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《魔女:終末旅途》試玩報告:真沒有戰敗CG

2026年06月05日 首頁 » 遊戲速遞

《魔女:終末旅途》試玩報告:真沒有戰敗CG

評論:

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花里胡哨。

《魔女:終末旅途》是一款於多輪新品節中持續出圈的肉鴿DBG。有趣的是,本作的傳播流量里,「顏色勢力」的關注度幾乎蓋過了遊戲玩法本身。

秉持著撰稿者的嚴謹態度,我必須在開篇提前說明:這是一款機制完整、內容健全的正統卡牌遊戲,並不存在你想像中的戰敗CG。

但無需遺憾,即便遊戲褪去有色濾鏡,它依舊是一款頗具特點的DBG作品。

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當然,這裡說的特點,不單是角色的視覺魅力,更源於它足夠紮實有趣的玩法核心。牌佬的圈子儘是一些無情的打牌機器,出賣色相雖能帶來一時的流量,但能持續在新品節立足,《魔女:終末旅途》必然有著獨樹一幟的過人之處。

最直觀的一點,便是毫不遮掩的對局爽感。

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在卡牌市場積怨已久的當下,卷硬核卷深度不如卷爽度,想把卡牌設計出風味很難,想製作出一整套假卡堆卻十分容易。

所以,你能在《魔女:終末旅途》的流程中,輕鬆獲取大量的零費組件,遊戲將一種被調侃為危險的設計貫徹到底,令玩家隨手就能組出花式LOOP。

雖說這種無上限的花式刷牌、電錶倒轉,在硬核玩家眼裡略顯浮誇,失去了博弈與交互。但不得不承認,沒有什麼比對牆甩牌、無限聯動的自由對局,更能治癒卡牌玩家的審美疲勞。

當你看著越來越大的數字,一種名為疊盒子、套娃的樸素樂趣,會讓每一個絞盡腦汁沉浸在加減法里的牌佬,露出流口水般的微笑。

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值得一提的是,這種爽度並非依託極簡輕量化的設計方向,區別於《吸血鬼爬行者》一類的輕量化設計,它選擇了極致繁複的反向路線,用高密度的體系,堆疊出力大磚飛的獨特玩法。

這裡的主角絕非單純的出牌工具,而是具備完整成長體系的RPG角色。除了血量、費用這類基礎屬性外,遊戲還提供了精神、魔力、感知、幸運等多維成長曲線,構建出立體多元的養成路徑。

這讓我們常調侃的數值,在這款遊戲裡不僅能以牌效的方式呈現,還可以通過將角色的面板屬性作為埠,令不起眼的卡牌被大功率充電器猛蹬到底。

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這聽起來十分RPG,事實上遊戲也確實是這樣做的——立體、多維的成長路徑,為角色帶來了迥異的強度提升路線。除了面板屬性外,遊戲甚至還進一步提供了可以疊加的神恩,每一種神恩又可以帶來欄位加持,賦予角色獨立的係數乘區。

比如高頻低傷可以疊鋒銳迅速提高傷害下限,高傷低頻可以疊超凡,按比率來讓傷害直接翻倍。當然,你完全可以一起疊,因為無論是哪一種倍率的獲得方式,都算不上困難。

不同的構築思路,賦予了遊戲大量的指數級成長途徑,令玩家輕而易舉地實現9999,你可能再也不會體驗到比《魔女:終末旅途》更容易達成指數套路的DBG了。

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但問題也隨之而來——極致繁複的系統架構,直接抬升了新手的閱讀理解門檻。全體系通用的轉化埠,要求海量詞條彼此聯動換算才能完成收益閉環,輸入屬性與最終輸出傷害中間,動輒隔著多層轉化鏈條,不少玩家還沒摸清遊戲的基礎邏輯,探索興致就被冗長的規則打磨殆盡。

好比阿米莉婭的被動惡念為劍,效果是生成元素層數,元素層數再折算成超凡層數,最後依託超凡層數,按每層1%的比例為卡牌增傷。而這,僅僅是《魔女:終末旅途》最基礎的BUFF邏輯,轉化方式更複雜的欄位於遊戲內比比皆是。

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顯然,製作組下調了整套埠聯動的成型門檻,卻變相抬高了玩家吃透體系的學習成本。也許單張卡牌的文本描述並不算冗長,但詞條之間環環相扣、互為中轉,沒法一次性鋪開所有卡牌效果的前提下,玩家要耗費大量時間試錯,梳理詞條間的潤滑組合。

至於深度進階構築,光是初見的規則複雜度,就足以勸退大半路人。歸根結底,問題不在於卡牌玩法本身的難度門檻,而是這套繁雜的轉化體系,沒能順暢勾起玩家深挖探索的欲望。

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這麼看難免產生矛盾:環環相扣的鏈式構築,本就是卡牌愛好者最熱衷的內容,為何放到本作身上,反倒消磨了玩家深挖的興致?

癥結在於遊戲過度縱容指數化的數值膨脹,消磨了卡牌設計特有的數值美感。在《魔女:終末旅途》里,玩家體會不到攻防增減一點傷害帶來的微妙博弈,對局推進的核心邏輯只剩下對屬性進行成倍堆疊,整套構築的終點永遠是堆出誇張大數字,也一定能堆出大數字,行動路線的重要性便被無限稀釋。

即便構築的成型路線五花八門,所有套路最終的落腳點卻高度趨同,豐富的構築框架淪為單一目標的附庸,遊玩新鮮感自然快速流失。

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遊戲的最終體驗,因此產生了不小的錯位感與割裂感——它的核心是需要學習成本與試錯代價的,但遊戲的內容又是經不起損耗的。遊戲的玩法具備一定的深度,但流程本身並不剛需對進階玩法的運用。

直白來講,製作組堆砌了一套體量飽滿、要素繁雜的系統框架,落地卻只做成了套娃與疊疊樂。

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在同題材遊戲中,我常常抱怨它們缺少階段性變化,《魔女:終末旅途》則呈相反極端,階段性的變化總是令人猝不及防。我常常還沒能反應過來,構築的運轉效率就已經超出了我的預期,在雲裡霧裡中變得無敵——《魔女:終末旅途》的事情不用弄得太過明白,這是流程中不斷迴響於我腦海里的自我勸告。

好在沉下心慢慢摸索就會發現,整套體系本質並不晦澀。密密麻麻的詞條轉化,繞來繞去終究只是各類倍率疊加。縱然角色養成分支琳琅滿目,玩法落地卻十分單一:所有體系最終都能轉化出足夠的輸出,流程里遍地都是大炮,也唯獨只有大炮。

玩家入坑前需要先想清楚,自己能不能接受這套設計邏輯。如若你確實就好這一口,熱衷於開發大數字,那它所有的短板便也可以是長處。

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拋開數值構築的利弊,本作在RPG冒險氛圍的塑造上,頗有巧思。相較於傳統DBG線性爬塔,它會更側重劇情表達,再藉助分支冒險路線串聯劇情、卡組與道具養成。

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所以,刪牌邏輯在本作中變得不再是去商店支付代價,而是需要去休息點的保險柜,將卡牌儲存進去。

這會讓你的保險柜在很長的一段開荒期里,成為垃圾投放站。但當你開始摸清遊戲的底層邏輯,並有所餘韻的攻克遊戲時,這裡就會另有妙用——保險柜可以跨流程儲存卡牌,假如玩家天胡,在一次流程中完成了兩套通關構築,那完全可以將另一套構築的Key牌扔進去,留給下一趟冒險使用。

從前玩《大巴扎》時,我總哭笑不得遇上背包、桌面各一套成型卡組,白白浪費強力構築的窘境,沒想到分開贏兩把這個痛點,被本作以寄存系統巧妙化解。

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而更有趣的是,《魔女:終末旅途》是一款能自選關卡的遊戲——作為操控因果的魔女,關卡的排列與順序,全都可以由玩家來掌控。

於是,你可以將休息點放到第一格,利用上一把流程的餘韻,出門便宣告無限啟動……

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有人偏愛這套大數構築,也有人對此提不起興趣,正如不少玩家初見遊戲封面時,先入為主惦記起戰敗CG,而我會更在意卡牌的風味與數值的美感,但受眾本就各有所好。

我向來認為,遊戲的設計方向是一種取捨,開發者只做自我表達。我可以不是它的受眾,更不能強求市面上所有的遊戲都走同一個方向。

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至少,《魔女:終末旅途》在極繁機制與爽感玩法的平衡上,做出了不錯的嘗試。

這讓我想到了去年有一篇《Dice Legends》的未發布評測,那遊戲便是剛需指數成長,卻沒有為玩家提供足夠豐富的構築成型方式,導致數個版本的補丁重心都被放在了平衡遊戲難度,內容端更新因此步履維艱。

若是以《魔女:終末旅途》目前的內容完成度,它大概不會有這樣的煩惱,而紮實的機制體系與套路框架,又完全有機會在往後補齊手段的多樣性。

這麼想,很多難以釋懷的點便也不是不可以包容。除了......交互便利與觸發提示、遊戲引導及UI交互等細節槽點,這些服務性功能是需要開發者再多上一點心。

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