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《進擊的巨人3》開發團隊TGS訪談:這將是市面上首款把故事講全的「巨人」遊戲!

2026年10月07日 首頁 » 遊戲速遞

「從遊戲開始了解『巨人』」

2021年4月,在長達十一年的連載後,《進擊的巨人》終於迎來故事完結。無論你是否滿意它的結局,那都是原作者諫山創對故事中所有人物命運的一次完整交代。

但在另一邊,由光榮特庫摩在2018年推出的遊戲版《進擊的巨人2》,卻一直停留在了TV動畫版的前兩季劇情上。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


因此,《進擊的巨人3》的推出,自然成了最讓粉絲牽掛的事。我們也藉此機會,在「東京電玩展2026」現場採訪到了開發團隊的兩位核心人物——開發製作人鈴木英生,以及導演岩田隼人,向他們請教了一些粉絲可能關心的問題。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


鈴木英生(左)與岩田隼人(右)

Q:《進擊的巨人3》除了收錄原作後半段故事外,還會把前兩作已經做過的內容重新整理重製——對玩過前兩作的老玩家來說,重玩前面的故事會有哪些不一樣?除了戰鬥系統更新外,劇情事件或關卡本身也有新內容嗎?

鈴木:這次最大的賣點,就是首次把《進擊的巨人》本篇後半段的故事做進遊戲。但對前面的部分,我們也讓它對老玩家而言,有了新的看點。具體變化先從戰鬥說起,之後再聊故事。

岩田:前作為了降低輕度玩家的門檻,刻意把動作難度和操作複雜度壓得較低。這次我們主動增加了可操作要素,把動作重新構建得更能體現立體機動、戰鬥也更自由。前作基本是「射出鉤鎖、發動攻擊」這一簡單循環的重複,這次則加入了連續攻擊,以及把移動組合起來,打出更華麗、更具雜技感攻擊的要素——比如以巨人為踏板躍上高處,再順勢掛到樹上;巨人偶爾會露出破綻,本作也加入了瞄準破綻點攻擊的玩法。這些前作做不到的拓展性要素,構成了動作層面的嚼頭。

不過,基礎部分仍以前作玩家為主要目標:保留了用簡單操作就能討伐巨人的設定——L2發動立體機動、方塊鍵攻擊,僅靠這套操作也能完成討伐。在此之上,再疊加各種新操作,拓展更具雜技感,也更爽快的上限空間。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


不只是玩家一方,巨人的攻擊手段和AI,這次也全部重做。玩家新增了防禦、迴避等動作,包括大家熟悉的完美防禦、完美閃避。巨人會明確瞄準玩家、做出多種多樣的行動,玩家需要看清巨人的動作再妥善應對,攻防的基本部分這次也重新打磨過。

另外,遊戲裡常作為「雜兵」登場的普通無垢巨人,可以直接攻擊後頸討伐;更高級、更有挑戰的Boss級巨人,則需要玩家主動製造破綻——運用新增的各種動作打出破綻,讓後頸進入可攻擊狀態後再完成討伐。這套攻防機制,讓巨人討伐比前作更有深度。

鈴木:故事部分,最重要的是把《進擊的巨人》從開頭描繪到結尾,這是開發中最重視的一點。在如何呈現故事上,我們曾猶豫過——是像其他動畫改編作品那樣直接使用動畫角色,還是繼續沿用作為玩家分身的原創主角。前作用原創主角帶領玩家重溫原作故事,收到了非常正面的評價,所以這次決定沿襲這一做法。

但隨之而來的問題是:如果再讓原創主角從頭玩到尾、沿用和前作同樣的套路,玩家會覺得無聊,需要更新鮮的敘事。為此,我們更改了原創主角的設定——前作主角和艾倫、三笠、阿爾敏是同一世代,一起加入訓練兵團、調查兵團並肩作戰;本作主角則設定為比他們高一輩、接近利威爾和韓吉的世代,以艾倫他們前輩的視角注視他們、經歷整個《進擊的巨人》的故事。因此,即使是相同的故事段落,也因主角視角不同而大幅重構,老玩家能獲得新鮮的體驗。另外,前作沒有收錄的動畫最終季內容,這次是從零開始全新遊戲化,這應該是主機遊戲中唯一能玩到這部分內容的作品,相信粉絲們會感到高興。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


Q:本作從開篇一直做到最終季完結篇,涵蓋了這麼多內容,敘事會主要集中在未曾遊戲化的故事上嗎?還是會把前三季劇情的精彩片段濃縮重現?大致分布比例是怎樣的?另外,最終季是調查兵團對戰艾倫,從動畫和漫畫角度人員已經固定,這種情況下原創主角處於什麼位置?在最終戰里又起了什麼作用?

鈴木:基本上,我們以體驗動畫故事為基礎,在此之上讓大家享受劇情。除此之外,當然也準備了遊戲原創故事。這些原創內容,是我們和講談社編輯部反覆溝通——我們想加入這樣的故事,你認為如何?——像拋接球一樣來回確認、得到官方認可的原創事件與劇情,會紮實收錄在本作中,其中很多內容應該是只有這款遊戲才能首次體驗到的。

至於各部分的比重,這其實是開發過程中很讓我們糾結的一點:我們從一開始就把它定位為從頭到尾完整描繪的集大成之作,沒有考慮過以後半為賣點、前半快速帶過,那樣對新老粉絲都失禮。我們沒有隻重點描繪某一段,也沒有省略某一段,而是從頭認真做到最後。再補充一點:畢竟遊戲是需要操作、有反饋的交互媒介,所以我們很注意不讓只能觀看演出的時間持續太久,在遊戲節奏上做了調整。

岩田:本作通過原創主角的視角來體驗動畫故事,所以我們也圍繞以主角視角體驗時怎樣呈現最好,做了整理和調整——必要時,會省略或精簡部分細節,用主角第一人稱的敘述來調整劇情,讓體驗最為順暢。

鈴木:關於終盤原創主角的位置,這裡可以直接說——他始終隸屬於調查兵團,自始至終都是。他會作為調查兵團的士兵,和艾爾文、利威爾、韓吉他們一直戰鬥下去。當同伴在途中一個個犧牲時,他會背負著他們的信念繼續戰鬥。

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Q:原作尾聲主要角色死傷相當慘重,原創劇情會包括粉絲希望的IF劇情嗎?還是會著重於補完其他角色視點的心理描寫?

鈴木:正如剛才所說,主線故事是對動畫故事的重溫,不會加入IF劇情,始終以主角視角來體驗。除此之外的支線故事,才是剛才提到的遊戲原創劇情。不會出現因為主角做了什麼,動畫劇情就此分歧的情況,也不會出現本該犧牲的角色活了下來這種改變故事走向的內容。

不過,畢竟這是一款匯聚了眾多高人氣角色的遊戲,我們會專門準備一個場所,讓玩家在之後還能與已經犧牲的角色再會、相聚,具體形式目前還不能說太多。

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Q:本作故事從開篇一直到結尾,其中包含了與九大巨人戰鬥的部分——這部分和普通Boss戰、普通戰鬥相比有什麼特別之處?可以舉些例子嗎?

岩田:九大巨人在原作中也是相當特殊、異質的存在,戰鬥方式各有特色,所以我們用了不少機關機制來調味。它們的攻擊也和普通無垢巨人不同,相當刁鑽。比如,戰鎚巨人會切換各種各樣的武器來戰鬥,車力巨人則比普通巨人迅捷得多,會用出其不意的動作把玩家耍得團團轉。

請相信,故事中的每一個巨人,我們都賦予了符合其原作形象的特徵與機制。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


Q:關於牆外調查玩法,目前似乎還沒有太具體的說明。玩家在牆外調查中具體要做什麼?提到可以開拓兵站據點、擴展人類的活動範圍,這些兵站據點是用來補給或升級的設施嗎?會不會是活動範圍內的存檔點,或可以進一步發展呢?

岩田:牆外調查的主要目的,是在牆外逐步設立兵站據點。為此,需要討伐盤踞在牆外、擋住去路的巨人;有時還要把在牆外收集到的資材帶回牆內,用來強化自己的兵團。不斷重複這個過程,一點一點擴大活動領域,最終確保通往目標地點的進軍路線——這就是牆外調查的主線內容。

而在牆外新設立的據點,在下一次牆外調查時可以選擇作為出發地點——也就是通常所說的快速旅行點。玩家會一步步在更前方建立據點,再一步步向前推進。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


Q:本作包含了從故事開頭到結局的完整內容,也包括最終決戰。想請問後續有DLC的計劃嗎?作為粉絲還是有很多意難平的地方,比如最後艾倫能不能不死?雖然剛才說了沒有 IF 線、結局和原作一樣,但還是想問問之後有沒有這方面的可能?

鈴木:關於DLC,說實話目前完全沒有計劃。為了描繪動畫故事從頭到尾的完整內容,我們已經全力投入,關於DLC真的毫無打算,這一點可以明確告訴大家。但遊戲發售後,如果粉絲們想要更多這樣內容的呼聲匯聚起來,比如你們剛剛提到的「大團圓」式IF故事——屆時,我們一定會再進行商議。

進擊的巨人3開發團隊TGS訪談這將是市面上首款把故事講全的巨人遊戲


Q:最後,兩位還有什麼想對玩家說的話嗎?

鈴木:總之,本作會是一款能讓玩家通過遊戲完整了解《進擊的巨人》故事的作品。對老粉絲來說,想重溫故事時,它會是很合適的一款遊戲。對今後才想了解《進擊的巨人》的人來說,它也可以作為入門篇,而且作為遊戲本身也足夠好玩。遊戲將於12月發售,希望大家屆時購買支持。從這款作品開始接觸完全沒有問題,不玩前作也沒關係,只玩《進擊的巨人3》就足夠了。

岩田:補充回應一下開頭的問題——戰鬥系統雖然做了全方位進化、加入了各種指令攻擊,但遊戲裡也準備了豐富的簡易操作和輔助功能,不擅長動作遊戲的玩家也完全可以遊玩。另外,前作里主角在兵團本部度過的日常部分,本作也保留了,而且與各角色交流的要素比前作更加充實。即便是因為不擅長動作遊戲而有所猶豫的玩家,只要喜歡原作,也能充分享受這款作品的樂趣。希望更多人來踴躍嘗試本作,謝謝。

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