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Polygon《毀滅戰士:黑暗時代》試玩體驗:是系列亟需的瘋狂續作

2025年05月04日 首頁 » 遊戲速遞

在 2016 年《毀滅戰士》重啟版及其 2020 年規模更大的續作《毀滅戰士:永恆》之後,《毀滅戰士:黑暗時代》正向著正確的道路邁進:專注於純粹玩法,並加入些許瘋狂元素。本作在場景設定和近戰玩法上的巨大轉變,看似與系列傳統背道而馳。但在近期線下試玩活動體驗過演示版本後,我認為這些新增內容無論在主題還是機制上都與 2016 版的體驗完美融合,更重要的是,本作真的好玩到爆。

Polygon《毀滅戰士:黑暗時代》試玩體驗:是系列亟需的瘋狂續作

《毀滅戰士》(2016)是以純粹機制來設計遊戲的典範之作。就如同 1993 年的原版,玩家在激烈的競技場戰鬥與環境探索之間無縫切換。其最大的創新「榮耀擊殺」系統,將受傷敵人變成了移動血包,鼓勵玩家不停戰鬥下去。激進的戰鬥設計讓這款作品大獲成功,但在遊戲後期,當你上手了所有武器、對付了所有惡魔敵人,並且解鎖了超強的二段跳能力之後,整體節奏顯然不如前期那麼勁爆了。

《毀滅戰士:永恆》在 2016 版的基礎上加入了更多內容:除了常規槍械,還增加了臂刃、二段跳、空中衝刺、肩載火焰噴射器(還能發射冰凍手雷)、雷射闊劍和「血拳」。雖然大量可供解鎖的新機制保持了遊戲的新鮮感,但整體卻失去了前作那種純粹的優雅。

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《毀滅戰士:黑暗時代》玩起來更接近兩者的平衡。本作不像《永恆》的直系後代,而更像是特立獨行的同輩。在 2016 版的基礎架構上,id Software 去除了火焰噴射器、空中衝刺和血拳,代之以全新系統。在本作中,所有新增內容都巧妙互相關聯,與黑暗奇幻的科幻設定渾然天成。

毀滅戰士的鏈鋸盾牌成為了機制簡化的核心。這面盾牌常駐左手,並且不斷證明著其占用左邊螢幕空間的價值。最基礎的功能就是盾牌。可以用來擋住來襲槍火,向前推進。更進階一點的用法則是當作網球拍,按下盾牌鍵來反彈綠色的子彈,還能格擋這一作中大量出現的近戰攻擊。本作的設計師顯然鼓勵玩家貼身肉搏,並為此全面優化了玩家的近戰攻擊。

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如何與敵人貼身肉搏呢?當然是用你的盾牌。這個格擋工具同時也是位移神器。盾牌猛衝可以鎖定一名敵人,然後快速沖向它的位置。強大的衝擊可直接粉碎低級惡魔。更大點的惡魔可能需要多撞幾下。當你的刀刃開始發光,可能你會發現近戰攻擊次數耗盡。怎麼補充呢?答案當然還是用盾牌。成功彈反將為你的近戰充能,技巧性的防禦能讓你的進攻更加孔武有力。

這還不夠,你甚至能將鏈鋸盾牌擲出釘住敵人,雖然頭上插著一面盾牌的敵人可能不會馬上死,但在你收回盾牌前他們將一直處於癱瘓狀態。這個功能非常好用,可以暫時阻止強大惡魔的行動,讓你能趁機清除周圍的雜兵。

在一面無時不刻出現在螢幕中的盾牌上集中了大量新功能,這是個非常巧妙的設計。讓我在混亂不堪的戰場上也能時刻記住手頭的新能力。如果肥球的等離子球或是賽博惡魔的能量劍讓我招架不住,處理它們所需的工具就在我的手裡,就放在準星左邊一點的地方。不過怎麼用這個武器取決於我。無論是位移、防禦還是進攻,我不停思考著要如何把盾牌的這些功能融入進戰鬥之中。

Polygon《毀滅戰士:黑暗時代》試玩體驗:是系列亟需的瘋狂續作

說到武器:本作的槍那是一個棒。經典戰鬥霰彈槍和等離子步槍依然可靠,但真正亮眼的是那些荒誕的中世紀殺人機器。噴發器將銘刻有符文的惡魔頭骨壓碎發射出一片橫向彈幕;鏈彈槍發射可回收的鐵球;射釘槍射出的釘子能將惡魔釘在牆上。就連初上手像把普通機槍的粉碎者,在升級後也能通過替換模組實現更複雜的連招玩法:連續射擊一個目標會使其過熱,然後投出盾牌就能將這個滾燙的惡魔引爆。

這正是《黑暗時代》最令人期待的特質:各個系統環環相扣,每個機制都沒法單獨拎出來說,與其他內容總有千絲萬縷的聯繫。在戰鬥設計中還加入了巧妙的經濟系統,若妥善使用遊戲中提供的各種工具,還能收穫大量的獎勵。在翻閱升級菜單時,我發現本作甚至加入了一些配裝的概念,可通過模組和技能的搭配來進一步定製玩法風格。

Polygon《毀滅戰士:黑暗時代》試玩體驗:是系列亟需的瘋狂續作

對一個屢經重啟的系列而言,《毀滅戰士:黑暗時代》的創新勇氣難能可貴。我們去過火星,去過地獄,甚至在地球上隻身闖入地獄。毫無疑問,id Software 這次也能在《毀滅戰士》的 ip 下擠出新的樂趣,但我真正想看到的還是 Doomguy 回到 E1M1 這個精神老家。創意自由讓本作的開發者們充滿了熱情,從武器、世界觀到怪物設計,無不透露出被允許「適度瘋狂」的創作活力,而新加入的機制也經過了深思熟慮的考量。

《毀滅戰士:黑暗時代》將於 2025 年 5 月 15 日發售,新的玩法能否成就傑作尚待驗證,但試玩體驗已讓我迫不及待想要知道答案。

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