
創作者和我說:「原以為這遊戲只有我自己會喜歡。」
火炮是遊戲中的常客。尤其是戰略類遊戲中,火炮射程遠、威力大,在攻防兩端都有亮眼表現,深受玩家青睞。

在遊戲中看著巨大的爆炸將敵人的陣地一掃而空,是火炮的主要爽點,但有這麼個遊戲反其道而行之:在《鐵巢重炮》中,玩家要花費大量時間在測算等準備工作上,卻不會親眼看到敵人被炮彈轟上天的一幕。

在《鐵巢重炮》中玩家扮演一名火炮操作員,駕駛一個四足行走、搭載5000噸級巨炮的原創載具。
正如前文所述,玩家無法直接目擊炮彈落下的瞬間,只能根據戰術地圖上更新的彈坑照片和擊殺標誌來推斷戰果。但另一方面,遊戲在炮擊的準備工作上下足了功夫。玩家要根據指揮部提供的坐標,在地圖上測繪、計算出射擊諸元,再手搖炮塔,調整火炮的朝向和仰角,以保證自己的炮彈能夠正中目標。

不難看出,《鐵巢重炮》選擇了一個十分垂直的炮兵模擬玩法,甚至有些像是「數學遊戲」。但這個看似硬核小眾的玩法選擇卻獲得了亮眼的商業成績:遊戲在8月6日晚發售後在線數很快達到了1.2萬,拿下了99%的好評,並進入了Steam全球暢銷榜前5。

我們也和遊戲唯一的開發尼克(Nick Nieuwoudt)聊了聊,看看這麼一個獨特的遊戲,到底是怎麼攢出來的。
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尼克是軍武題材的重度愛好者,熱衷於《戰車世界》《戰艦世界》和《戰爭雷霆》這類軍事遊戲,並自豪地告訴我:「每個時長都超過 1000 小時。」

尼克從事遊戲開發超過 20 年,也曾在 Wargaming 這類頭部軍武遊戲公司任職。做款偏向硬核的「炮兵模擬器」這個想法,早在十年前就在尼克心裡紮根發芽,但他從未有機會把《鐵巢重炮》這樣的提案真正擺上桌面。
「沒有其他人想做純粹的炮兵模擬,」尼克回憶道,「我當時也覺得這種小眾玩法只有我會喜歡了。做出《鐵巢重炮》後,我收到了不少私信,有人說『我一直想要玩這樣的炮兵模擬遊戲,現在終於有人肯做了。』看到還有這麼多同好讓我自己都有些意外。」
項目啟動的契機則有些黑色幽默,尼克就職的上家公司被 Netflix 收購,他也隨之失業了。對此尼克反而感到因禍得福:久違的自由終於來了,他能騰出手做出構思許久的「巨炮模擬器」。
一開始尼克手上也只有一些模糊的點子。作為軍事發燒友,他多年來收集了不少軍事文獻,現實中的火炮、戰列艦,乃至古斯塔夫列車炮,都成了他的參考對象。

遊戲的玩法也經過了不少次疊代。尼克最初設想讓玩家操控戰列艦上的一門多聯裝炮塔,轟擊陸地上的目標。這個設想雖然比較貼近現實,尼克也做好了一些初期建模。但他很快發現關卡設計被場景束縛住了,平台局限在船上能做的事情非常有限,不如乾脆把巨炮搬到陸地上。

這時候,尼克另一個埋藏多年的愛好開始發力了:戰鎚 40k。
尼克十歲就開始塗戰鎚棋子,那個世界的審美早已深深烙印在他的創作直覺里:巨型軍事奇觀、柴油朋克的美學、嚴酷黑暗卻強調忠誠的軍隊體系,以及 Grimdark 特有的壓抑敘事風格。這些東西尼克從未刻意規划過,但當他設計《鐵巢重炮》的環境和氛圍時,它們就自然而然地流淌了出來。

比如第一關就揭露了遊戲敘事哲學:最高指揮部一開始讓玩家去轟擊反君主派,當大夥聽著唱片裡激昂的軍歌,操縱大炮向最高指揮部標明的位置一炮轟過去後,地圖卻顯示玩家命中了己方的醫院。次日收到的報紙又是另一種說法:醫院遇襲不假,鍋卻甩給了反君主派。這套相互矛盾的資訊碎片,很快給玩家勾勒出了「誰也不可信」的陰謀論故事。

尼克特地選擇知名度更低的西班牙內戰為故事原型,並將它提前了十年,構造出了一個架空世界線。這種選擇相比起時代相近、名氣更大的一戰,可以更給他更多的創作自由,做出屬於自己的「Grimdark世界觀「。當然,這背後也有一個更私人的原因:尼克出生於希臘,如今定居西班牙。
在《鐵巢重炮》的架空世界線中,西班牙君主派尚未被推翻,各路勢力暗流涌動,整個社會動盪不安。這種大背景十分適合進行」沒有人是乾淨的,資訊永遠不可靠「這類壓抑風格的敘事。
在交流過程中,尼克不管是提及從零開始自己手搓巨炮的3D建模,還是編寫遊戲的世界觀設定,都帶著股興奮勁,不難看出他十分享受「自由創作」的過程。這讓人不禁好奇,他是否在開發過程中卡過殼、遇到過棘手的難題。
尼克思索了一下,給出的答覆是:「最難的是教會玩家如何開炮。」
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《鐵巢重炮》最大的魅力就在於開炮前複雜且強調精準的流程:先接受指揮部發來的命令,根據提供的線索在地圖上測繪坐標點。再通過拉杆、曲柄等機械設備調整巨炮的朝向。除此之外,根據敵人類型的不同和附近有無友軍,還需要選擇穿甲、高爆等不同彈頭,並根據敵軍的遠近來決定裝藥量的多少。
這個過程中要在多個操作台前往返,這頭鋼鐵巨獸也會忠實地隨著每一個操作給出回應:彈藥推入炮膛時發出沉悶的轟鳴,齒輪咬合、液壓低鳴,開炮前的安全警報尖銳短促,扳機扣下的瞬間則被震耳欲聾的巨響吞沒。整套流程下來,自有一種獨特的儀式感。

它的獨特性同時也是遊玩門檻:需要一些幾何功底的地圖測繪、數個操作台和不同功能的拉杆、轉柄,每個功能單獨拆開都不複雜,整合到一起就有些令人「過載」。尼克對這種門檻也是心知肚明:「這不像是FPS,你可以直接把其他遊戲的經驗帶過來。」
但《鐵巢重炮》真玩起來並不難上手。在試玩Demo時,我大概花了5-10分鐘就成功完成了第一次試射,從網上的玩家影片來看,大部分人熟悉操作的速度也都大差不差。但在遊戲早期的內部測試中,尼克看到的則是完全不同的景象:在最開始的100名試玩玩家中,有不少人花了45分鐘都沒開出第一炮。

出現這樣的差距,一方面要歸功於模擬類遊戲如今的宣發生態,這類遊戲天然適合出影片和直播,很多人在入坑前已經看過別人操作,一步到位成了「老兵」。另一方面則是今天的《鐵巢重炮》多了清晰的視覺引導,每個操作台的顯眼位置都貼著一些簡單的指示牌勾勒出關鍵步驟:要拉哪根拉杆、如何把坐標「輸入」到火炮里,掃一眼、試一下就能明白。

尼克提到,能走到這一步是大家一起努力的結果:開發早期,他會在 Discord 上給熱情玩家發測試 Key,並要求他們全程直播,自己則一言不發地在旁邊看著。每當對方卡住,他就仔細觀察並記錄對方的鏡頭朝向,判斷對方想從哪裡獲取提示。後續更新中,尼克會根據這些記錄,有針對性地添加視覺引導。
特地如此繞圈子,是為了避開了常見的「燈下黑」問題:開發者對自己親手搭建的遊戲無比熟悉,會無意識地把一些關鍵資訊當成常識,很難直觀地想像出新玩家眼中會是怎樣的景象。這種天然的資訊差,也讓遊戲引導一直是業界老生常談的話題。
不過,這種做法的時間成本也不低。當被問及為何沒有採用保守但穩妥的手段,比如通過暫停界面列出文字教學或者是手把手的強制教學時,尼克的回答很乾脆:「我不希望玩家感覺像在上課。」
他隨後進一步解釋了自己的想法:尼克屬於典型的「自由摸索派」,他認為通過自己的努力不斷摸索、逐漸熟練、甚至發掘出新玩法的過程是最有趣的。他不想用一個枯燥的填鴨式教學剝奪玩家慢慢學會開炮的樂趣,也擔心玩家會被無趣的教學直接勸退。

因此尼克非常喜歡玩家做出一些他都沒料想到的驚喜操作。在談及中國市場時,尼克也感覺自己的遊戲能獲得中國玩家的青睞非常幸運,這不僅是因為龐大的商業潛力,更是因為中國玩家的創造力也總能讓他眼前一亮。
比如他驚嘆於Discord中一些國內玩家秀的「盲射」技術:在遊戲中用戰術地圖將火炮與目標的坐標連線後,系統會自動測算出目標距離和對應仰角,但有一些玩家卻故意給自己上難度,靠人力計算炮擊數據,最後還能成功命中目標。
尼克表示這套玩法倒不只有中國玩家能做出來,但之前實現這套玩法的兩名國外玩家都有炮兵服役經驗,而從他的觀察來看,那些中國玩家則不像是參過軍的。對此尼克還反覆和我確認,想要理解這究竟是中國玩家的獨特特質,還是龐大的玩家基數帶來的必然結果。
另一個讓尼克驚喜的則是中國的Mod社區生態,在放出Demo版幾天后,遊戲就有了相當數量的Mod。其中像是自動化開炮的Mod讓尼克讚不絕口:「我在之前從沒想過有人這麼快就整出這麼成熟的創意Mod。」
每當聊起這些時,尼克就像一個跟別人分享了自己最心愛玩具的大孩子——對方的讚嘆比他自己玩還要讓他開心。
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雖然從業超過20年,尼克並未被磨平稜角,相反,他還帶著一股純粹的熱情。
在採訪過程中,尼克不止一次地提到,開發《鐵巢重炮》本身就是一種樂趣,他享受親力親為的過程。因此在開發初期,他希望保持核心開發團隊小而精,也沒有使用Vibe Coding等開發模式。這既是尼克對自己能力有信心,也是因為遊戲題材獨特,尼克不希望將太多精力用於下達指令、溝通細節上。
從工作效率來看,尼克說這話的底氣確實足。從開工到完工,遊戲開發耗時約一年零兩個月,都是他一人獨立完成。
不過他並非全程單打獨鬥。遊戲有了雛形後,他就找到前同事多米尼克(Dominik Latos),兩人一拍即合,多米尼克包辦了後續的市場和發行工作。而二人此前積累的行業人脈也讓他們可以靠友情價找到親戚朋友來「外包」編曲、混音等工作。

在如今的 Steam 頁面上,開發者和發行者欄里都列著兩人的全名。本以為這只是工作室正式成立前的過渡之舉,但尼克給出了不同的答案,他完全沒有用工作室名稱來代表自己和多米尼克的想法。
在尼克看來,這並非一個簡單的名稱問題,創建工作室會產生一層疏離感:玩家面對的不再是開發者本人,而是一個被抽象後的品牌形象。《鐵巢重炮》能走到今天,靠的又恰恰是團隊和玩家之間透明、真誠的聯繫。這種緊密的聯繫,讓遊戲相當於提前開啟了「搶先體驗」:社區積極幫忙測試遊戲、提供寶貴的反饋。
雖然在開啟內部測試後的8個月尼克並沒有收到一分錢進賬,但這在他看來不算缺點:二十多年的積蓄讓他短期內沒有資金壓力,封閉測試讓他們可以在不必過早做出路線圖承諾的前提下自由疊代。
對於中小開發者來說,尼克這份珍貴的餘裕的確獲得了不錯的結果。《鐵巢重炮》的發售版本基本沒有什麼性能優化問題,也鮮有出現惡性Bug,的確對得起1.0這個版本號。
結語
在遊戲發售後,多米尼克告訴我,遊戲在24小時內賣出了近15萬份。
這個數字的確遠超二人預期。最初開放新品節試玩時,他們只預期會增加一萬左右的願望清單,足夠支撐他們繼續做遊戲即可,如今的銷量數字也能讓他們做出更大的夢。
尼克表示,他會繼續更新遊戲,把一些想在《鐵巢重炮》中實現的功能更新進來,其中也包括呼聲很高的多人模式,讓「胡鬧重炮」成為現實。

在尼克看來,《鐵巢重炮》的故事,才剛剛開始。






