七年前,前BioWare老將James Ohlen在德州奧斯汀創立了Archetype Entertainment ,後來公布了該工作室的首款遊戲《大遷離(EXODUS)》。
James Ohlen因個人原因離開了Archetype工作室,但《Exodus》的熱度依然居高不下,尤其是在《質量效應》粉絲群體中。這款遊戲的靈感來源顯而易見,Archetype還聘請了原三部曲的著名編劇德魯·卡皮什恩來創作遊戲劇情。此外,整個工作室在遊戲設定上也下了很大功夫,甚至邀請彼得·F·漢密爾頓出版了兩部小說,並為桌面角色扮演遊戲(RPG)愛好者準備了一本遊戲手冊和其他相關物品。
最終,在2026年科隆遊戲展上,我們(外媒WCCF)得以親身體驗這款遊戲。當時,發行商威世智和旗下工作室Archetype Entertainment提供了一個長達一個多小時的演示,我們也得以將其錄製下來。
目前給人的第一印象就是「《質量效應》」:第三人稱掩體射擊、隊友指揮、技能搭配、角色關係以及道德選擇都很有BioWare作品的味道;試玩的戰鬥和選擇系統表現不錯,但核心的「時間膨脹」機制尚未充分展示,遊戲目前的幀數和優化存在一定問題。

試玩總結:
1.試玩任務並非真正的「遠征」
- 本次任務不是跨越數光年的星際遠征。
- Jun和隊伍只是從母星Lidon前往環繞其運行的空間站Khonsu。
- Khonsu的護盾負責保護Lidon免受隕石和太空碎片威脅,因此戰略意義很重要。
2.劇情圍繞Gideon控制空間站展開
- 男主Jun的同父異母兄弟/姐妹Gideon控制了Khonsu。
- 他還囚禁了當地的覺醒種族Kay,並利用他們為自己辦事。
- 玩家需要解決空間站危機,同時面對Gideon留下的部下。
3.《質量效應》既視感非常強
- 第三人稱視角+掩體射擊。
- 玩家可以直接戰鬥,也能使用Jun的特殊能力。
- 隊友擁有獨立技能,可以由玩家在戰鬥中指揮。
- 作者多次將其與BioWare的《質量效應》和《闇龍紀元》進行比較。
4.男主Jun擁有獨特的「天神族」力量
- Jun擁有特殊的Traveler基因,可以與Celestials遺物互動。
- 通過探索天神族遺蹟,可以獲得新的能力。
- 例如「Petrify(石化)」可以讓敵人石化,也能用於探索和解謎。
- 初期使用的臂鎧也能發射強力投射物,並可以獲得新的能力。
5.隊友系統具有一定戰術深度
- Elise偏向純火力輸出,擁有導彈類技能。
- Suliman則更適合潛行,可以利用Shadowstep瞬移到敵人身後並進行暗殺。
- 玩家需要根據戰鬥情況合理安排隊友技能,而不是單純自己射擊。
6.選擇系統是試玩的一大亮點
- 玩家遇到受傷的敵方Zealot,可以選擇消耗醫療包救他,也可以放任其死亡。
- 選擇支付500馬克給一個構造體,獲得了25點Paladin點數。
- 這直接證明遊戲存在類似《質量效應》的道德/陣營系統。
- 某些選擇還會影響Jun與隊友之間的關係。
7.Kay種族是劇情中的重要元素
- 試玩中遇到的覺醒者Kay「42C」性格非常搞笑。
- 他主動跟隨玩家,並幫助小隊行動。
- 最終玩家還需要決定是否讓Kay保持獨立,還是讓Suliman所屬陣營控制空間站的信標。
- 這個選擇也會影響Suliman與Jun的關係。
8.Boss戰和戰鬥設計比較豐富
- 試玩中先後面對Zoeller、Lusinchi以及最終Boss級敵人Irina Bruin。
- 部分敵人需要利用特殊能力和環境機制才能有效對付。
- 比如Irina Bruin免疫普通彈藥,需要誘導她撞向帶電柱子,再集中火力攻擊。
9.「時間膨脹」仍然沒有真正展示
- 時間膨脹是《Exodus》的核心特色之一。
- 但由於試玩任務規模有限,作者無法判斷這一機制在完整遊戲中到底有多大影響。
- 這也是目前遊戲最重要的未知數之一。
10.最大問題是技術表現
- 試玩版目前存在比較明顯的幀數問題。
- 作者認為遊戲的技術打磨程度還有提升空間。
- 不過試玩時沒有開啟任何畫面重建技術,因此作者希望正式版能夠明顯改善性能。

外媒WCCF前瞻
我們被派去執行的任務並不是一次「遠征(Exodus)」;也就是說,由於遊戲中的「時間膨脹」機制,團隊並不需要跋涉數光年才能抵達某個遙遠的地點,也不會因此產生一系列相應的問題。實際上,這次任務只是從利登(Lidon)前往孔蘇(Khonsu)——一座環繞利登運行的空間站,而利登正是主角朱恩·阿斯蘭(Jun Aslan)的母星。
這次行動的起因是反派、朱恩的同父異母兄弟/姐妹吉迪恩(Gideon)控制了空間站,並囚禁了當地的凱族(Kay)——一種已經覺醒的青蛙類物種——來為自己辦事。
孔蘇的戰略地位同樣十分重要,因為它的護盾能夠保護利登免受隕石及其他太空碎片的撞擊,因此解決這裡的危機也成為了當務之急。
Suliman是小隊在Raven陣營中的聯繫人,也是與Elise一同參與任務的可操作同伴。他已經取得了其中一個補給碼頭的授權代碼,讓我們得以悄無聲息地降落在Khonsu。不過,Khonsu的自動化安保構造體「幽靈」(Ghosts)很快便向小隊發動攻擊,這也讓我們第一次真正體驗到了遊戲的戰鬥系統。
也正是在這裡,《Exodus》與《質量效應》的相似之處變得更加明顯:這是一款採用第三人稱視角、以掩體射擊為核心的遊戲,而主角Jun還擁有一些特殊能力。在本次試玩中,他使用的是一件源自天神族(Celestials)的臂鎧,可以裝備不同能力;試玩開始時,它能夠發射一種類似長矛的投射物,對敵人造成相當可觀的傷害。
隨後,試玩版給出了我的第一個真正意義上的選擇。一名被「幽靈」重創、遍體鱗傷的狂熱者(Zealot)向我們苦苦哀求,希望得到一個醫療包。Suliman立即表示反對,認為我們不應該把資源浪費在敵方士兵身上,哪怕只是一個醫療包也不值得。不過,這名狂熱者的遭遇最終打動了我,我還是選擇幫助他。他來自Lioness,年幼時因為自己認為的「愛國義務」和一份不錯的職業前景而參軍,卻完全不知道自己最終會被派來鎮壓一個自己根本沒有敵意的種族。他將這一切歸咎於那名中尉——對方明明看到了傷亡報告,卻依然把他們派了進去。至少在當時看來,眼睜睜看著他獨自流血而死,顯然不是正確的選擇。至於這個決定日後是否會帶來實際回報,由於試玩版內容有限,目前還不得而知。
不久之後,我遇到了第一名覺醒者Kay,他簡直就是個活寶。他給自己取名為「42C」,顯然是一名熱衷於收聽廣播的年輕人,而且正因為如此,他早就聽說過Jun的事跡。雖然他無法告訴小隊Zealot的首領在哪裡,但他還是主動提出幫忙——主要原因似乎只是想親眼看看戰鬥。隨後,他沿著空間站的輸水管道一路跟隨小隊行動。

沒過多久,臂鎧又獲得了一項新的戰鬥能力。當然,它在戰鬥之外也有用途,例如可以召喚出石柱,讓Jun抵達此前無法進入的區域。由於Jun擁有獨特的Traveler基因,他能夠與天神族遺物互動,並吸收其中類似魔法的力量。Khonsu的天神族神殿賦予了Jun「石化」(Petrify)能力,可以將敵人石化——當然,也能對其他物體使用,在探索過程中同樣非常實用。
這一能力在隨後與Zoeller中士(Sergeant Zoeller)的Boss戰中發揮了巨大作用。Zoeller是Gideon留在Khonsu、負責守護其控制權的最強部下之一。他穿著類似機甲的裝甲,擁有極強的抗打擊能力,而「石化」能夠極大地幫助戰鬥,尤其是在與同伴技能形成配合時,比如Elise的「擊倒導彈」(Knockdown Missile)。
事實上,同伴系統似乎有著相當豐富的戰術發揮空間。Elise完全專注於火力輸出,她的另一項主動技能是「微型導彈齊射」(Micro-Missile Barrage);而Suliman則非常適合優先採取潛行策略,他的「暗影步」(Shadowstep)能夠將自己傳送到目標身後,如果敵人的生命值不高,甚至可以直接將其擊殺。這再次讓我想到了BioWare的《質量效應》和《闇龍紀元》——玩家扮演的是一名戰場指揮官,不僅要親自輸出傷害,還要在正確的時機指揮隊友施展能力。
結束與Zoeller的Boss戰後不久,我遇到了一個沒有敵意的構造體。它似乎因為受到周圍輻射的影響而產生了自己的意識。這個構造體告訴小隊,附近有一座堅不可摧的軍械庫,它可以幫助我們進入那裡,但要求支付500馬克(Marks),顯然這是遊戲中的貨幣。Suliman指出,這個構造體根本沒有辦法使用馬克,但它絲毫不為所動,並再次給出了一個選擇:支付500馬克,或者幹掉它,從它的機械屍體上取得門卡。我選擇了前者,Elise還開玩笑地告訴Jun,他被一個構造體狠狠宰了一筆。不過,這個選擇讓我獲得了25點「聖騎士」(Paladin)點數,也由此揭示出《EXODUS》中確實存在類似《質量效應》的道德系統。
隨後,我們需要完成一個環境謎題,以解救性格暴躁的Kay工程師13A。不過,謎題進行到一半時,又一個Gideon的爪牙出現了——Lusinchi中士(Sergeant Lusinchi)。他同樣穿著類似機甲的裝甲,因此我們不得不採取與對付Zoeller時類似的方式與他交戰。
到了試玩的這個階段,我已經獲得了一些新的裝備,不過我並沒有太過關注這些內容。我的目標是完成試玩,並與Gideon駐紮在Khonsu的中尉Naomi正面交鋒。Naomi在信標上安裝了炸藥,她根本不在乎Kay的命運,甚至也不在乎破壞Khonsu會讓Lidon陷入極其危險的境地。為了打擊Suliman所屬的陣營,她甚至願意賭上一切。我試圖勸說她,但沒有成功。就在她準備炸毀整個空間站之際,Suliman用手槍一槍爆頭將她擊斃。
顯然,這一幕讓她的夥伴非常憤怒——一頭名叫Irina Bruin上尉(Captain Irina Bruin)的覺醒熊。這是整個試玩中最艱難的一場戰鬥,尤其是因為普通彈藥無法對她造成傷害。最好的應對方法,是誘使她沖向四根帶電的柱子之一,隨後趁機對她傾瀉全部火力,同時使用同伴技能。
最終,這頭熊還是被擊敗了。而就在此時,Gamescom 2026的《EXODUS》試玩版給出了最後一個選擇。出人意料的是,Suliman代表自己的陣營提出了一項提議:由他們接管信標,從而確保空間站上所有未來世代的Kay都保持忠誠。這樣一來,他們確實能夠保護Kay免受Gideon之類的未來威脅,但這聽起來同樣非常虛偽,而Suliman自己也清楚這一點。當我提出應該讓Kay保持獨立時,他與Jun之間的個人關係反而有所提升,這表明他本人其實並沒有完全認同這個提議。
總的來說,這是一次相當有希望的初體驗。《Exodus》從頭到尾都能讓人感受到濃厚的《質量效應》風格,而這並不是什麼壞事——畢竟如今這種類型的遊戲實在不多。至於遊戲最大的特色「時間膨脹」(Time Dilation),在試玩環境下還無法真正判斷它究竟能帶來怎樣的體驗。
戰鬥部分非常有趣,儘管有些時候確實顯得比較簡單。目前讓我更加擔憂的是遊戲的技術完成度,距離真正打磨完善還有一段路要走。正如影片中所展示的那樣,遊戲目前的幀率表現並不理想,不過我很快就在設置菜單中確認,當時並沒有開啟任何畫面重建技術。考慮到這一點以及遊戲距離正式發售還有一段時間,我希望最終版本能夠擁有明顯更好的性能表現。
我同樣希望正式版能夠提供足夠龐大的環境,讓喜歡探索的玩家得到滿足。不過,這同樣只能等到遊戲正式發售後才能下定論。儘管如此,我隨後與Archetype Entertainment進行的交流,反而讓我更加期待能夠親自體驗完整版遊戲。
《Exodus》將於2027年4月7日發售,登陸PC、PS5和Xbox Series S|X。






