就前幾天的的事,原神戰鬥策劃雞哥去清華校招做了一場演講,本來這種宣講會就是聊聊怎麼入行、公司文化什麽的,結果因為他的一句話直接出圈了,話題直接衝到225萬熱度。事情是這樣的,雞哥在講遊戲策劃應該怎麼做設計的時候,提了一個觀點:策劃不能只玩自己喜歡的遊戲,那樣會被單一品類的思維框死。然後他說了一句很猛的話,「作為《原神》而言,這個市面上已經不會有任何一個作品,在某方面能夠作為參考了。」

我仔細看了一下遊民星空整理的完整內容,其實雞哥前面鋪墊了很多,不是為了裝而裝。他聊了米哈游內部的mini project機制,新員工六周內要獨立完成一個完整項目、聊了公司不論資排輩,員工可以直接找大偉哥聊觀點、聊了策劃的硬技能要求很高,不是光會玩遊戲就行。 他還專門回應了玩家罵策劃這個事,說「玩家從來不是對立面」,關鍵是要分清楚哪些聲音是有價值的反饋,哪些只是情緒宣洩。

但說實話很多人根本不會管這些鋪墊,就盯著那句沒有參考物開噴了。網上也是三方混戰,有人嘲諷說原神這幾年大世界玩法還是當年那套底子,換個地圖加點名詞就叫創新了?也有人給雞哥站台,說米哈游數值這塊確實獨一檔,元素反應體系這麼多年沒人學明白。我覺得這事得分兩層看,客觀來說原神作為一款把開放世界和抽卡養成縫合到一起的產品,在這個細分賽道上確實是獨一檔的存在。同品類的競品要麼抄都抄不明白
、要麼直接換個賽道。從這個角度說,沒有可以直接抄的作業,這個判斷其實沒毛病。

但問題是沒有參考物不等於已經做到頭了,玩家吐槽的那些東西比如養成系統臃腫、大世界玩法創新乏力、活動內容重複度高,這些都是真實存在的問題。你不能一邊說無人區,一邊把老問題留著一動不動。雞哥自己其實也提到了,策劃要考慮的是策略複雜度怎麼拓寬,讓老玩家覺得新鮮、讓新玩家覺得門檻低,讓重玩價值變高。這話說得挺在點子上,問題在於能不能落地。

雞哥這波發言與其說是狂,不如說是在給米哈游和整個團隊立flag。畢竟話都放出來了,要是後面版本拿不出硬貨,那可就不是225萬熱度的事了,對此你怎麼看呢?







