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8 年 10 億美金,為什麼《GTA VI》是今年最值得期待的遊戲?

2026年10月16日 首頁 » 熱門科技

 

8 年 10 億美金,為什麼《GTA VI》是今年最值得期待的遊戲?

在 Leonida 的瀝青公路上,一場熱帶暴雨剛剛掃過車頂。

放晴之後,擋風玻璃上的水珠被風壓抹去,遠方的天際線上還掛著未散盡的鉛灰色雨幕,而車輪輾過的低洼路面,依然積著一層晃動的泥水。

這是 R 星在介紹《GTA VI》天氣系統時所描述的畫面。

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圖|海面上空的雲層與遠處的降雨(來源 Rockstar Games)

為了做到這種近乎苛刻的局部積水與光照折射,製作組把整個氣象系統改造成了獨立運轉的物理實體:天上的雲層會根據風向動態遷徙,不同區域擁有各自獨立的天氣狀態,地面積水則會根據地勢實時計算匯聚與蒸發。

為了摸清熱帶暴雨與颶風的真實質感,開發團隊曾多次乘坐直升機低空擦過南佛羅里達的大沼澤與海岸線,現場記錄風暴前沿的光線變化。

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圖|Rockstar Games

而要讓這場暴雨、連同街頭各色體型、服裝、操著不同口音對罵的路人自然咬合在一起,站在幕後的,是一家在 8 年裡膨脹了將近一倍的製作機構。

根據彭博商業周刊與記者 Jason Schreier 核實的數據,2018 年《碧血狂殺:救贖 2》發售時,Rockstar 共有 2,441 名員工;到了 2026 年 8 月,這個數字已經翻到了 4,711 人,分散在橫跨數個時區的 12 個辦公室。

要協調 12 個辦公室、4,700 多人的分工,製作組面對的遠不只是堆砌地圖的體力活。殊不知,早在 2015 年項目剛起步時,R 星最初失控的野心就差點把整個團隊拖垮。

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圖|Jason 與 Lucia 官方主視覺(來源 Rockstar Games)

失敗的「美洲計劃」

2015 年項目立項時,它的代號叫 Project Americas(美洲計劃)。

團隊最初設想打造一個涵蓋北美洲與南美洲大片區域的龐大世界,讓玩家在跨國走私網路中穿梭。

可惜現實骨感,管理層很快撞上了物理規律與工業極限。

漫無邊際的版圖擴張只會讓開發陷入泥潭,Rockstar 最終下定決心將地理範圍收攏,集中在以現代邁阿密為藍本的虛構州 Leonida,核心城市依舊是老玩家熟悉的 Vice City。

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圖|Rockstar Games

超大的地圖做不成了,但好在前期積累的研究與技術沒有報廢。早在 2015 年,Rockstar North 聯合工作室負責人 Rob Nelson 就帶上了第一支先遣隊伍,直飛佛羅里達。

工作室負責人 Aaron Garbut 在接受專訪時回憶,他們開著車從邁阿密市區一路穿行至最南端的 Key West,包下直升機低空擦過大沼澤地(Everglades)的草甸與大都會:天際。

有一晚,直升機懸停在一家正在開演唱會的體育場上方拍攝夜景,第二天他們看新聞才發現,昨晚站在球場中央表演的是碧昂絲。

直升機俯瞰能拍下沼澤、公路與球場的物理輪廓,但懸在空中的鏡頭,無法捕捉一座城市的真實呼吸。想要讓虛擬的邁阿密產生說服力,團隊必須落回地面,扎進具體的人堆里。

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圖|Rockstar Games

過去十年間,Rockstar 的調研小組反覆出入南佛羅里達,和當地的巡警、幫派成員、夜店推廣人員、合法槍械商以及刑滿釋放人員面對面長談。他們真正想要摸透的,是這片土壤里滋長出的欲望、浮躁與荒謬。

然而,實地考察的熱情剛被點燃,整個項目就被迫踩下了剎車。

從《GTA V》到《GTA VI》,中間橫亘了整整 13 年。

外界總在猜測,這 13 年被用來雕琢 Vice City,卻忽略了橫亘在 2018 年秋天的那座幾乎同樣驚艷的技術高峰——《碧血狂殺:救贖 2》(RDR2)。

Rockstar 原本指望兩套大製作能夠並行推進,但隨著西部荒野的模擬複雜度失控,RDR2 如同黑洞一般吸乾了全公司的高級管理注意力與核心工程資源。

從馬匹的肌肉生理反饋、積雪受力下陷,到成百上千套各自獨立運轉的行為樹,整家公司都被拖進了這場曠日持久的技術突圍。

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圖|《碧血狂殺:救贖 2》中的山地景觀(來源 Rockstar Games)

在那段時期,《GTA VI》的前期開發不得不放緩節奏,長達數年只能維持怠速運轉。直到 2018 年底,亞瑟·摩根的故事正式落幕,Rockstar 終於騰出手來,把全公司的重力核心徹底轉移到現代佛羅里達。

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圖|Rockstar Games

但真正的考驗,才剛剛開始。

2018 年底 RDR2 剛發售,Rockstar 的靈魂人物之一、長期主導敘事與方向的聯合創始人 Dan Houser 便休假離隊,並在 2020 年初正式離職。

舵手離開之後,領導權交到了 Rob Nelson、Aaron Garbut 與 Phil Hooker 三人組成的聯合團隊手中。

三人共掌大局,很快帶來了「廚房裡廚師太多」的內部困擾:決策變得遲緩,不同負責人的創作方向偶有衝突,基層員工一度不知道聽誰的。

緊接著,2020 年席捲全球的新冠疫情爆發,位於倫敦等地的動作捕捉工作室全部停擺。成千上萬名分布在全球各地的員工被迫轉入居家辦公,隨著團隊急劇擴招,跨部門的溝通摩擦呈幾何級數攀升。

方向遲遲未定,動作捕捉停滯,部分資深設計師因進展緩慢感到沮喪而選擇離職。那是一段漫長而焦灼的迷霧期。

Nelson 後來回憶,那幾年團隊最需要的是一種類似信仰的「信任」,就像遊戲中 Jason 與 Lucia 之間必須建立的信任一樣。

直到 2022 年前後,各個工作室分散研發的零散模組才開始逐步咬合,團隊終於能從拼湊出的版本里,第一次看清整款遊戲的完整輪廓。

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圖|位於蘇格蘭愛丁堡的 Rockstar North 辦公室內部(來源 Robert Ormerod / Bloomberg Businessweek)

罪惡之城,每個路人都有「故事」

看清輪廓之後,迎面撞上的就是產能的極限。

從 2,441 人激增到 4,711 人,多出來的兩千多名開發者究竟在做什麼?

開發負責人 Rob Nelson 曾向媒體披露,開發早期他們對《GTA VI》街道行人(NPC)工作量的初步預測,結論只能用「可怕(horrifying)」來形容。

在過去的開放世界設計里,街頭的路人本質上只是穿行在背景里的「移動木偶」。但在《GTA VI》的構想中,街頭的人群構成了這座城市的生活底色。

為了消除廉價的複製感,Rockstar 必須讓行人擁有完全不同的身形骨架、符合邁阿密亞熱帶風情的豐富服裝、貼合身份的飾品、因地制宜的走姿,甚至在遭遇天氣突變或突發暴力時產生符合其性格的即時反應。

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圖|Rockstar Games

當成百上千個路人都被賦予獨立的生活細節,這種近乎苛刻的要求,很快擊穿了常規部門的製作負荷。

傳統的遊戲管線根本消化不了如此龐大的路人體系,Rockstar 最終做出了一個在行業里極為罕見的決定:在洛杉磯單獨組建了一個專門團隊,全權負責街頭 NPC 的構建與生活感打磨。

敘事高級副總裁 Rupert Humphries 透露,僅在洛杉磯,他們就配置了專門為街頭路人撰寫對話的編劇小組,並在紐約、倫敦調配了大量廣告文案與喜劇創作者。

這些細碎的行人低語、電台脫口秀與戶外廣告,在內部被賦予了極高的權重——它們是玩家觸摸虛擬社會的直接觸角。

與以往不同的是,這套複雜的行為系統在服務街頭路人的同時,也直接托起了整款遊戲的情感核心:男女主角 Jason 與 Lucia。

在《GTA V》里,三位主角之間充斥著荒誕諷刺與相互利用;而在《GTA VI》中,製作組希望玩家在情侶主角身上傾注更多真實情感,在《GTA V》的諷刺與 RDR2 的深沉之間找到平衡。

為了讓兩人的關係真實可信,工程團隊把大量精力花在了雙人交互的底層系統上——

他們不僅要在搶劫和被警方追逐時默契配合、動態交談,在開放世界的日常里,他們可以互發簡訊約定見面,在公園裡牽手散步,或者一起去健身房鍛煉。

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圖|Jason 與 Lucia 靠在泥濘皮卡旁喝啤酒(來源 Rockstar Games)

但當物理和行為細節逼真到這種程度時,團隊迎頭撞上了一個根本性的設計難題:真實到什麼程度才好玩?

在以往的遊戲裡,角色憑空掏出一件道具並不會讓人覺得違和。但當畫面與動作達到以假亂真的地步,任何不合邏輯的憑空出現都會瞬間打破沉浸感。

開發團隊內部曾為此爆發過曠日持久的爭論:玩家去便利店買啤酒,應該是按一個按鈕就直接放進背包,還是必須走近冰櫃、伸手拉開車門、拿出一瓶啤酒、走到收銀台掏錢付款?做一份能恢復體能的三明治,是不是還要先開著車去超市把麵包和火腿買齊?

如果完全照搬現實,遊戲就會淪為瑣碎繁重的日常模擬;如果一味簡化,耗費數年搭建的沉浸世界又會大打折扣。團隊只能在一個個具體的生活切片裡反覆調試,艱難摸索擬真與樂趣的平衡點。

這種工業化細分在各個系統遍地開花:

  • 生態圈:Leonida 境內棲息著超過 170 種動物,從短吻鱷、海牛、粉紅火烈鳥到綠鬣蜥,利用虹彩與毛髮著色系統呈現真實的野生生態;
  • 視覺生態:團隊沒有讓概念畫師憑空塗鴉,而是直接邀請了超過 50 位現實中的街頭藝術家,在 Vice City 的 Stockyard 街區實地創作壁畫;
  • 駕駛反饋:為了讓每一輛跑車在瀝青與濕滑路面上的漂移重心更紮實,車輛操控部門破格招募了真正的職業賽車手參與參數調校。
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圖|Vice City 街區的壁畫與街頭景象(來源 Rockstar Games)

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圖|Leonida Keys 的綠鬣蜥(來源 Rockstar Games)

開放世界在 Rockstar 手裡,悄然從一張供人跑圖的遊樂場,變成了一套精密運轉的社會生態。

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圖|Rockstar Games

這套耗費巨資打造的 NPC 與環境生態,究竟能給玩家帶來什麼?開發負責人 Phil Hooker 在遊戲開發後期的一次親身試玩,給出了最有力的答案。

那天,Hooker 進入遊戲原本只是為了測試一個既定的劇情任務。在駕車趕往任務地點的路上,他不小心撞到了另一輛車。

對方司機沒有像老遊戲裡的 NPC 那樣機械地開走或嚇跑,而是憤怒地倒車猛撞 Hooker 的車,搖下車窗破口大罵。Hooker 靠邊停車想要教訓對方,一番扭打後血量見底,他只能拖著殘血走進街邊的一家便利店尋找補給。

剛踏進店門,一名路過的行人又對他出言挑釁,兩人再次揮拳扭打在一起。混亂中店員被嚇得不知所蹤,Hooker 索性心一橫,順手撬開了收銀機打劫。

警報瞬間拉響。警車呼嘯而至,在密集的警笛聲中,Hooker 棄車狂奔,鑽進小巷甩掉追兵。為了代步,他偷了一輛路邊停放的豪車,打算開去黑市銷贓。

就在前往銷贓點的路上,一輛放著震耳欲聾重低音音樂的改裝車呼嘯駛過,差點將他撞翻。好奇心驅使下,Hooker 掉頭尾隨那輛車穿過偏僻街巷,意外闖入了一處隱秘的犯罪據點。

他順手搜颳了據點裡的新物資,最終輾轉找到銷贓商脫手,並在那裡拿到了下一條黑市情報。

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圖|Rockstar Games

當 Hooker 從螢幕前抬起頭時,整整兩個小時已經過去了。而他最初打算去測試的那個劇情任務,連影子都還沒見到。

泄密事件,差點壓垮《GTA VI》

然而,把世界推向運轉極限的代價,最終必須由真實的組織來承擔。

2018 年 RDR2 臨近發售時,Kotaku 刊發的深度調查將 Rockstar 內部嚴重的長期加班(Crunch)推向風口浪尖。動輒每周 80 小時的高壓運作、QA 團隊的通宵待命,讓這家明星工作室蒙上了殘酷管理的陰影。

進入《GTA VI》時代,Rockstar 試圖挽回聲譽。發行負責人 Jennifer Kolbe 表示,公司重構了排期機制,通過擴充編制、調整管理梯隊、為額外工時提供補休與津貼,明確表態不再依靠壓榨員工來衝刺交工。

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圖|位於蘇格蘭愛丁堡的 Rockstar North 辦公室(來源 Robert Ormerod / Bloomberg Businessweek)

許多老員工也確實感受到了工作氛圍的積極變化。但告別殘酷加班的承諾,很快撞上了最殘酷的安全危機。

2022 年 9 月,《GTA VI》早期開發畫面與核心代碼遭到黑客大規模泄露。Aaron Garbut 用「被人翻了髒衣服」來形容當時的感受,多年未公開的心血被粗暴地攤在網際網路的聚光燈下。

為了堵住漏洞,管理層在 2024 年強行揮下重錘:全面叫停遠程辦公,勒令全體員工每周 5 天強制回到辦公室坐班,並切斷一切外部網路遠程訪問權限。

重設高牆引發了激烈的內部反彈。習慣了彈性辦公的員工感到信任被剝奪,工會組織訴求隨之升溫。2025 年,Rockstar 以涉嫌在 Discord 違反保密規定泄露商業資訊為由,解僱了 34 名員工(31 名在英國,3 名在加拿大)。

被解僱員工與英國獨立工人聯合會(IWGB)隨即發起訴訟,指控資方借安保之名打壓工會。儘管資方與工會代表後續仍在溝通工會認可事宜,勞動法庭的爭議也仍在走程序,但這道裂痕已然難以彌合。

更具諷刺意味的是,即便重新築起了物理高牆,2026 年夏天,新一輪的素材泄露依然再度發生。

不願再靠無限透支員工來趕進度,再加上各個全新系統的龐大工程與 NPC 製作瓶頸,工期開始全面脫軌。

《GTA VI》最初鎖定的窗口是 2025 年秋季。隨後,Rockstar 官方先後在 2025 年 5 月與 11 月連發兩次公告,將發售日一路順延至 2026 年 5 月 26 日,最終敲定在 2026 年 11 月 19 日。

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圖|R 星曾一度將《GTA VI》的發售延期至 2026 年 5 月,隨後再次延期至 11 月

彭博社披露,當 Jennifer Kolbe 第二次走進 Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 的辦公室匯報延期時,Zelnick 的第一反應脫口而出:「你在開玩笑吧?請告訴我你是在開玩笑。」

但 Take-Two 最終妥協了。

開發負責人 Phil Hooker 坦言,哪怕到了發售前的最後幾個月,整座城市的生態系統與各個模組依然在持續劇烈變動。在告別極端加班的前提下,如果在系統磨合完成前強行推向市場,換來的只能是災難性的半成品。

尤其耐人尋味的是,這場曠日持久的豪賭,正發生在全球遊戲行業極度寒冷的周期里。

自 2023 年以來,遊戲行業掀起了史無前例的裁員潮,數以萬計的開發者失去工作。硬體成本攀升,投資機構退潮,絕大多數遊戲大廠紛紛收縮戰線,將單款項目的預算嚴格壓在 5 億美元以內,寧可選擇求穩復刻,也不敢再輕易下注不可控的龐然大物。

而 Rockstar 卻走了一條完全相反的路:不僅沒有收縮,反而將團隊規模擴大到了 4,700 多人,在洛杉磯專門設立新團隊,在印度大幅擴員,傾注了全行業無人能及的天量資金——曾有坊間傳說稱,《GTA VI》的開發成本超過了杜拜哈利法塔的建造成本。

不過,在彭博社的採訪中,Jennifer Kolbe 否認了這個說法,但對於具體成本則三緘其口。考慮到這個遊戲的開發規模與時間跨度,已經顯著超過《碧血狂殺 救贖 2》與《GTA V》,業界普遍認為開發成本達到了 10 億美金規模。

這種特權不是誰都能擁有的。

放眼全球娛樂工業,唯有《GTA》擁有近乎絕對的商業確定性,足以支撐 Take-Two 吞下數以億計的研發開銷與多次跳票;

更重要的是,Rockstar 擁有一支彼此共事了近三十年的核心元老團隊。正如 Hooker 所說,三十年的共事讓他們在面臨複雜抉擇時能擁有「通往答案的捷徑」,這種心照不宣的默契,是其他臨時拼湊團隊無法複製的資產。

長達 8 年的漫長跋涉給 Rockstar 留下的遺產,遠不止一張遊戲光碟,還有一套徹底重構的工業基礎設施。

這 8 年裡,Rockstar 徹底升級了物理引擎底層、開發工具鏈、多工作室跨國協同流程與資產管線。

未來的開發將更多走向橫向擴展,不必每次都從底層往上攀爬(go more sideways than upwards)。

8 年 10 億美金,為什麼《GTA VI》是今年最值得期待的遊戲?

圖|Jason 與 Lucia 的官方遊戲截圖(來源 Rockstar Games)

就像二十多年前他們在《GTA III》打下的地基上快速孕育出《罪惡都市》與《聖安地列斯》一樣,這套耗費數千人精力磨出的生產基礎設施,意味著下一款 Rockstar 遊戲或許不必再經歷一次漫長而痛苦的 8 年從零造世界。

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圖|現實中的邁阿密也開始與「罪惡都市」產生交互(來源 CBS Miami / Rockstar Games)

遊戲還未正式擺上貨架,現實世界卻已經按捺不住。

在現實中的邁阿密,NBA 熱火隊主場 Kaseya Center 的巨幅環形外螢幕上,已經赫然打出了霓虹閃爍的標語:「WELCOME TO VICE CITY」(歡迎來到罪惡都市)。

邁阿密戴德縣與邁阿密海灘市的政客們,甚至在市政廳里為了要不要利用《GTA VI》的品牌效應提振本地文旅而爭執不下。

有人擔憂遊戲中的犯罪與暴力會抹黑城市形象,更多官員則躍躍欲試,迫不及待地想把這座城市綁定在這場流行文化海嘯上。

Rockstar 花費了整整 8 年時間,派出成百上千名創作者,把邁阿密的浮誇、拜金、罪惡與熱帶景觀仔細解剖,扭曲成一面滿是諷刺的鏡子;

而還沒等玩家在這面鏡子前坐下,現實中的邁阿密就已經迫不及待地張開雙臂,主動把自己裝進了這面鏡子裡。

 

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