作為系列老粉,《惡靈古堡9》可能是我今年最期待的遊戲,並且沒有之一。
不說別的,就卡普空宣傳的這個「開創生存恐怖新紀元」,已經把哥們釣成了自願上鉤的翹嘴。我是真想看看,史上最長青、最暢銷、最具影響力的恐怖遊戲IP,在2017年回歸恐怖本源,2019年重新定義「remake」之後,還能玩出什麼新花樣。

2月22號晚上11點56分,我在《惡靈古堡9》里的旅程告一段落,共耗時11個小時,並且這個時間不包括過場動畫、調查動作、合成物品等等,如果全算上的話,體感的遊戲時間大概在15-16個小時左右。
平心而論,《惡靈古堡9》並沒有達到「恐怖遊戲新紀元」的程度,至少在我心裡沒有。它更像是一部集過去15年《惡靈古堡》作品優點於一身的嘔心瀝血之作,新東西有,但不多,並且遠遠達不到顛覆遊戲體驗的地步。

當然,卡普空的宣發可能有點用力過猛,遊戲的質素還是過硬的。《惡靈古堡9》的遊戲質量在我心裡甚至可以擠進「系列最佳」那一檔。
它依舊是那個你熟悉的《惡靈古堡》,製作組像瑞士軍刀一樣精準地剖析了這個系列的精髓,把你想體驗到的所有元素,以極高的密度濃縮在了這15個小時裡,包括層層嵌套的大型箱庭、讓人後背發毛的恐怖驚悚、生化特色的資源管理,以及一個無所不能,玩起來爽到批爆的里昂.S.甘迺迪。

此外,因為本作是雙主角設計,兩人的遊玩風格不同,戲份相對平均,再加上一/三人稱視角的自由切換,讓《惡靈古堡9》成為了系列史上覆蓋粉絲面最廣,並且也可能是最適合新人入坑的一代。
先來聊聊遊戲的雙主角設計,玩家在流程中要操控兩名角色,一是FBI新幹員葛蕾斯,她的部分是《惡靈古堡》系列最傳統的生存恐怖體驗,你得擺脫地圖上的追擊者、開啟不能在這一側打開的門、費勁巴拉地拿到保險絲、大門鑰匙、安保權限等等。

我的測評配置是英偉達5070ti,在路徑追蹤的加持下,遊戲的光影已經達到了非常逼真的程度,大大提高了遊戲的整體沉浸感和恐怖氣氛。此外,在全程開啟DLSS4畫質增強,沒開幀生成的情況下,遊戲全程幀數穩定;開啟多幀生成後,遊戲體驗更是往上提了一個檔次,人物移動和射擊都更加得心應手,如絲般順滑。

二是大家比較熟悉的、帥出新高度的里昂,代表了《惡靈古堡》里的動作要素,你能在這部分玩到繼承自四代的手提箱、武器改造、近戰格擋等內容,但整體要更爽更炸更暴力。後期流程中里昂一段動作戲的誇張程度,完全超越了人類範疇,其表現力說一句肉身成聖也毫不過分。

在一部作品裡塞進多種遊戲風格這件事,卡普空之前已經嘗試過了。一直以來,《惡靈古堡》的粉絲分為兩派,一派是原教旨主義的生存恐怖玩家,一派是爽射殭屍的動作向粉絲。因此為了擴大遊戲的受眾面,在八代里他們設計了四個風格迥異的關卡,反響還算不錯。
而在《惡靈古堡9》里,他們採用了更加高明的雙主角並行敘事的方法,葛蕾斯和里昂的命運互相交織,互相影響。玩家操縱葛蕾斯殺掉的殭屍,在里昂關的同一場景里也會維持死亡狀態,反之亦然。

比如一直在走廊里遊蕩的大胃袋變異體,對只有一把小手槍的葛蕾斯來說可能是個大問題,但如果你選擇跑路,等到操控噴子手雷齊備的里昂時再來跟它算賬的話,就會容易很多。

除此之外,里昂的關卡也在某種程度上成了葛蕾斯生存恐怖體驗的調劑,在療養院關卡里,每玩一個多小時,我的壓抑值到達一個需要釋放的極限時,真男人里昂就會恰好出現,用極致的暴力美學讓我爽上二十分鐘。這個過程不長,但卻非常有效,而且在雙線並進的過程中,我也在不斷期待二人的劇情脈絡會以怎樣的方式交匯。

細說葛蕾斯的部分,能聊的其實不多,整部作品就是一個她逃命,里昂追的故事,逃出療養院、逃出教堂、逃出地牢、然後在逃命過程中揭開一些藏匿的秘密,配方依舊是那個配方,味道還是那個味道。唯一和前作不同的就是新加入的血液合成系統。

簡而言之,殭屍的血液在這一部里變成了萬能的合成配方,和廢料能合成子彈;和草藥能合成血藥;和注射器能合成類固醇,血液可以通過拾取以及打怪掉落獲取,怎麼最大化利用有限的血液,是本作資源管理非常重要的一部分。

近些年來《惡靈古堡》系列作品的流程向來存在頭重腳輕的問題,開場階段的第一個箱庭,基本就代表了遊玩體驗的最高水平。二代重製版的警察局如此,七代的主屋如此,八代的城堡如此,《惡靈古堡9》里的療養院也是如此。

本作里的療養院分為東西兩個區域,上中下三層,面積雖大卻很有條理,謎題的難度也恰到好處,不管是整體的設計水平還是流程長度都有競爭系列最佳的潛質。但就像前面說的一樣,療養院以外的箱庭關卡給人的感覺就有些敷衍了,除了流程中期還稍微能看的地牢外,之後基本沒有什麼規模和謎題都比較像樣的關卡出現。

在療養院關卡里,製作組設計了十數種不同的殭屍,這些殭屍感染了T病毒變異種,會保持一些生前的行為特徵,比如歌手殭屍在發現葛蕾斯時會引亢高歌,歌聲有強大的衝擊力,還會吸引周圍的殭屍前來支援;關燈殭屍會偏執地把自己周圍的燈全部關掉,玩家可以利用這個特點,把燈打開勾引,然後從背後暗殺。
部分殭屍死去後還會變異成大頭殭屍,無法用常規武器解決,只能用血液合成的病毒注射器或者左輪手槍「安魂曲」一擊必殺。

而先前試玩版本里出現的女子大型怪物,可以說是本作里壓迫感最強的怪物之一,它會在療養院和地牢兩個地方里扮演「追擊者」的角色,巨大的體型和嚇人的外貌帶來的恐怖感非常非常非常強,遊玩時我一度被突然出現的大手嚇得扔了手柄,心動指數瞬間飆到了120朝上。

下面說說里昂的部分,他的主要戲份在後半段,重返浣熊市以後,核心玩法就一個字。
爽。
體術暴力、殺伐果斷、再加上一把無限耐久且能夠格擋的斧子,讓《惡靈古堡9》中的里昂成為了系列作品裡性能最強的版本,且沒有之一。
在官方的設定里,里昂長期奮戰在第一線,雖然已經年近五十,但戰力仍處於巔峰,多年的磨礪讓他的戰鬥風格變得更加狠辣,招招取人要害。葛蕾斯流程里難以處理的大頭殭屍,里昂只需要手槍幾發爆頭,接體術再接處決就能輕鬆拿下。更誇張的是,里昂斧子的精準格擋可以直接使敵人進入處決狀態,突出一個輕鬆寫意。

此外,《惡靈古堡9》在資源這一塊給得非常富裕,車輛後備箱裡,敵人屍體上,街頭的補給站里,隨便搜刮兩下,就有海量的子彈和材料,在遊戲結束階段,我甚至攢了9個大藥沒有用完,也根本不用為了一兩發子彈而扣扣嗖嗖,看見敵人直接火力壓制就完事了。
而為了把「爽」進行到底,製作組還大幅簡化了里昂關卡的探索要素,槍械的購買、改裝現在只和殺敵數量掛鉤,玩家殺得越爽,角色就越強,角色越強,殺得就越快。相應地,製作組也在里昂關里加入了相比葛蕾斯關呈幾何倍增長的敵人的數量,保證讓你打到過癮。這一來一回,就形成了簡單粗暴但卻行之有效的正反饋循環。

大家或許還記得一個新聞,《惡靈古堡9》立項之初,製作組曾經嘗試把它做成一款開放世界遊戲,後來覺得和遊戲的相性不合,取消了這個想法。但實際上,他們並沒有完全摒棄開放世界這一套,而是簡化、復用了部分廢案,在浣熊市為里昂搭建了一個類似《最後生還者2》的半開放世界。
事實證明,他們取消開放世界設計的決定是非常正確的,這一關是我整部作品體驗最差的部分,完全比不上前期和大後期的線性關卡。

究其原因,個人認為《惡靈古堡》系列遊戲給人的體驗向來是高度精煉的,不管是生存恐怖還是動作射擊,單位時間內的遊戲樂趣都非常紮實,而半開放世界的設計則摧毀了這個底層邏輯。我的耐心在空曠的場景、反覆的跑路,清理興趣點間被慢慢消磨,遊戲體驗被不斷稀釋。
更不用說《惡靈古堡9》里的開放世界的任務質量參差不齊,個別任務缺乏足夠的引導,導致玩家辛辛苦苦打完,卻錯過了最解壓的部分。

好在製作組用各種近路和精巧的地圖設計把遊玩重複度降到了最低,這部分的整體流程也不長,在能夠接受的範圍內,可綜合考慮,我還是覺得這一塊做成箱庭或者線性流程的話,整體會好上許多。
這裡也不難看出,製作組在繼承系列精髓的前提下,一直在努力創新,嘗試把這個系列推上新的高度。
就像前面提到的一樣,《惡靈古堡9》的身上有很多前輩的影子,四代的戰鬥系統、六代的大場面動作戲、七代的恐怖本源、八代的多風格切換。這些青出於藍的繼承,加上浣熊市的回歸,輔以當下最頂級的工業水平,讓《惡靈古堡9》不再只是一部單純的新作,而是一場盛大的家族聚會,一次奠定恐怖+動作的系列基調,為後續的新作品指明道路的嘗試。

而對於我這個老生化粉來說,儘管《惡靈古堡9》沒有兌現那句「開創生存恐怖新紀元」的承諾,但他給了我最想要的東西——一個依然是《惡靈古堡》的《惡靈古堡》,一次和闊別14年老友的重聚,以及再次刷新同類作品上限的遊戲體驗。
這,就已經夠了。






