《鬼武者》 —— 卡普空(Capcom)旗下的經典招牌遊戲之一 ,玩家能在整個系列中體驗到被稱為"バッサリ感
"(爽快斬擊感)的、兼具爽快感與分量感的劍戟動作,以及厚重的戰國劇情。為紀念該系列於 2026 年 1 月 25 日迎來 25 周年,《Fami 通》編輯部邀請了從早期就參與開發、並在原作及重製版中均擔任《鬼武者2》導演的江城元秀先生,以及預計於 2026 年發售的最新作《鬼武者:劍之道》的導演二瓶賢先生,請他們暢談了關於《鬼武者》的過去與未來。
江城元秀,原作版及重製版《鬼武者2》導演
二瓶賢,《鬼武者:劍之道》導演
—— 《鬼武者》系列誕生至今,轉眼已過去四分之一個世紀。回顧過去,二位有何感想?
江城:真的感覺時間一轉眼就過去了。在初代《鬼武者》項目啟動時,我是以策劃的身份加入團隊的。中途《鬼武者2》的項目也開始啟動,並讓我擔任了導演。
重新審視《鬼武者》,我想起了當時不僅全面啟用了演員金城武先生作為主角明智左馬介的形象、配音和動作捕捉,金城先生本人還親臨開發現場,一起探討企劃,那真是一個充滿創新和刺激的現場。
《鬼武者2》在內容量上非常講究,可能也給團隊成員提出了些苛刻要求,讓他們有點為難吧。從那之後已經過去了 25 年,如今又即將發售新作,真是令我感慨萬千。

《鬼武者 2》主人公柳生十兵衛
—— 二瓶先生您呢?25 年前您多大?
二瓶:我記得那會是剛上高中的時候,所以我對於學生時代玩過的這款《鬼武者》印象極其深刻。
江城:曾經的高中生玩家,如今進入了製作這部遊戲的公司,還擔任了新作的導演……真是時光飛逝啊。
—— 說起來,我也回想起 25 年前在《周刊 Fami通》製作《鬼武者》攻略文章的事。當時還不是數字化提交,連插圖素材都是給的負片(※)。
※負片……指印有角色圖等詳細內容的物理負片膠片。當時提交稿件時,需要把這個和存有稿件的軟盤一起準備好(目光望向遠方)。
江城:確實是那樣的時代呢。
—— 二瓶先生除了《鬼武者》,還玩過卡普空的其他動作遊戲嗎?
二瓶:當然玩過很多。特別是《惡靈古堡》、《鬼武者》、《鬼武者2》,我記得當時是在朋友之間互相借著玩。《鬼武者》那種戰國的緊張氛圍和幻魔
的詭異感獨具魅力,給我留下了深刻印象。
在《鬼武者:劍之道》中,我們將繼承這些要素,為大家帶來全新的《鬼武者》,這讓我有一種青春時代的憧憬與作為創作者的責任感並存的奇妙感覺。

《鬼武者:劍之道》
江城:關於幻魔,我們一直和杉村升先生(負責直至《鬼武者3》的劇本)以及開發團隊討論"怎麼做才能更有魅力?"。我記得在《鬼武者2》中,為了突出獨特的黑暗奇幻世界,我們把它們的個性塑造得相當強烈。
—— 《鬼武者》系列中,《1》於 2001 年,《2》於 2002 年,《3》於 2004 年發售,作品接連推出,當時是有什麼樣的戰略考量呢?
江城:這對於當時的卡普空來說也算是相當特殊的情況。通常都會先觀察第一部的銷量和反響,再著手開發續作。但《鬼武者》的製作人提出了"不想讓第一作發售之後間隔太久!"的想法,所以在開發第一部的中途就開始了《2》的製作。
《鬼武者2》最初並沒有魂吸收
的要素,但在看到第一部的反響後,我們決定將其加入。我雖然沒有直接參與《鬼武者3》的開發,但回想起來,那種發售節奏即使在現在看也覺得非常厲害。
—— 回想起來,2001 年發售的初代《鬼武者》,是在 2000 年 3 月 4 日 PlayStation 2 發售之後不到一年就推出了。想必適應新的開發環境也很辛苦吧?在那種時期能接連推出作品,開發能力真是驚人。

江城:PS2 相比 PlayStation,多邊形數量有了飛躍性的增長,我覺得那是個相當艱巨的挑戰。特別是美術團隊,想必非常辛苦。
—— 而且到了《3》,背景變成了全 3D。
江城:因為我們有"每次都想要進行新的挑戰"的方針,這應該也是其中的一環吧。鏡頭運用相比場景切換有了很大進步,不僅提升了遊戲易玩性,在戲劇性方面也感覺強化了不少。
—— 當時作為玩家實時體驗的二瓶先生,對於《鬼武者》的進化和遊戲性有何感受?
二瓶:印象特別深刻的是魂吸收系統。因為如果只顧著猛砍,魂會消失,所以必須仔細吸收,這點很新穎。關於"一閃
",說實話我記得因為太難,當時沒怎麼成功過(笑)。不過,成功時的那種爽快感到現在還深深地印在腦海里。

《鬼武者2》
—— "一閃"在剛學會的時候是最容易被敵人幹掉的呢(笑)。
二瓶:我懂。總是不由自主地就想去追求它。
—— 對於二位來說,《鬼武者》是怎樣的存在呢?
江城:《鬼武者2》也是我作為導演的出道作,所以是難以忘懷的作品。我從程序員轉職成策劃,然後很快就當上了導演,記得當時相當辛苦。之後它也成為我得以擔任《羅馬之影》(2005 年發售)等作品導演的契機,如果用一句話概括,那就是我職業生涯的"分水嶺"。
二瓶:對我來說,這是我從學生時代就開始遊玩的系列,所以自從進入卡普空以來,就一直懷著"總有一天想要參與製作"的想法。雖然在《戰國BASARA》系列中我製作的是華麗時尚的劍戟動作,但我也一直想嘗試製作像《鬼武者》這樣腳踏實地、沉穩厚重的動作遊戲。這次能恰逢其時地獲得這個機會,我感到很高興,同時也感受到了壓力。
—— 剛才稍微提到了一些,關於當時非常創新的"一閃"系統,二位有什麼印象和回憶嗎?

江城:因為本系列不是像《惡靈古堡》那樣以遠程攻擊為主,而是以刀劍為主,所以我們一直在摸索,是否能創造出一些額外的、新的動作。具體的起因記不清了,但"一閃"最初我記得應該是程序員的提議。之後我們在現場通過反覆討論,逐漸將其完善起來。
在《鬼武者2》中,我們稍微放寬了過於嚴苛的時機判定,並且增加了可以通過連鎖、蓄力等方式發動,從而豐富了它的變化。
—— 二瓶先生剛才提到自己在"一閃"上吃了不少苦頭呢。
二瓶:是的(笑)。成功的時候,不僅特效帶來的爽快感很棒,能打出大量魂也讓人很開心。因為獎勵很豐厚,所以會讓人更想挑戰,成為開發者後,我再次感嘆這真是一個設計得很好的系統。

《鬼武者 2》
—— 確實,魂大量湧出的景象也非常壯觀。
江城:風險與回報的平衡做得很好。在玩家傾向於節省回復道具的遊戲機制下,"一閃"雖然風險高,但成功時不僅能回復,還能促進成長。我感覺這些部分也受到了玩家們的好評。
—— 當想控制失敗風險的時候,還有"彈一閃
"可以用呢。
江城:"彈一閃"獲得的魂沒有那麼大量,所以這同樣體現了風險與回報的平衡。
—— 《鬼武者》系列有時舞台會設定在現代,給人一種非常自由的印象,但二位認為《鬼武者》必不可少的要素是什麼呢?
江城:《鬼武者》的基礎是戰國時代,所以歷史和史實這些基本的部分是不可或缺的。讓歷史人物登場,在觸及史實的同時進行虛構創作。"這個事件的背後是不是有幻魔在搞鬼?"這樣的處理方式,我認為是《鬼武者》的一大要素。這一點我看二瓶導演也強烈地意識到了。
二瓶:沒錯。此外,以魂和一閃為核心的劍戟戰鬥的緊張感和爽快感,也是不可或缺的要素,這是我們在新作中絕對要繼承的部分。再者,背負鬼之力戰鬥的武士劇情也很重要,在最新作中我們也強烈地意識到這點並進行製作。

—— 關於啟用金城武先生、松田優作先生這樣的傳奇演員,二位是怎麼看的?
江城:這可以說是持續進行新挑戰的《鬼武者》系列的象徵性要素之一。開發第一部時,我們得知金城先生其實是個遊戲迷,並且想參與開發,當他親自來到現場時,我們都感到很驚訝。
我記得在討論《鬼武者2》的主角人選時,碰巧在場的影像監督說了句"已經去世的演員,通過遊戲是不是也能讓他們'活躍'起來呢?",這成了我們啟用松田優作先生的契機。聽說最新作要啟用三船敏郎先生時,我也很吃驚。應該很辛苦吧?
二瓶:是的,非常不容易。現存的影像作品大多是黑白的,解析度也不高,所以我們進行了相當多的嘗試和探索。特別是包含皺紋、鼻樑等細節的表情變化方式,工作人員們進行了非常細緻的分析才製作出來。

《鬼武者:劍之道》
江城:表情也完美再現了三船先生的風采,現在的技術真是了不起,令人讚嘆。
—— 《鬼武者2》發售時,啟用松田優作先生的衝擊力也非常大呢。
江城:那是當時的藝術團隊運用當時最新技術努力達成的成果。
—— 二位平時也會看時代劇之類的作品嗎?
江城:在製作《鬼武者2》的時候,為了學習也觀看了很多。其中印象特別深刻的是《七武士》。小時候經常看的是《必殺仕事人》,記得當時看得還挺投入的。
二瓶:因為我的祖父喜歡時代劇,所以像《胡鬧將軍》、《水戶黃門》這些作品,就像是家常便飯一樣,是我非常熟悉的。長大成人後,給我留下深刻印象的是三池崇史導演的《十三刺客》,其中那種粗糲而又充滿壓迫感的武打場面讓我深受震撼。特別是松方弘樹先生對節奏的把握,以及那種高手般的動作,強烈地吸引了我。這些武打設計的影響,或許也會體現在最新作中。

《鬼武者 2》主人公臉摸
為知名影星松田優作
—— 2025年《鬼武者2》的重製版發售了。玩家們的反響如何?
江城:在《鬼武者》重製版發售後,一直有"也請重製《鬼武者2》!"的呼聲,我自己能夠擔任重製版的導演,真的覺得很幸運。我對這部作品了如指掌,也進行了相當大程度的"現代化"調整。從發售公告後的反響來看,果然傲剛達泰斯還是很有人氣啊,看到這樣的聲音,我感到非常欣慰。
—— 傲剛達泰斯真是最棒的劍士!江城先生對《鬼武者:劍之道》有哪些期待呢?
江城:拋開細節不談,只剩下期待了。我在 2025 年東京電玩展上試玩了體驗版,也觀看了影像,感覺臨場感比過去強了不止一點半點,技術的飛速進步也真切地傳遞過來。
遊戲的手感在繼承了初代精髓的基礎上,做到了易於上手、帥氣、砍殺感爽快,我已經確信這將會是一部傑作。
二瓶:您能這麼說我真的很高興。江城導演製作的《鬼武者2》,動作部分自不必說,人物劇情也非常出色,我在製作新作時,對這部分也格外注重。
—— 確實,《鬼武者2》中那些如同觀看歌舞伎或戲劇般的對手戲非常精彩。

江城:謝謝。我們當時特別有意地加入了那種帶有"劇場感"的互動。當時還擔心"做到這個程度沒問題嗎?",但現在通過重製版回顧,真切地感受到"這確實是一個正確的選擇"。
—— 很期待在最新作《鬼武者:劍之道》中能看到怎樣的劇情。
二瓶:除了宮本武藏,還會有更多令人驚喜的角色登場,敬請期待。
—— 新作中已經明確會有小野篁和出雲阿國登場,他們會有怎樣的活躍表現呢?
二瓶:這個還屬於秘密……為了避免劇透,我只能說,小野篁的時代背景有所不同,希望大家關注一下這樣的人物為何會執劍戰鬥這一點。順便一提,小野篁所在的場所是現實中位於京都的六道珍皇寺,玩家可以在那裡自由行動。如果大家去查一下六道珍皇寺的相關資料,或許會引發各種有趣的想像。
江城:我住在大阪,坐電車很快就能到新作的舞台京都,所以很想去實地看看。發售後,玩家們說不定也會想去京都旅遊呢。

《鬼武者:劍之道》
—— 請告訴我們二位在《鬼武者》系列中喜歡的場景和角色。
江城:我還是對自己負責的《鬼武者2》最有感情,所以會從這部里選。喜歡的角色嘛,說太多可能會劇透,但如果綜合考慮背景故事等,是風魔小太郎。幻魔的話,大概是ギンガムファッツ(Gingamfats)和ジュジュドーマ(Jujudoma)吧……當然,我也很喜歡傲剛達泰斯。
二瓶:我喜歡的場景是《鬼武者3》的開場動畫。左馬介同時對抗兩個長得像狛犬的幻魔那個場景,真是讓人熱血沸騰。我深受那個場景的影響,在新作製作中也強烈希望能讓玩家實際操控,體驗到那種帥氣。喜歡的角色嘛……果然還是傲剛達泰斯。他幫助お邑(おむら)的場景,讓我驚訝於"幻魔竟然會做這種事",我覺得這是個非常有魅力的角色。
—— 在開發《鬼武者》系列作品時,有什麼難忘的軼事嗎?
江城:腦子裡浮現的都是些不能說的事呢(笑)。就拿《鬼武者2》來說,像傲剛達泰斯這樣名字被多次提到的幻魔,我當時覺得可能有點做過頭了,但杉村先生對我說"正因為是這樣的角色才有意思啊",於是我就抱著"既然您都這麼說了"的心態把它實裝進去了,但現在重新審視,確實是個很有深度的角色。
二瓶:確實很有深度。

—— 您說的"不能說的事"也讓人很在意呢(笑)。
江城:因為《鬼武者2》的日程很緊,整個開發團隊的壓力都非常大。所以,發售後的慶功宴大家玩得特別瘋。我記得一晚上就花了相當大一筆錢。這部分就請允許我透露這麼多吧(笑)。
—— 現在應該還在開發的關鍵階段吧,二瓶先生有什麼難忘的事嗎?
二瓶:雖然終於能看到發售的曙光了,但項目啟動至今已經過去 6 年了。從一無所有的狀態開始,一點點積累,現在團隊規模已經接近 200 人了。在團隊逐漸擴大的過程中,我們是一邊定期讓全員分享各自的成果,一邊推進項目的。能夠讓大家共同感受到這個過程,是巨大的喜悅。同時,這也成為成員們發現"其他組原來在進行這樣的挑戰啊"的機會,我認為最終也提升了整個團隊的士氣。
當項目規模接近 200 人時,視野難免會容易局限在自己的負責範圍內。正因為如此,通過設立定期分享的場合,我感覺讓所有人都能重新朝著同一個方向看齊。那段時光對於推動團隊前進來說,意義非常重大。
江城:《鬼武者2》在高峰期也就 70 人左右,達到 200人 以上真是了不起。光是溝通協調就很費勁吧。

—— 二瓶先生等到遊戲發售時,也會在慶功宴上大鬧一場嗎(笑)?
江城:那個時刻就是最棒的啊。二瓶導演說不定也會大鬧一場呢。
—— 最後再問一個,從第一作開始就用作宣傳語的"バッサリ感"(爽快斬擊感)是誰的想法呢?
江城:我記得應該是製作人想出來的。我相當喜歡《鬼武者2》的"愛與哀傷的爽快斬擊感"這個短語。
—— 最新作的宣傳語會是什麼呢?
二瓶:還沒確定是否在宣傳語中直接使用"バッサリ感",但我認為"バッサリ感"無疑是玩家所追求的元素,所以我們非常注重打造這種爽快感。在首支預告片之後,經過東京電玩展 2025 等活動的試玩版反饋,我們對一閃、連鎖一閃等也進行了調整。而且,在劇情部分我們還有未公開的驚喜,請大家期待。
江城:在那之前,還有《鬼武者》以及我親自參與調整的《鬼武者2》重製版,大家可以先玩玩這些作品來等待新作。
原作者:堤教授 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命






