自從開發商 Remedy Entertainment 在一代《控制》中初嘗過 RPG 元素後,他們就準備在《控制:共振》里朝著 RPG 領域繼續邁進。不過這家工作室並不喜歡按規則出牌,與大多數同類型遊戲有所不同,本作不會通過完成任務、擊敗 Boss 或完成支線來獎勵玩家經驗值,而是把升級機制下放到你所置身的世界中去。這片被異化侵蝕的曼哈頓開放區域會隨著你擊敗感染它的重大威脅而做出動態反饋,每肅清一片新的區域,整體環境的危險程度就會大幅提升。我們此前已經探討過這部續作的戰鬥系統是如何演化的了,現在是時候了解一下你所要對付的威脅也經歷了怎樣的轉變。

續接《控制》的劇情,我們走出了太古屋那不斷變幻的圍牆,那些曾經棲身其中的超自然存在也一同擴散到了外界。正如前作聯邦控制局總部里那些遭到希斯
和黴菌
侵染的獨特區域那樣,曼哈頓的每個區域現在也都被我們熟悉的這些力量所淹沒,只不過它們的形態已經不再是你記憶中的那個樣子了。其中最主要的就是那些詭異且泛著紅光的希斯,正是這種超自然寄生實體在初代《控制》中腐化了《共振》的主角狄倫。
「在第一部遊戲中,你看到的是希斯較為簡單的形態,」《控制》兩作的遊戲總監 Mikael Kasurinen 表示,「可當它擴散到外部世界後,它所引發的動盪與腐化程度會上升到一個新的層次,變得更加狂暴且直擊要害。它甚至會開始影響周遭的環境,而不僅僅只是腐化人類。」

這一點我深有體會。在試玩《共振》的幾個小時流程中,我不得不與五花八門被附身的怪物戰鬥,裡頭既有瘦瘦長長的詭異傢伙,又有頭上頂著重達兩噸裝滿發光紅色粘液囊的巨人(它們會像掄大槌一樣甩著腦袋上那個大傢伙將你拍扁),甚至還有一輛倒扣過來的巴士,它會不斷在我頭頂盤旋,時不時從裡頭傳出乘客們悽慘的喊叫。
「我們在構思這些敵人設計時玩得很開心,」藝術總監 Elmeri Raitanen 告訴我,「希斯一直在積蓄力量並讓自己變得更強,現在它有能力腐化更多更龐大的事物。而如今我們走出了太古屋,自然也有了更多可以發揮創意的空間,比如設計一種會生成更多小怪的大型敵人。於是我們就開始琢磨:『我們究竟該如何在《控制》的世界觀里實現這種設想呢?』一輛『被希斯腐化』的巴士就再合適不過了,我們還可以把車內那些可憐的乘客也變成『被希斯腐化』的小怪。」

這次同樣捲土重來的還有「黴菌」,它是初代《控制》中潛藏於太古屋深處的感染性威脅。這些毛茸茸的真菌怪物已經在紐約開闢出了一塊屬於自己的地盤,用黃藍相間的菌絲覆蓋地鐵牆面,並給自己披上層層護甲,專門用來克制狄倫那套以近戰為核心的技能體系。
「黴菌也完成了進化,」《控制:共振》的首席玩法設計師 Sergey Mohov 透露道,「雖說曼哈頓地區的大多數敵人都是希斯,但黴菌自成一個更為獨立的類型。黴菌敵人的數量仍然不少,但我們賦予了它們作為一個獨立類別的特殊屬性。它們本身質地柔軟,由海綿狀的黴菌物質構成,正因如此,它們天生對鈍擊傷害擁有抗性。不過,它們身上有部分物質已經鈣化,這部分是可以用鈍器來敲碎的。所以你需要留心觀察,比如這個敵人正面有護甲,那我或許可以繞到背後去攻擊它,或者我先掏出大錘砸碎它的護甲,然後再換別的輸出。」
與黴菌戰鬥會帶來一種完全區別於希斯的戰鬥節奏,對付它們,你往往需要更加深思熟慮,重點在於清楚自己需要優先攻擊哪些敵人,並留心周圍環境,以免陷入敵人布下的陷阱。

「它們不一定會主動攻擊你,除非你主動發起進攻,或是靠得特別近,」Mohov 解釋道,「所以這裡頭會涉及到一些不一樣的玩法設計。我不想將其劃定為潛行玩法,只能說它們其實不一定會主動攻擊狄倫。它們只會在原地待著,唯一使命就是用黴菌感染一切,包括你在內。它們會用黴菌傷害區域鋪滿整個戰鬥場景,產生一種會給你掛 Debuff 的孢子云。它們還會在空中和地面布置一些需要躲開的雷,而且還自帶警報系統,如果你靠得太近,就會觸發附近的遭遇戰。不過,放火把它們燒光也是個非常解壓的過程,畢竟黴菌弱火。」
隨著你逐漸推進《控制:共振》的劇情,你將解鎖生火把這些菌子統統烤焦的能力。不過,本作的成長系統和你印象中的動作 RPG 那套設計不太一樣,他們拋棄了傳統的角色升級系統,轉而用一種極具 Remedy 特色的方式將玩家與遊戲世界聯動起來。
「也就是說,狄倫不再獲得經驗值,反之是各個區域會漲經驗,」Mohov 表示,「你每次在某個區域完成活動,該區域就會獲得一些經驗值。每當區域升級時,你就會得到對應的區域增益
,比如在該區域內進行活動時增加血包掉落率,或在地圖上標出戰利品寶箱,或解鎖街機挑戰,都是些你可以等遊戲後期變得更強之後去做的挑戰內容。」

不過,這並不代表著主角就完全沒有升級玩法了。「每當你讓一個區域升級,都會獲得一個天賦點
,」Mohov 解釋道,「它更偏向於傳統 RPG 的升級模式:隨著等級提升,你會獲得額外的能力點數。」
Mohov 還告訴我,《控制:共振》只做了一個難度等級,因為開發團隊希望他們打造的是「一個平衡良好同時又不缺乏挑戰的體驗」。雖然遊戲內置了輔助模式來幫助卡關玩家,但他鼓勵大家先嘗試按照遊戲預設的難度體驗一下,然後再根據自身情況做調整。即使你最終還是不得不開啟一些輔助功能,也依然能夠體驗到 Remedy 精心打磨的平衡機制,比如其中的敵人動態調整系統。當你擊敗其中某個共振體
大 Boss 時,整個曼哈頓的敵人強度都會做出相應變化。
「遊戲內的敵人確實有等級設定,你探索的區域越多,它們就會變得越強,」Mohov 解釋道,「每當你殺死一個共振體(也就是比較關鍵的大型戰鬥),你都會獲得一個能力。但希斯也會發起反擊,比如在整個世界裡生成更多的威脅來牽制你。

「所以一旦你擊敗某個共振體,整個世界中的戰鬥遭遇(不僅僅是你打 Boss 戰的那個區域)都會做出響應,」Mohov 繼續說道,「你會遇到此前沒見過的新敵人,大部分遭遇戰也都會隨之升級,因此你需要策略性地規劃好戰鬥時機。因為殺死一個共振體後,你的實力會大幅提升,整個世界也會湧現大量新的威脅,給你平添更多需要克服的新挑戰。」
我在自己的試玩流程里只打過幾場共振體 Boss 戰,但僅憑這幾次短暫的交手,我已經能清楚地看出來 Remedy 在這款遊戲的 Boss 設計上比以往更加用心。不僅如此,本作中的 Boss 戰與主線任務的融合度也顯然優於一代遊戲,在前作里,這些敵人常常被設定為可選挑戰目標。
「我覺得你很難找到兩個彼此相似的 Boss,」Mohov 表示,「我們希望你每次進入一場戰鬥時都能收穫到一種新奇感,而且它們會從各種不同的角度來測試你的操作能力。從本質上來講,每個 Boss 都是一次對玩家能力的檢驗,有些 Boss 對於某些構築來說會更加棘手。所以你需要在戰前稍作思考:這場戰鬥我該裝備什麼奇物
?我現在用的是哪類傷害類型?是遠程攻擊更好,還是近身作戰更合適?」

在我們此前發布的 IGN 前瞻中,我們展示了與中央共振體的完整戰鬥,那是一隻會噴濺岩漿的龐然巨獸,確實頗具挑戰性。它考驗的是你對狄倫浮空能力的掌握程度,因為地面真的會被它搞得滿地岩漿。從視覺表現上看,它那踉蹌、失衡的怪異感與遊戲的第一個 Boss 形成鮮明對比(第一個 Boss 是一張巨大且極具殺傷力的臉,其變幻莫測的萬花筒式特效令人目眩)。本作引入了一種全新的超自然威脅「圖案化
(Patterning)」,它正在與希斯和黴菌爭奪曼哈頓的控制權。
「它會以一種怪異的算法圖案改變城市景觀,」Elmeri 解釋道,「你往往會在這些共振體身上發現,他們曾經都是些擁有權力的人,身處某片區域圖案化的焦點或錨點,隨後這些可憐人不知何故就與周遭環境融為一體了。所以現在他們已經不再是獨立的個體,而是變成了環境的一部分。」
擊敗第一個 Boss 後,你就可以按任意順序去挑戰其他共振體,而且你並不需要打敗所有共振體即可通關劇情。這再次體現了開發者讓「選擇權」貫穿《控制:共振》方方面面的設計思路:無論是在菜單里搭配構築,還是在實戰中所做的博弈與決策,亦或是在「擊敗所有 Boss 全收集增益」和「激怒整個孕育了它們的超自然紐約」之間權衡利弊,這一切的選擇權都在你手中。






