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《湮滅之潮》線下試玩:高速動作遊戲過場表現天花板

2026年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

《湮滅之潮》在 2026 年 8 月中旬舉行了該項目首次大規模線下試玩,上千位抽中試玩資格的幸運玩家相信能夠為開發組提供十分全面的反饋。

湮滅之潮線下試玩高速動作遊戲過場表現天花板

我們在現場體驗到的內容一共分為教學關、完整的冒險關卡「大羅素博物館」以及兩個高難度BOSS 挑戰關卡,都是為了這次線下試玩專門製作的 DEMO,而非直接從正常流程里截取一段,因此在流程、內容、難度等方面和正式版本相比會有一定的差異。

儘管體驗時間已經不算短,我也幾乎沒有在「大羅素博物館」里閒逛和迷路,全程猛衝主線劇情,但也只是剛剛夠打完兩個劇情 BOSS 還有擊敗 DEMO 里戰鬥難度最高的「不滅惡靈傑蘭特」,由此可以看出關卡探索部分的內容有多豐富,大段高品質的劇情過場以及 BOSS 戰過程中穿插的海量即時演算動畫,仔細算起來也耗時不短,讓遊戲的故事氛圍、美術表現、戰鬥特效以及獨特的戰鬥系統深入人心。

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創新的「替身騎士」戰鬥系統

《湮滅之潮》是一款主打高速戰鬥的動作冒險遊戲,女主角格雯德琳是異世界入侵倫敦之後的唯一倖存者,她必須穿梭於現實與幻想交織的破碎倫敦,跟來自亞瑟王傳說的騎士們一起挑戰來自異世界的敵人。

主角的基本操作方式和很多同類遊戲差不多,主武器是一把單手長劍,X 輕攻擊、Y 重攻擊、A 跳躍、B 閃避,RB 用來彈反敵人的紅光強力攻擊還有處決,沒有傳統意義上的格擋,遇到黃光砸地攻擊則需要看準時機用跳躍或二段跳躲避,閃避過程中有小段無敵時間。DEMO 中默認具備二段跳和三段連續閃避能力,由於不存在精力槽,所以閃避本身不消耗任何資源,只是會在第三段之後出現較長時間的原地靜止後搖,這一點需要注意。

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敵人除了HP 槽以外還有一條黃色的氣勢槽,被主角的攻擊命中時這兩個槽都會被削減。氣勢槽見底就會觸發處決動畫,一般情況下玩家能夠藉此打出高額的傷害以及讓 BOSS 掉落一個綠色回血道具,是 BOSS 戰過程中不容錯過的補給品和強力攻擊手段。

遊戲在戰鬥部分的最大特徵是構築起基於「騎士之力湮滅之潮線下試玩高速動作遊戲過場表現天花板」的創新戰鬥系統,在遊戲中格雯德琳的戰鬥招式、特殊能力很大程度上並不來自於她自己,而是亞瑟王傳說中的諸多「騎士」賦予的。根據之前的情報,這些騎士需要在冒險過程中逐漸戰勝、收服,接著在菜單里像裝備一樣把他們設置好,就能讓這些騎士的招式、技能為主角提供多種助益。製作人自己也承認這個系統某種程度上參考了《喬喬冒險奇遇》系列漫畫第三部之後的「替身」概念,這樣說可能更方便大家理解。

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騎士之力雖然最大能同時裝備 4 種,但只能以兩兩一組的形式被玩家使用,通過十字鍵的左和右可以快捷切換這兩個預設好的騎士組合。每一組有一位主騎一位副騎,主騎士往往能夠賦予格雯德琳更複雜的戰鬥機制與能力加成,副騎士則會消耗騎士能量使出 1、2 個技能輔助戰鬥,在某些情況下有奇效。

DEMO 中主角默認裝備著貝德維爾、凱、帕拉米德斯和高文 4 位騎士,作為主騎士時貝德維爾會在主角的輕重攻擊連招末段現身追擊,另外還有一些技能需要在空中使出。他的特技是能夠通過攻擊積攢「猩紅能量」,達到上限後貝德維爾進入復仇狀態,可以釋放一次威力巨大的連招攻擊(如果沒命中則返還一半猩紅能量)。

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如果說貝德維爾是技巧型騎士的話,另一位帕拉米德斯則是防禦反擊型,他的特技是可以通過普攻還有準確防禦敵人的攻擊獲得名為「不屈意志」的能量,蓄滿後既能縮短自身幾種蓄力攻擊的蓄力時間,同時還能提升威力,在使用技巧方面跟貝德維爾大相徑庭。

很顯然,不同的騎士組合就像其他遊戲裡的技能 Build 一樣,能夠讓玩家的戰鬥過程具備截然不同的節奏和手感。剛進入遊戲的時候雖然會感覺這些招式和操作上的差異讓人有些目不暇接,但總的來講開發商還是遵循了「易學難精」的設計思路,哪怕只是單獨把這些技巧用出來也有不俗的威力,至少在遊戲默認的標準難度下應付主線戰鬥毫無壓力。

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進一步熟悉之後,主騎的技能則有可能與格雯德琳自身的以及副騎的招式形成合力,進而打出遠超單獨使用時的高連招、高威力,這在更高遊戲難度下以及挑戰高難度 BOSS 時,很可能成為失敗與成功的勝負手。儘量兼顧新手與動作高手對遊戲體驗的不同需求,也是現如今動作遊戲設計的主流思路之一,在這點上《湮滅之潮》顯然是有充分考量的。

遊戲的裝備系統也很值得一提,因為會在很大程度上影響戰鬥的策略。

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主武器長劍可以在探索過程中通過擊敗 BOSS 或是打開寶箱獲得很多種,沒有採用不斷強化某把固定武器的套路,DEMO 中我只找到一把沒有任何特效的「誓心之劍」以及一把自帶吸血特效的長劍,獨立的 BOSS 挑戰關卡中能夠看到更多,上面都可以鑲嵌 4 枚名為「霧紋」的符文用以提升基礎屬性,

主角的大招名為「灰霧爆發」,可以將其理解為和某位騎士的大威力連攜技能,需要蓄滿能量之後看準時機使用,如果 BOSS 正好使出大範圍的位移技能,那麼大招很有可能會打空。

湮滅之潮線下試玩高速動作遊戲過場表現天花板
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防具分為手、身體、腳三個部位,除了基礎防禦力以外往往還具有一些特殊效果,比如「復生頸甲」可以讓格雯德琳 HP 歸零之後以 50% HP 復活一次,算是相當強力的特效了。

徽章就是常見的飾品系統,每種徽章具備不同的特效,裝備時會消耗不同數量的「格子」,DEMO 中格子的上限是 9 個,可以根據自身需要任意安排徽章的組合。

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霧紋和裝備都可以在「篝火」處通過消耗特定的素材進行升級,如果發現戰鬥難度變高或是被BOSS 卡住,除了降低遊戲難度以外還可以考慮回頭去關卡里搜刮這些素材來提升主角的屬性值,雖然最終肯定還是要靠操作技巧決勝負,但既然基礎屬性系統存在於遊戲裡,那麼好好利用它們顯然也是一種攻關思路。

極致華麗的戰鬥過程

在上手之前,我本來還有些擔心之前幾段實機影片中華麗至極的戰鬥場面會不會是少數特例,但這個 DEMO 徹底讓我「長了見識」。

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無論是主線BOSS 還是挑戰 BOSS,每一場戰鬥的場景設置、過程編排都始終圍繞「華麗」「爽快」這樣的關鍵詞展開,層層疊疊的美術特效就像不要錢一樣堆滿整個螢幕,可以毫不誇張地說,每一位 BOSS 的鏡頭調度、特效水準都是一部分同類型遊戲最終 BOSS 的級別,人均二階段的設定既拉長了 BOSS 戰的時間給這些過場留下更大的演出空間,也讓這些 BOSS 本身的形象還有設定更加深入人心。

湮滅之潮線下試玩高速動作遊戲過場表現天花板
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以往很多同類遊戲中,戰鬥的華麗程度高低其實承擔著一定的敘事職責,玩家可以通過是否有二階段、是否有過場等元素判斷這位 BOSS 以及這場戰鬥在劇情中的地位,而《湮滅之潮》的做法則給人一種已經將「華麗」作為表現特徵融入到遊戲方方面面的感覺,每一場 BOSS 戰都有設計精巧、角度各異的華麗呈現方式,有些穿插的是對話、過場動畫,有些則是QTE、場景變幻,但你真的很難按照華麗度給他們排座次 —— 因為每一個都已經達到了與 BOSS 身份、能力相匹配的頂峰。

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不僅如此,由於本次試玩活動所使用的 PC均採用了 GeForce RTX 5080 GPU,並且遊戲也已支持 DLSS4.5 動態多幀生成,在默認畫面設置下各種大魄力的特效都沒有造成明顯的卡頓,讓我的試玩過程始終流暢。製作組在採訪中也表示,他們深知流暢度、硬體優化對這款遊戲的重要性,後續還會不斷跟軟硬體廠商合作調優,讓更多玩家都能享受到本作精巧的動作設計魅力。

總結

相對來講,此次試玩中對關卡冒險的體驗就比較單薄,當然,比照現實中大英博物館製作的「大羅素博物館」無論是美術設計還是動線規劃都令人印象深刻,「表里」兩個世界切換探索的創意也很不錯,藏在各個角落裡、視野死角里的道具仿佛在不停地向我招手,幾個謎題出現的時機、解謎難度也都恰如其分,真是恨不能賴在電腦前再玩上好幾個小時。

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除了戰鬥以外,「騎士」在探索過程中則更多承擔著「解謎工具」的職責,比如孔武有力的帕拉米德斯可以擊碎有裂紋的牆壁,也能搬運各種重物,另外一名騎士能夠用弓箭擊落一些被吊起來的寶箱,還能遠程觸發機關,雖然大部分互動點都有教學一樣的提示,但在正式關卡中,開發者一定會利用這些機關充分發掘每一張關卡地圖的探索潛力,讓玩家在戰鬥之外也能獲得充實的遊戲體驗。

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試玩活動現場的帥氣裝飾

從這個DEMO 可以明顯感受到,開發者成功將「華麗」轉化成了一種標誌性的設計語言與遊戲內容相結合,讓這部作品具備了相當的辨識度和吸睛能力,從而有可能在豐碑如林的高速動作冒險遊戲領域殺出一條血路。如果遊戲剩餘部分的內容都能達到和 DEMO 這些關卡一樣的水準,我相信《湮滅之潮》絕對可以給喜歡這類遊戲的玩家留下一段難忘的回憶。

本文由IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

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