在我參觀 FromSoftware 的日本總部時,我有幸採訪了石崎淳也先生,聽他分享了當總監的感受,和他聊了聊《黑夜君臨》中一些較為獨特的設計,並聽他介紹了這部《艾爾登法環》衍生作品的起源。

IGN:在之前的一次採訪中,你曾經提到,是你向宮崎先生提出了《黑夜君臨》的想法,並得到了他的首肯。《黑夜君臨》最初的提案和最終的成品之間有很大差異嗎?
《艾爾登法環 黑夜君臨》總監石崎淳也:整體概念沒有太大的變化,不過在開發過程中,其他員工也提出了很多想法、概念、顧慮,我們設法將它們融入了遊戲,使得最終的遊戲超越了最初的構想。
IGN:《黑夜君臨》已經進行過一次網路測試。能簡單談談那次測試對開發工作產生了哪些影響嗎?你們從玩家的試玩中了解到了什麼?
石崎淳也:主要和平衡性有關。對於這類遊戲而言,調整平衡性和遊戲難度一向都是一個重大挑戰,與此同時,我們還需要對玩家的反饋作出回應,並將這些改動整合到遊戲中。我們依然在持續關注這方面的工作。
但總的來說,觀察玩家的行為,並從玩家的遊玩方式以及與系統的交互方式中獲取寶貴的反饋,是一件很有趣的事。由於《黑夜君臨》有很多新的規則和系統,了解玩家們對這些東西的看法,並研究如何在遊戲正式發售時更好地進行教學和引導也非常重要。

IGN:能談談擔任遊戲製作總監的感受麼?宮崎英高先生有沒有給你提供一些這方面的建議?
石崎淳也:作為總監,我的感受基本上就是:我必須全力以赴。這是我的提案,所以這當然是一件我想做的事情,但堅持將遊戲開發完需要很多覺悟。
至於宮崎先生的建議 IGN:其實不光是他,FromSoftware 的其他總監也給了我很多寶貴建議 IGN:但讓我印象最深刻的是,宮崎先生告訴我:既然當了總監,就不能有所保留。
所以在日常開發工作中,有些放在以前我可能覺得足夠好的東西,在當了總監之後,就不會輕易地滿足於它們的效果了。我必須更加嚴格,對自己要求更高。我需要認真檢查所有東西,並為整個項目選擇最佳的前進方向。

IGN:在之前的採訪中,你曾經提到《黑夜君臨》只能單獨遊玩或者三人組隊。如果是兩人組隊,系統就會自動匹配第三名玩家。能介紹一下為什麼沒有提供兩人組隊的選項嗎?
石崎淳也:我們確實忽略了兩人組隊,對此我們深感抱歉。就像之前說過的那樣,我們一開始的計劃就是製作三名玩家合作組隊的遊戲,平衡性也是根據三名玩家來設計的,因為這是《黑夜君臨》的核心設計。而作為一名玩家,我很理解想要獨自遊玩的心情,我自己也經常想要一個人玩,所以我們從一開始就考慮到了這一點。在設計規則和系統的時候,我們投入了大量精力來確保本作可以單人遊玩。但由於我們把注意力都放在了這上面,雙人組隊被我們遺漏了。不過我們正在評估能否在發售之後通過後續更新來解決這個問題。

IGN:在單人遊玩時,難度會有變化嗎?在一個人玩的時候,會不會出現一些與組隊挑戰時不一樣的情況?
石崎淳也:鑑於本作是圍繞三人組隊來設計的,我們理解單機玩家的顧慮,但實際上,在《黑夜君臨》中,玩家很多時候都會獨自行動。即便是三人組隊的情況下,玩家往往也需要分頭行動,分別探索地圖上的不同區域、收集不同的物品,然後在打 Boss 的時候再匯合。
所以單人遊玩是一種被鼓勵的做法,也是遊戲流程中的自然現象。雖然在多人組隊的時候不容易察覺,但是針對單人遊玩的情況,我們降低了敵人對單獨一名玩家的仇恨,避免玩家陷入不合理的圍毆。總的來說,在單人遊玩的情況下,數值會根據玩家數量動態調整。希望這樣能在一定程度上緩解壓力。
當然,單人遊玩的時候就沒有隊友來復活你了,對玩家來說,這是更嚴重的問題。不過我們也實裝了用於自我復活的道具,玩家可以在地圖中找到它們。復活道具使得玩家可以繼續學習 Boss 的行動規律,而無需從頭再來。

IGN:能介紹一下《黑夜君臨》的故事,以及它與《艾爾登法環》背景設定的聯繫嗎?
石崎淳也:《黑夜君臨》的基本設定和世界觀都與《艾爾登法環》大致相同,但故事的舞台不一樣。本作有一種名為「黑夜王」的概念,它是一種抽象的現象或者說災害,它降臨在了這條平行時間線的交界地上。與現實中的災難一樣,它並不是由某種存在蓄意為之或者精心設計的現象,而是自然發生的。而與之對抗的就是名為「渡夜者」的戰士們,他們肩負起了打倒黑夜王、阻止災難的使命。

IGN:我了解到,遊戲中的劇情是通過多個「追憶片段」來呈現的。能否講一下為什麼要用這些彼此獨立的、屬於不同角色的故事線來講述《黑夜君臨》的故事,而不是用傳統的三幕式結構講述一個故事?
石崎淳也:就像剛才提到的那樣,遊戲中有名為黑夜王的現象,這種災難讓渡夜者們匯聚在一起,為了實現打倒黑夜王的預言而奮鬥。這些角色來自不同的時代和文化背景,他們被聚集在一起,目的是共同對抗災難,但這並不是他們唯一的目標。
每個角色都有自己的意圖、動機和痛苦。我們希望玩家在遊玩過程中逐步了解這些角色、揭曉他們的背景故事,並對他們產生情感共鳴。由於這次玩家使用的不是自捏角色,我們為角色融入了大量要素,希望這樣能夠提供更加飽滿的形象,讓他們擁有更多可以挖掘的故事,也讓玩家可以找到自己最喜歡的角色。

——《黑夜君臨》是作為 PVE 遊戲開發的,但 PVP 一向是 FromSoftware RPG 的重要元素。你們有沒有考慮過加入 PVP,比如讓一個隊伍入侵另外一個隊伍的世界?
石崎淳也:從一開始,PVP 就不是我們重點考慮的內容。我們希望《黑夜君臨》的核心體驗是多人合作。在我們設計這些角色的動作和招式的過程中,我們發現,如果以 PVP 為前提來調整平衡性,這不僅會非常困難,而且會削弱各個角色的特色和能力。我們想要聚焦於 PVE 和合作玩法,我們有明確的優先級。所以我們並沒有考慮 PVP。

IGN:能談談本作在平衡性方面的標準嗎?相比以單人遊戲為主,同時包含 PVP 元素的《艾爾登法環》,調整《黑夜君臨》平衡性的方式是否有所不同?
石崎淳也:對於《艾爾登法環》這種以單人為主的遊戲,很多因素都是針對單人遊玩來調整的,比如關卡布局和敵人配置,此外也需要考慮到多種多樣的裝備和玩法流派。而這一次,我們想要為三名玩家提供有趣的體驗,因此調整的方式有所不同。
我們需要確保三人遊玩時的樂趣,同時確保單人遊戲體驗不會崩壞。每一位渡夜者的能力,以及每一個新 Boss 的機制(比如網路測試中的格拉狄烏斯),都是針對三人組隊和單人遊玩來設計的。在調整《黑夜君臨》平衡性時,這是我們很重視的一個方面。

IGN:說到 Boss,與《艾爾登法環》相比,《黑夜君臨》的 Boss 難度似乎有明顯提升,它們的攻擊力更高,血也更厚,想來是基於玩家有三個人而作出的調整。是否存在一些對於《艾爾登法環》而言太難,但是對《黑夜君臨》來說難度剛剛好的設計?
石崎淳也:《黑夜君臨》的基本規則或者說基本結構是以 3 天為周期,所以我們希望最終 Boss 戰可以逼玩家用出渾身解數,活用這 3 天中學到的東西和完成的 Build。這是我們在調整平衡性時非常重視的一個方面。與《艾爾登法環》相比,玩家沒有那麼多喘息的機會,不能像《艾爾登法環》那樣慢慢作準備或者重新挑戰 Boss。本作的結構更加嚴謹,玩家需要根據這三天的晝夜循環來進行準備。
這是我們平衡 Boss 時的重要考量。在玩家迎戰 Boss 時,Boss 應該壓迫感十足、充滿挑戰性、令人生畏,但經過一定時間的學習和觀察,玩家最終可以在第三天成功打倒它們。所以,一個很重要的方面就是如何在遊戲結構與令人興奮的 Boss 戰之間找到平衡。

IGN:在 FromSoftware 過往的遊戲中,多周目往往是一個重要的要素。《黑夜君臨》有沒有加入一些在戰勝全部 8 個黑夜王之後才能體驗到的內容?
石崎淳也:我們確實加入了一些擊敗全部 8 個黑夜王之後解鎖的要素。但總的來說,我們認為這個遊戲已經有足夠豐富的內容,可以提供令玩家滿足的體驗,玩家可以挑戰每一個黑夜王、嘗試每一個角色、實驗各種各樣的玩法。除此之外,玩家還可以解鎖遺物、嘗試新的遺物儀式和角色 Build。此外也有可以在局外積累的要素,例如遺物、角色的故事和角色專屬任務。角色的故事線沒有時間限制,玩家可以自由選擇何時推進它們。我們希望這些元素能為玩家提供通關後繼續遊玩的動力。

IGN:你們有沒有考慮過把《黑夜君臨》做成免費遊戲,而非買斷制?在當前的多人遊戲領域,有很多競品都採用了免費開玩的模式,為什麼你們選擇了買斷制?
石崎淳也:我們確實考慮過免費模式,但綜合考慮我們投入的時間、預算、人力資源,以及我們構思的創意和我們想要培養的團隊,我們認為最適合《黑夜君臨》的做法,就是以既非「全價」遊戲,也不是完全免費遊戲的形式推出。我們希望遊戲中的內容量對得起這個價格,也希望玩家可以充分體驗遊戲中的內容。

IGN:最後的問題是,在《黑夜君臨》中,你感到最自豪的成就是什麼?
石崎淳也:總的來說,我非常高興我們能夠將最初的構思變為現實。我們實現了我最初設想的 3 天日夜循環、玩家們一起通過濃縮的 RPG 系統成長、並肩挑戰 Boss 這些想法,我一直相信這是一個好的概念,也相信如果我們能妥善地將其實現,我們就能得到一款有趣的遊戲,我深知能夠完成開發就已經是一件奇蹟,所以我非常感謝我的團隊,我很高興我們成功將概念變為了現實。我對此感到非常自豪。