提起育碧,你會想到什麼?是《刺客教條》,是《極地戰嚎》,是《虹彩六號》,還是那個曾經被玩家調侃為「年貨製造機」的遊戲巨頭。

就在最近,育碧公布了2025—2026財報。一年虧損超過13億歐元。消息一出,很多玩家的第一反應是:「《刺客教條:暗影者》賣崩了?」事實上並沒有。從目前公開的數據和官方表態來看,《刺客教條:暗影者》的首發表現並不算差。雖然稱不上是現象級爆款,但也遠遠談不上災難。那麼問題來了。如果《刺客教條:暗影者》的銷量沒崩,為什麼育碧還能虧掉103億?因為育碧的虧損本質不是營收崩塌,而是研發成本的失控。

2026財年,育碧遊戲的淨預訂額僅15.3億歐元,同比大幅下滑17.4%。但與之形成對比的是,公司全年研發支出飆升至18.55億歐元,研發投入直接超過了整體營收,投入產出比徹底反轉。簡單來說,育碧去年做遊戲花的錢,比賣遊戲賺的錢還要多。
更致命的是,這筆天價研發費用,大部分都打了水漂。數據顯示,本財年75%的研發支出,全部來自取消、延期的遊戲項目。

過去一年,育碧大刀闊斧地砍掉了7個高成本遊戲項目,同時推遲了6款新作,其中就包括備受期待的《波斯王子:時之砂重製版》。這些項目前期投入的數十億研發資金,無法轉化為營收,直接拖垮全了年業績。
除此之外,育碧2026年初啟動的大規模重組、裁員計劃,進一步加劇了虧損。為了縮減成本,公司裁撤約1200個崗位、關停多家工作室,隨之產生的人員賠付、業務調整、資產清算等一次性費用,讓本就糟糕的財務狀況雪上加霜。
不同於短期市場波動帶來的虧損,育碧這次的百億虧損,是無效研發+戰略試錯+組織陣痛三重疊加的結果,是長期積累的內部問題一次性集中爆雷。

過去幾年,關於育碧的討論總是圍繞幾個關鍵詞展開:政治正確、公式化開放世界、玩法重複、玩家審美疲勞、這些問題當然存在。但它們更像症狀、而不是病根。如果只是遊戲質量下降,那最多是銷量少一點、口碑差一點,可育碧的問題遠遠不止如此。
回顧2026年,育碧最大的問題是無核心爆款落地。上一年憑藉《刺客教條:暗影者》的熱度穩住了基本盤,但之後育碧就再沒有推出過任何一款能夠撐起營收的3A新作。
而且這家擁有上萬名員工、幾十個工作室的大型遊戲公司,近年來拿出來的新遊戲越來越少。畢竟育碧曾經最大的優勢,不是遊戲質量,而是產能。

很多年輕玩家可能已經忘了,十年前的育碧有多能打。那時候的育碧幾乎是整個行業最強大的「遊戲流水線」,一年時間裡,玩家可能同時看到:《刺客教條》《極地戰嚎》《看門狗》《全境封鎖》《幽靈行動》輪番登場。這些遊戲質量雖然有高有低,但重要的是,它們一直在出。即使某個項目沒有達到預期,後面還有新的項目接上。整個公司就像一台高速運轉的機器。不斷生產新的產品。不斷創造收入。
Ubisoft has 16 600 employees after layoffs. Ooops. Thats about 70 Warhorse sized studios. That could be 10 KCD2 sized games, each developed for 7 years, released every year! The question is though: should I buy the current dip? 🤔😉
近幾年,育碧大量項目陷入延期、重啟、取消、返工。其中最典型、也最離譜的案例,就是折磨育碧近十年的《怒海戰記》。
這款遊戲在2013年立項,最初只是《刺客教條4:黑旗》的海戰DLC,後續被升級為獨立IP,2017年E3展會正式亮相,原定2018年發售。可自此之後,項目徹底陷入了無盡的混亂:歷經六次公開延期、多次全面重啟、多輪團隊大換血,開發方向反覆推翻重做,整整耗費9年時間、耗資上億美元,才勉強問世。

可笑的是,這款項目之所以遲遲無法取消,並非是為了打磨內容,而是育碧新加坡工作室與當地政府有就業、IP扶持協議,只能硬著頭皮持續燒錢續命。一個項目耗費近十年研發周期、海量資金人力,最終落地後口碑銷量平平,無法回本。這樣的案例,放在任何行業都是致命的管理失控。
而且這並非個例。當下育碧絕大多數新項目,開發周期普遍拉長至5-8年,頻繁出現進度滯後、方向搖擺不定、中途返工的問題。龐大的研發團隊一直在燒錢,成熟的新品產出卻徹底斷檔,只消耗成本、不出產品、沒有營收,百億巨虧的窟窿就此徹底形成。

很多玩家會說:技術越來越先進,開發工具越來越強,遊戲不是應該越來越容易做嗎?現實恰恰相反,技術進步並沒有降低開發成本,反而不斷提高玩家的期待。今天的玩家想要什麼?電影級演出、開放世界、海量任務、動作捕捉、實時光照、超高精度建模、這些東西每增加一點,背後都是成倍增長的成本。於是出現了一個非常荒謬的現象,遊戲行業擁有比過去更多的人,更多的錢,更先進的技術,卻需要更長的時間才能完成一款遊戲。
育碧的問題,其實是整個3A遊戲行業的縮影。很多人或許會覺得育碧是一家失敗的公司,但如果看看整個行業,就會發現類似的問題正在不斷出現。越來越多3A項目開發周期突破五年,越來越多遊戲預算達到數億美元,越來越多廠商開始裁員,開始重組,開始取消項目。因為如今的3A遊戲已經變成了一場豪賭,以前做一款遊戲失敗,公司尚且還能承受,現在做一款遊戲失敗,公司可能直接虧掉幾年利潤,風險正在變得越來越高。
Two years ago I said that one of Square Enix's biggest mistakes was to let MiHoYo make Genshin Impact instead of Square Enix. In my thread from last week, I pointed out that Square Enix has failed to bring its IP to a new generation, and that this will eat away at its future. The question I ask is what is it going to take to get my kid to care about the brand? If we solve that problem we can open up the rest of the opportunity. This is how I landed on Disney, Roblox and other partnerships. You have to be where the young people are. Imagine a Kpop Demon Hunters x Final Fantasy Collab, and how that would draw headlines and interest into the brand. MTG's success shows how Final Fantasy can play in other worlds; Kingdom Hearts shows how the lore can be malleable to other IP. The company can do it, with the right leadership and creatives. Square Enix has a deep bench of experience with live service, having run FF14 now for 16 years, and FF11 for decades. It would have been interesting to leverage FF14 as the technical basis to build a new, F2P "Elseworlds" server that brought in regular new experiences and collabs. I imagine blending the business model and platforms that Genshin Impact and Honkai are on with the RPG gameplay of FF14 and regular collabs with Elseworld lore. I really enjoyed the Demon Rush mode in Fortnite's Kpop Demon Hunters partnership last fall, it showed how simple tweaks to gameplay, art and sound could make the game feel utterly fresh and different. And it was impressive how quickly Epic put it together. Yoshida would have been great at pulling this off as well. It would take the CEO to go and pull off the negotiations with the IP holders, but Wada-san once said the CEO is supposed to be the ultimate BD person of the company. I think Square Enix is so used to being slow that it can't imagine what life would be like if it acted fast. There's a lot of internal red tape; the CEO's job is to make a decision and cut that red tape so that innovation flourishes. I know that Ichimura-san walked back his comments last year (https://gamesindustry.biz/dragon-quest-producer-ryutaro-ichimura-left-square-enix-because-it-was-prioritizing-safe-or-copycat-games if you didn't read them) but look at Square Enix's focus on remakes from last week's strategy slide and tell me he was wrong. Also this YouTube overview of the Square Enix financial results is astounding: https://youtube.com/watch?v=gD8dpwdgn6A
特別是如今服務型遊戲太過暴利,2025 年,米哈游憑藉過硬的長線運營實力,有三款作品成功躋身全球二次元手遊收入前十,分別是《原神》《崩壞:星穹鐵道》與《絕區零》。根據 GamingonPhone 數據統計,《崩壞:星穹鐵道》以 4.2 億美元營收位居榜首,《原神》以 3.29 億美元位列第三,《絕區零》則以 1.655 億美元排名第十。這是一條完全依靠實時服務運營模式、搭配全球化 IP 長線搭建,打造出的穩定吸金流水線。
對比來看,傳統 3A 開發耗時耗力、投入巨大且利潤微薄,性價比極低。前 SE 商務總監 Jacob Navok 更是直言不諱:「兩年前我就說過,史克威爾艾尼克斯最大的錯誤之一,就是讓米哈游來做《原神》,而不是史克威爾艾尼克斯自己來做這件事。」
回到最開始的問題,一年虧損103億,育碧到底在幹什麼?或許答案並不是它做錯了某一款遊戲,而是它正在經歷整個3A行業共同面臨的困境。遊戲越來越大,團隊越來越多,預算越來越高,開發周期越來越長,可玩家的時間並沒有變多,市場的空間也沒有一直增長。當一款遊戲需要投入數億美元、耗費七八年時間才能問世的時候。真正值得擔心的,已經不是育碧還能不能做好下一款《刺客教條》。而是如今這種3A開發模式,還能持續多久。






