Sandfall Interactive的老闆紀堯姆·布羅什曾是育碧的員工,在創辦自己的工作室並推出熱門角色扮演遊戲《光與影:33號遠征隊》之前,他擔任的是品牌發展經理兼劇情負責人。
為什麼布羅什要費盡周折地成立自己的工作室,為《光與影:33號遠征隊》尋找發行商,而不是直接把這款遊戲推薦給育碧呢?這很可能是因為這個項目極有可能無法獲得育碧的批准。
布羅什在接受法國內容創作者Pouce Cafe的影片採訪時證實了這一點。據布羅什說,要批准像《光與影:33號遠征隊》這樣擁有原創IP和原創角色的遊戲是極其困難的,通常開發人員必須在公司層級中處於相當高的位置,才有機會向公司高層推銷這個項目。
布羅什表示:「沒錯,非常明顯。像這樣擁有新IP、原創故事和完全原創角色的項目,在大公司里極難推進。審批環節眾多,而且一般來說,在大型公司架構中,你必須先證明自己的能力,並且在公司層級中處於較高位置,才有可能獲得推銷這類項目的機會。」
雖然按照常理推測,一個更大的工作室會讓遊戲開發變得更容易,但事實並非如此,因為布羅什認為,如果是大公司來開發這款遊戲,可能需要幾十年的時間。這位工作室老闆還說:「所以對我來說,在大公司里做這樣一個項目可能需要25年時間。而我可沒有那麼多耐心。我們也想按照自己的方式做事,真正營造出一種氛圍。這就是這款遊戲的意義所在——營造一種氛圍。」
布羅什還提到,Sandfall Interactive作為一家獨立工作室,是如何以「正確」的方式開發這款遊戲的。他說:「我認為我們之所以能夠成功,也是因為我們用對了方法。我們有一些非常不錯的辦公室,還有一個大花園——我們每天午餐時間都會玩法式滾球,這甚至在遊戲中也有體現。要製作出一款充滿激情的遊戲,我們真的需要那種『一群朋友一起做東西』的氛圍。
「這是只有在獨立工作室里才能做到的事情。這款遊戲可能看起來規模很大,但在蒙彼利埃,我們只有25個人。我們彼此都很熟悉。所以,在大公司里要完成這樣的項目比在小公司里難得多。不過,創辦自己的工作室也超級困難——並不是一切都那麼美好順利。這需要付出大量的努力。作為創始人,在幾年時間裡,你幾乎沒有假期,還會有很多個不眠之夜。但這一切都是值得的,完全值得。」 布羅什總結道。
考慮到《光與影:33號遠征隊》是一款回合制角色扮演遊戲,並非開放世界,也沒有知名IP的吸引力,我能理解布羅什的想法。從理論上講,批准像《光與影:33號遠征隊》這樣的項目似乎不太合理,但發行商Kepler Interactive恰恰就這麼做了,而且獲得了巨大的回報。
自發布以來,《光與影:33號遠征隊》在口碑和商業上都取得了成功,目前它是2025年評分最高的遊戲。希望其他遊戲發行商能關注到這款遊戲,並推動更多有風險的項目,因為只有這樣,我們才能看到像這樣的遊戲突然出現,給我們帶來巨大的驚喜。
如果你已經通關了這款遊戲,並且期待更多內容,開發團隊表示他們並不反對製作DLC,不過目前還沒有任何相關消息公布。