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《古劍》項目負責人訪談:先讓Boss成為人

2026年07月23日 首頁 » 遊戲速遞

感謝上海燭龍的邀請,本次夢電遊戲榮幸與其他媒體一起,在中華藝術宮參與了備受關注的《古劍》首輪線下試玩,並在試玩結束後,與項目負責人薛嶺進行了交流。

古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人

薛嶺:以一體化思路設計Boss

《古劍》目前仍處於開發中期,這次開放的,是從現有內容中抽出的一段戰鬥切片,一做完就帶給大家品鑑了。本次組織大規模試玩的核心考量是:團隊去年開始擴充,趁還有調整空間,先驗證畫面、動作反饋和戰鬥手感的基準線。而通過試玩,燭龍團隊想得到的反饋是:Boss有沒有足夠的記憶點、能不能感知到玩法特徵、以及《古劍》有沒有傳達出預期中的「志怪奇譚古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人」氣質。

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這三個問題,直觀的表現都落在Boss上。燭龍對此的回答則是「貫通Boss的美術和戰鬥體驗」,讓其美學特徵、敘事和人文感受能夠結合起來,作為一個整體,提供給大家一個完整的體驗。

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試玩中的武陽便是一個典型的例子。團隊叫他「壺哥」,名字取意自西漢王褒《僮約》中與武陽買茶有關的記載:烹荼盡具,武陽買茶。造型和戰鬥則從四川功夫茶出發。長嘴茶壺既能砸,也能像劍一樣突刺,傳統功夫茶的斟茶、注水和收勢都被作為Boss動作的參考。

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但是在戰鬥之外,燭龍也有意引導玩家思考,為什麼他在長生居中做店小二? 他的故事和淵源是什麼?為什麼玩家若敗給他時,他會說「你不是我要等的人」?能記住招式當然很好,但如果玩家開始追問他為什麼留在這裡、究竟在等誰,那就是團隊在設計上更想要達到的效果。壺哥跟玩家在後續還會產生更多的交互和劇情,等到正式版的時候大家就能體驗到了。

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彩衣侯·空空子走的是另一條路。這個近似「一塊布」的Boss取材自古彩戲法古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人,團隊為了取材甚至真的請了非遺傳承人來公司講解表演方式,以及吉祥話的出處用法,大褂紋樣參考馬王堆T形帛畫(馬王堆展覽就在試玩隔壁,還有時間的話可以參觀),現場展覽的刺繡是由美術團隊逐層雕刻。布料沒有穩定形體,打擊感和動作都很難處理,製作組甚至用透明人形把布撐起來模擬動作,從投入產出比看,這個Boss並不「划算」,但這正是團隊想留下的堅持。

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本次重點展示了「牛頭」這一靈伴古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人。這一系統的設計考量是,主角作為司判古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人來到人間辦案,而這些夥伴則像同行的辦案搭檔。試玩里的牛頭會擋下火焰等範圍傷害,也會直接暴力解除 「三仙歸洞」的玩法機制,將性格在台本外的戰鬥機制中也yuyi體現。夥伴包含養成系統,羈絆加深後可強化能力,甚至可能讓玩家學到夥伴的技能。

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地界的視覺氣質沒有一味追求傳統印象中的陰森,開頭劇情CG中忘川的場景也是對初代《古劍奇譚》的callback,由星空蘆葦和彼岸花組成,落點是唯美、浪漫和孤獨。薛嶺把這種表達概括為「以怪見人古劍項目負責人訪談先讓Boss成為人」——借志怪寫具體角色的愛恨、遺憾和執念。

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Q&A部分

17173:正式版關卡會不會採用類魂式箱庭?

薛嶺:團隊會學習優秀作品,但不會先用「魂」或「非魂」的標籤限制設計。本次試玩為控制時長,封閉了部分場景,所以顯得線性;完整遊戲會有分支探索,但不會做得過分複雜。Boss打不過時,玩家可以先去別處找裝備、推進劇情和積累成長,也可以憑操作直接挑戰。

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夢電遊戲:司判收束遊魂的旅程,會不會像公路片或單元劇?是否有一個從開場便支撐主角前行的終點?

薛嶺:生死是核心主題之一,但完整故事仍希望玩家到遊戲中體驗。旅途中,有的遊魂需要超度,有的可能成為夥伴繼續同行。作品確實帶有公路片氣質,不過不會切成彼此獨立的單元章節,世界推進會更連貫,區域間也有更強的連通性。

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羊城晚報:格擋、閃避的反饋還不夠明確,防反又放在可選戰技里,戰鬥循環是怎樣考慮的?

薛嶺:基礎循環仍是閃避、輕重攻擊和兩把武器的運用。防反等能力會分布在不同武器、法器上,例如長刀戰技可以在受擊時觸發防反,單手劍也有類似能力,但無敵時間等特性並不相同。它不是一套強制答案,玩家可以在基礎操作上繼續搭建自己的循環。

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遊資網:系列過去很重視劇情,這次試玩卻幾乎集中在戰鬥。本作如何延續敘事優勢,又怎樣照顧偏劇情和輕度的玩家?

薛嶺:劇情依然非常重要,只是表達方式會更多。除了電影化演出,敘事還會進入Boss設計、戰鬥喊話和環境之中。本作不是純碎片化敘事,也不會讓玩家只靠猜謎拼劇情,會有清晰的主線。偏輕度的玩家可以藉助夥伴、裝備、星蘊和探索成長降低難度,偏動作的玩家也能選擇更直接的打法。

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知乎遊戲:空空子這樣的Boss成本很高,團隊是否已經形成一套工業化流程?

薛嶺:沒有捷徑,更多還是「笨辦法」。人文策劃、戰鬥策劃和概念美術一起碰創意,經過大量試稿和廢稿,再留下真正讓團隊興奮的方案。中國文化里有足夠多的內容可以挖掘,但提煉之後怎樣加入自己的創意、用現在的技術實現,仍要靠人一點點磨。

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游益:從《古劍三》到現在,面對國產單機的發展和既有IP積累,團隊如何規劃《古劍》的未來?

薛嶺:團隊沒有過多考慮「包袱」。既有從初代一路參與開發的成員,也有後來加入的新夥伴,大家想做的仍是一款自己喜歡、玩家也喜歡的遊戲。最後做得好不好,要等正式推出後交給玩家判斷,團隊能做的是看清自己的路,一步一步往前走。

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遊戲日報:本作是否有新的目標用戶?這些年玩家需求的變化,會怎樣影響開發?

薛嶺:團隊不會簡單給玩家分類,因為很多人的喜好本來就是複合的,共同要求還是遊戲先得好玩。現在玩家的審美和要求越來越高,這是好事,也會促使開發團隊提高標準。選擇在中期開放試玩,就是想儘早把畫面、操控和戰鬥手感這些基礎打牢。

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遊戲陀螺:本作的動作化幅度很大,還是原來的《古劍》世界觀嗎?這種變化是否受到市場推動?

薛嶺:《古劍》每一代變化很大,一代回合制、二代半即時,三代轉向ARPG,本作只是繼續沿著動作冒險RPG的方向前進。每一代講的都是新故事,但世界觀始終統一。忘川、閻羅和地府等設定過去已經存在,這次是從地界司判的角度展開新的側面。變化主要來自團隊對自身方向的判斷和技術升級,並非單純追隨市場。

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