近期,彭博社記者 Jason Schreier 發表了關於《GTA 6》開發幕後的深度特稿《製作GTA6(The Making of Grand Theft Auto VI)》,我們也在之前有過報道。
由於特稿受到篇幅、行文結構以及官方口徑的限制,許多具體細節未能完全展開,或最終被刪減。
隨後,Schreier 在其個人 YouTube 頻道(One Take Schreier)接連發布了兩期影片,補充了大量在採訪和調研中獲取的幕後故事與記者視角。

這兩期影片提供了不少值得關注的新資訊,為方便大家了解,這裡我們對有價值的資訊增量做了一些整理:
一、 遊戲設計與系統細節:糾結、取捨
在彭博社的文章中,關於遊戲設計主要聚焦於「雙主角同行機制」和「便利店買啤酒的擬真度討論」。而在影片裡,Schreier 披露了更多具體的玩法細節和設計走過的彎路:
比前作更窄的道路與交通代價
在《GTA 5》的洛聖都中,馬路被設計得非常寬敞,玩家可以像玩賽車遊戲一樣輕鬆在車流中穿梭,幾乎感受不到真實的城市擁堵。但在《GTA 6》立項之初,開發團隊就決定將道路收窄、增加車流密度。美術總監 Aaron Garbut 坦言,這個早期的決定後來讓團隊「自食苦果」——更窄、更密集的道路意味著周圍必須填充數量龐大得多的建築和街景細節,這直接導致了場景構建工作量的成倍增加。

折騰數月最終回到原點的「武器輪」
《GTA 6》延續了《碧血狂殺:救贖2》(以下簡稱《碧血狂殺2》)的寫實思路,玩家不能像老 GTA 那樣隨身攜帶無限的武器和火箭筒,而是需要規劃有限的武器配置(Loadout)。
但團隊當時產生了一個顧慮:如果繼續沿用傳統的「武器輪(Weapon Wheel)」UI,輪盤上的空白格子會不會時刻提醒玩家「你帶不了那麼多槍」,從而帶來挫敗感?為此,UI 和設計團隊花費了數月甚至上年的時間,嘗試了托盤式(Trays)、網狀(Webs)乃至完全取消輪盤等無數種替代方案。結果在經歷了漫長的疊代後,他們發現還是原版最好,最終在成品里又改回了傳統的武器輪。這也是項目在 2019—2022 年「黑暗期」內耗的一個縮影。

動態的「出汗系統」
彭博社文章開篇僅用半句話戲謔地提到了「最逼真的汗水刻畫」,影片則解釋了這其實是一套專門編寫的腳本系統:主角 Jason 和 Lucia 會根據當前的體力消耗程度流不同量的汗。比如在夜店裡如果跳舞跳得格外賣力,角色身上的汗水就會明顯多於平時。

《碧血狂殺2》核心交互系統的誕生秘辛
《碧血狂殺2》中廣受好評的「左扳機鍵(L2)問候/挑釁路人」系統,深刻影響了後續《GTA 6》的世界構建。影片透露,這個系統的原型是由動畫副總裁 Mark Tennant 在 2014 或 2015 年左右私下做出來的。
當時另一位開發負責人 Phil Hooker 甚至不太敢把這個原型拿給創意負責人 Rob Nelson 看,因為 Nelson 在內部以「野心極大、什麼都想往遊戲裡塞、不計工作量後果」而聞名。結果 Nelson 看到後當場拍板,認為這將徹底革除以往「只能拿槍指著路人」的單一交互。這一決定最終衍生出了海量的動畫、配音和腳本工作。
開發者自發塞入的「隱藏彩蛋」
由於《GTA 6》體量過於龐大,Aaron Garbut 直言「公司里沒有任何一個人能在腦子裡裝下這整個遊戲」。他藉此澄清了一個著名傳聞:《碧血狂殺2》里「馬的睪丸隨天氣冷暖收縮」並不是高管或美術總監下達的硬性指標,而是底層開發者在資源和時間充裕的情況下,利用自主權自發做進去的細節。《GTA 6》同樣保留了這種允許開發者自由發揮的空間,因此即便遊戲發售,許多隱藏細節可能連 Rockstar 最高層的主創自己都沒見過。
邁阿密全職駐紮與考察軼事
為了還原罪惡都市,Rockstar 不僅頻繁派團去邁阿密,甚至在當地安排了幾名全職工作人員常駐。在考察期間,他們跟隨當地警察出警或接觸當地三教九流的人物時,對方只要一聽說他們是做《GTA》的,就會立刻打開話匣子,迫不及待地把自己和朋友這輩子幹過的所有違法犯罪的事全都抖摟出來。
技術高級副總裁 Jonathon Ashcroft 在邁阿密的夜店度過了自己的 40 歲生日。當時的畫面非常滑稽:一群皮膚白皙的蘇格蘭技術宅,和周圍狂歡的人群格格不入,在夜店裡走來走去只為了湊近研究打光和節奏同步。

二、 團隊擴招與內部管理:製片人文化的利與弊
彭博社文章提到了公司人數從 2,441 人翻倍至 4,711 人,並清退了部分惡劣的管理層。影片則進一步拆解了這種規模膨脹帶來的管理機制劇變:
如何打破巨型項目管理的虛假預期
為了管理近 5,000 人的龐大團隊並避免惡性加班,Rockstar 大舉引入了數據化管理。
過去如果給美術師派一個任務,要求一周做完,但實際需要兩周,美術師為了保質往往會默默加班趕出來;這會導致管理層誤以為「這類任務一周就能搞定」,從而在後續排期中形成惡性循環。現在龐大的製片團隊通過大量的圖表和評估指標來追蹤進度,核心目的之一就是打破這種虛假預期,進行更符合實際的工時估算。不過這也帶來了大公司官僚化和層級變多的副作用,讓部分習慣自由溝通的老員工感到不適。
1:1 調休
Rockstar 推行的加班補償機制,具體運作方式是「自願加入(Opt-in)」,員工在核心工時之外(如夜晚和周末)每多工作 1 小時,就能兌換 1 小時的帶薪休假,預計在項目結束後集中休完。
三、 泄密與嚴苛管控的反噬
泄密與反泄密是GTA6開發過程中的重要一環,且不僅一次泄密,對R星內部的開發造成了深遠的影響。
1.2022 年 9 月,黑客通過釣魚攻擊侵入公司 Slack 頻道,在《GTA 6》尚未正式宣布前,就在網上放出了幾十段未完成的早期實機影片。這不僅在商業上是災難性的,在情感上也讓開發者極為受傷。當時社交媒體上充斥著外行玩家對畫面「粗糙、半成品(janky and incomplete)」的嘲諷,這讓很多內部員工氣得想揍人——「它看起來像半成品,因為它本來就還沒做完!」
2.這次泄密直接導致 Rockstar 全面升級安保,並在 2024 年宣布全球所有 12 個工作室的員工必須每周五天全勤坐班,且嚴禁在辦公室以外的任何地方遠程登錄工作設備和伺服器。在Schreier對基層員工的採訪中,抱怨加班的人遠少於抱怨這項政策的,它至今仍是公司內部最撕裂、最受詬病的規定。
3.2026 年 8 月「Cyber Leaks」再度泄密,嚴苛管控淪為笑柄。黑客在過去幾周里持續放出了各種遊戲畫面片段。 這一事件成了壓垮員工情緒的稻草:大家不僅對泄密本身感到憤怒,更感到一種深深的挫敗與荒謬感——
全公司上下為了保密犧牲了兩年多的生活便利,忍受著如此嚴苛的坐班和斷網措施,結果遊戲還是照樣泄密,這讓所有人覺得此前承受的折騰簡直毫無意義。
4.Netflix 27 分鐘實機演示的內部博弈。這在內部曾是一個很難推行的要求——因為要說服開發團隊專門抽出精力,去把整整 27 分鐘的實機畫面打磨到展示級水準,工作量極其龐大。不過好在開發已處於後期,這部分打磨並非像很多遊戲早期假 Demo 那樣的「廢案工作(Wasted work)」,而是直接作用在了最終成品上。
四、數十年如一日的團隊延續性
最後,Schreier花了相當長的篇幅,跳出具體事件,總結了為什麼只有 Rockstar 能做出《GTA》這樣如此特別、鮮活且細節驚人的遊戲——核心原因在於其高層與骨幹團隊數十年如一日的穩定性與延續性。
在 Rockstar,不僅是最高層的三位開發負責人(Nelson、Garbut、Hooker)在公司待了至少二十年以上,他們下面各個層級的大量核心開發人員,也都在一起共事了 20 到 30 年,共同交付過一部又一部大作。

在遊戲開發領域,「一個團隊曾一起完整地把遊戲做出來並推向市場」是無可替代的寶貴資產。只有一起經歷過這種戰火的淬鍊,團隊內部才能形成一種無需多言的默契,學會如何在意見不合、衝突和搖擺時依然保持溝通並最終達成妥協,推動項目前進。
當前遊戲行業(尤其是像 Xbox 等大廠)頻繁裁員、解散工作室的做法極其短視。他指出,當一家公司輕易裁掉一個共同交付過遊戲的成熟團隊時,流失的不僅僅是幾個員工,而是毀掉了這種千金難買的協作默契與制度性記憶。
這也解釋了為什麼《GTA 6》前期會經歷劇烈的陣痛:當工作室規模突然翻倍到4700 多人時,瞬間湧入了成千上萬名「從未與 Rockstar 一起交付過遊戲」的新人,老團隊必須花極大的精力去教導和磨合,帶他們適應 Rockstar 的開發方式。 但一旦度過了這個磨合期,這套耗費八年多時間重建的引擎、工具鏈以及磨合成熟的龐大團隊,就成了極其穩固的地基。
正如當年他們在2001年完成《GTA 3》的基礎建設後,僅用不到一年時間就在其框架上做出了《罪惡都市(Vice City)》一樣;主創們相信,既然這次已經完成了底層的徹底重構且「不打算再推倒重來」,未來無論是製作《GTA 6》的 DLC、擴展內容、線上模式還是下一部新作,產出節奏都將比這次快得多。






