製作人,那同樣是圍繞「巨型荒神+部位破壞」展開的動作遊戲。這份履歷也讓「鋼彈怪獵」的叫法顯得更加順理成章。

鋼彈系列裡並非沒有巨型敵人,大型機動戰士(MS)和機動裝甲(MA)時有登場。諸如《鋼彈創壞者》這類遊戲還會讓玩家使用1/144的HG模型挑戰1/60的PG模型,原則上說「以小博大」在鋼彈遊戲中並不少見。

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在《鋼彈創壞者》系列中能直觀感受到大比例模型的魄力

 

但實際在遊戲中打起來感覺卻並不舒服,這主要是因為那些單位在設計之初並未考慮過遊戲化改編,直接搬到遊戲場景內總會有些難受的地方。

比如超大型MS普遍繼承了鋼彈一貫的「高挑」機設、站姿挺直,玩家站在地上只能攻擊到對方腿部,還要隨時提防對面手臂的大範圍揮擊。同時,像是絕大多數動作遊戲一樣,玩家機體的機動性以橫向移動為主,縱向一般只提供爬升下降等手段。想要攻擊手臂、頭部等部位時,總會覺得自己變成了「矮人笑話」中的矮人,費盡全力跳起來去敲對面的膝蓋骨。

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在很多鋼彈遊戲中迎戰巨型MS的體驗Belilke

 

這或許也是為何市面上很多狩獵大型怪物的遊戲,更偏向於讓玩家迎戰四足著地的「野獸」:趴伏的姿態讓其絕大多數部位都能從地面上攻擊到,同時偏向橫向的剪影也更容易觀察動作,判斷對手的出招。《異軌征途》試玩中的「德雷克」也採取了相同的設計思路。

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遊戲也提供了不少便於控制身位的功能。比如「戰術移動」這一特殊迴避可以取消當前動作,若能觸發「精閃」,角色還會迅速閃到敵人側翼,方便直接攻擊側後部位,比如砍斷對方的尾巴。

試玩版中並沒有解鎖戰後獎勵等要素,但從遊戲玩法對應的成熟模板不難推斷,在《異軌征途》的正式版本中,討伐怪物、強化機體、迎戰更為強力的敵人,會是遊戲的主要玩法循環。

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在凹了半天「真蓄斷尾」之後,我也不禁開始思考:《異軌征途》玩起來確實不錯,但它算是合格的鋼彈遊戲嗎?

這一定程度也是因為主角機「螺旋鋼彈」的造型:僅從視覺層面看,螺旋鋼彈圓潤的頭身比確實缺乏傳統鋼彈的鋒利感,甚至帶有一種太空衣式的臃腫。不過當機體動起來之後,一切又都不一樣了。

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機甲題材與許多題材最大的不同,在於它要做出「操縱巨大機器人」的樂趣。當然,這種操縱感不一定非要靠復現數十噸的沉重來體現。通過機體上的推進器噴射和動作細節,以及對於速度變化的正確處理,讓玩家確信自己的確在操縱一個富有科技感的鐵疙瘩,同樣能把操縱感建立起來。

該作也是如此處理的,它保留了日式機器人題材常見的三維移動與氣槽管理:消耗噴射槽可以躍上半空,進行推進飛行、閃避、下落等動作,只要氣槽還有餘量,就能維持相當不錯的立體機動性。

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遊戲也提供了機甲類作品常見的自由改裝:玩家可以像在《機戰傭兵》《鋼彈創壞者》里那樣,自行挑選頭部、軀幹、四肢等零件,組裝出適合自己的機體。試玩版沒有開放這一功能,只提供了三台預設配裝,但即便如此,也能從零件差異中窺見玩法上的變化。

以高機動騎士風格的預設配裝「吉爾達」為例,它背後呈流線型的推進組件明顯不同於另外兩台機體,推進時的動作與手感也截然不同。在空中閃避時,吉爾達會做出更輕盈的翻滾動作,並自動發射追蹤光彈。

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幾種武器的手感也大相徑庭。主角機螺旋鋼彈的突擊劍設計思路很清晰:輕攻擊可以派生重擊,派生途中長按重擊鍵,還能蓄成威力更強的蓄力攻擊。蓄力部分則是典型的浪漫武器,蓄力過程中能看到機體腿部推進器全部打開、積蓄能量,斬擊的瞬間全力噴出,配合最後的大數字,爽點把握得十分準確。

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合理利用護盾裝備,還可以用來抵擋怪物攻擊,貪更多的刀

 

與之相對,獨眼機體「加姆」的鞭劍更接近站樁「大風車」:靠更大的攻擊範圍和更高的攻擊頻率彌補單發傷害的不足,也更擅長處理德雷克雙翼這類位置較高的部位。不過揮動鞭子會快速消耗噴射槽,需要頻繁落地來補充。

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「加姆」的獨眼造型很容易讓人想起「薩克」等經典量產機

 

除去近戰武器之外,作為鋼彈類主角機標配的光束步槍在遊戲中也有登場,雖然在對戰大型怪物的框架下基本只能當作副武器使用。但遊戲依舊做出了空翻射擊、蓄力射擊等豐富的特殊動作。

另一個很有鋼彈要素的設計則是類似覺醒的「OVER-RISE」,這個形態不僅會在短時間內大幅增強機體性能、解鎖大招,還能自動躲避敵人的攻擊。在鋼彈系列作品中,主角機解開機體的隱藏系統,直接將局勢逆轉是常見的高燃橋段,「覺醒系統」在不少鋼彈遊戲中也占據相當重要的地位。

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讓人忍不住想大喊「Trans-AM」

 

在遊玩結束後,我對螺旋鋼彈的外觀依舊有些意見。但這套設計在靜態下的遺憾,全被《異軌征途》的動態操控感所彌補。當機體按照指令做出敏捷的動作時,高速而自由的操作反饋,足以讓人忽略掉造型上的不符預期。

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從遊玩體驗來看,《異軌征途》的動作底子可圈可點。不過,既然手握現成的鋼彈IP,為什麼新作不放大題材優勢,反而轉向「狩獵大型怪物」這條並不屬於鋼彈舒適區的路線?

答案其實不難想:鋼彈正在邁向自己的50周年。作為長壽IP,持續擴展受眾、保持活力,是它生存下去的必然選擇。

在試玩後的採訪中,製作人的回答也印證了這一點,如今的鋼彈有著豐富的模型、故事儲備,但也讓新人在入坑前就會陷入選擇困難。因此,《異軌征途》選擇一個用原創的全新世界觀,配合一個已經被市場驗證的成熟玩法來吸引新用戶,為系列擴展新的受眾群體。

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不過官方倒也給自己留了後路,可以通過豪華版的「外觀MOD」將主角機造型替換為過往的人氣機體

鋼彈發展史上經常出現這樣的場面,新作品通過完全原創做出當年看似「離經叛道」的選擇,在日後回看又被證明是正確決策。某種意義上說,這種不斷創新也是鋼彈能成為長壽IP的秘訣之一。

今年5月,官方放出了一支情懷滿滿的回顧短片《少年與鋼彈》,以「鋼彈陪伴一個男孩長大」的視角,把系列近50年的歷史重新鋪陳在觀眾面前。片中有個有趣的彩蛋:當脫離了嚴肅戰爭敘事,主打熱血格鬥的《機動武鬥傳G鋼彈》開播時,已經長大的「男孩」滿臉震驚,他的兒子卻一臉興奮——兩代人的反應構成鮮明對比。那正是鋼彈系列第一次「離經叛道」的時刻,也被認為成功拯救了當年陷入頹勢的鋼彈IP。

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自G鋼彈之後,幾乎每一部有討論度的鋼彈新作,都要經歷一次「這才不是鋼彈」的洗禮

按萬代南夢宮集團財報口徑,鋼彈系列的集團銷售額已超過2500億日元,是集團旗下的旗艦自有IP之一,一直頗受萬代南夢宮重視。在萬代南夢宮2025年發布的綜合報告中,鋼彈事業部本部長小形尚弘也把「進一步擴大粉絲群體」列為下一步目標;前幾年播出的《水星的魔女》《GQuuuuuuX》,以及尚在拍攝中、面向北美觀眾的真人版電影,都是出於同樣的目的。

但鋼彈遊戲的表現卻一直沒有與IP價值匹配。很長一段時間裡,玩家購買鋼彈遊戲的主要目的,是看動畫中那些高人氣機體和角色登場;一旦剝離這層情懷,大多數鋼彈遊戲的質素都很難對得起售價。事實上,絕大多數鋼彈單機遊戲在商業上始終是模型與動畫的附庸。考慮到萬代南夢宮在遊戲開發和動漫IP改編方面一直有著不錯的實力,鋼彈遊戲的綜合表現很難讓愛好者滿意。

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上一款鋼彈單機《激鬥命運 復刻版》的確有不少情懷,但看畫面也知道註定只能給鋼彈粉絲自娛自樂

在這種前提下,《異軌征途》的誕生幾乎成了必然:萬代南夢宮需要進一步擴展鋼彈客群,鋼彈愛好者們渴望一款質量和規格對得起IP地位的單機遊戲。

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在不少愛好者眼中,給《機戰傭兵6》打鋼彈Mod的體驗強過當下絕大多數鋼彈遊戲

單看製作規格,這次確實下了本錢:官方多次用「照片級」形容畫面,這份描述雖然略有誇張,但基於虛幻引擎5打造的該作也確實呈現出更貼近寫實風科幻的冷峻金屬質感。像是動作細膩度、光影和粒子特效等諸多細節,放到2026年或許算不上驚艷,但在鋼彈系列遊戲裡,已稱得上換代級的表現。

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從這個角度來說,「不像鋼彈」的評價反而像是對《異軌征途》變相的激勵,至少這次它真的是想靠遊戲質量而非IP老本來說服市場。

結語

在鋼彈圈子裡,一直有個千古難題:到底什麼才算鋼彈?

這個問題有兩層。其一是機體層面的認定:不少機體外觀像鋼彈,卻不能叫鋼彈;也有些明明看著不像,卻被官方欽定成鋼彈。這些案例甚至成了鋼彈愛好者之間互相調侃刁難的測試題。

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請找出上圖中所有鋼彈

 

其二則更形而上一些:鋼彈在作品中究竟承載著怎樣的意象?在《閃光的哈薩維》原作小說中,富野由悠季曾借布萊德·諾亞之口總結過:「歷代鋼彈即便隸屬聯邦軍,坐上去的也總是懷有反骨精神的人」。換句話說,不被既定規矩束縛、敢於不循規蹈矩,本就是鋼彈系列一貫珍視的品質。

面對身經百戰的玩家,規格更高的《異軌征途》能否在遊戲市場闖出一片新天地,現在還不好說。但這種敢於從零開始,挑戰IP未知領域的勇氣,本身就很有「鋼彈味」。

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